¿Pero esto existía de verdad?
Así es como acaban los battle royale, con un escueto agradecimiento a la (escasa) comunidad en forma de comunicado adelantando el cierre de servidores en poco más de 3 meses. Lo cierto es que, ironías aparte, la verdad es que, dentro de lo que cabe, es el final más digno que podía tener un proyecto cuyo mayor logro es haber pasado sin pena ni gloria. ¿Cómo, que no sabéis de qué juego hablo? Exacto, muchos nos hemos quedado así al conocer que Hyper Scape, la propuesta de Ubisoft en pleno auge del battle royale como género, cerrará sus puertas el 28 de abril. Seguía abierto, lo cual ya de por sí es noticia, aunque ahora ya no lo estará por mucho tiempo más.
El battle royale de los battle royale: ¿cuántos quedan en la partida?
Ubisoft is shutting down its battle royale title Hyper Scapehttps://t.co/5mqbC6ISK2 pic.twitter.com/CpMGpeYswr
— Nibel (@Nibellion) January 27, 2022
Sí, habéis leído bien. Segundo. El primer eliminado fue Cliff Bleszinski, su estudio Boss Key y su proyecto Radical Heights, indicando de forma clara y explícita que habían llegado tarde con su incursión al género. En 2018. Hyper Scape se lanzó en junio de 2020, por dar un poco de contexto. Finjamos aunque sea estar sorprendidos por los tiempos, y no por el hecho de que, con Fortnite copando todas las tablas de jugadores e ingresos, Ubisoft se tirase a la piscina con un concepto que ni en sus propios contenidos publicitarios resultaba interesante. Y por lo que sea, ha fracasado.
Pero más alla de Hyper Scape, que por los nombres que hay detrás puede ser algo más llamativo que el resto… ¿cuantos battle royale se lanzaron al calor del éxito de Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone y demás éxitos, y ahora mismo son cadáveres andantes esperando un final rápido e indoloro? Al igual que pasó en su día con los MOBA, y también ligado al formato F2P, los desarrollos faltos de tiempo y cariño se multiplican, esperando ser virales y obtener un retorno inimaginable para un proyecto cuyo principal coste son servidores para alojar partidas. Pero si el éxito fuera tan fácil de conseguir, historias como Among Us ni siquiera hubieran sido especiales, y probablemente los días tendrían que ser de 72 horas para que hubiera suficiente tiempo como para que todo el mercado tuviera una base de jugadores suficiente como para ser considerados, como mínimo, rentables.
Pero en la vida real, por desgracia, no todo es de color rosa, y si un lanzamiento cae estrepitosamente, no solo a nivel de crítica y/o público, sino también frente a las expectativas de los desarrolladores y editores implicados, antes o después llegan las consecuencias. Hablamos (y más en HyperHype) mucho sobre conservación de videojuegos, especialmente clásicos, pero sospecho que en esta ocasión no vamos a ver peticiones para salvaguardar Hyper Scape inundando redes sociales y foros.
Sin embargo, esto supone, de forma inequívoca, que el ciclo de los battle royale como género predominante en la industria del videojuego ha llegado a su fin
No quiero decir que Fortnite y similares tengan los días contados, ni mucho menos, pero ya no vamos a ver nuevos lanzamientos de forma general, y los cierres se irán sucediendo poco a poco. No hay que asustarse tampoco, las modas no son precisamente nuevas ni por ello menos pasajeras (véase los juegos de mundo abierto hace unos años), pero ahora sus consecuencias, al ser títulos enfocados principalmente a sus modos multijugador, son permanentes. Puede que Hyper Scape no vaya a ser especialmente recordado, pero sienta un precedente. Más malo que bueno, pero no por ello va a ganar una importancia que no tuvo siquiera en vida.