El híbrido que no quería ser Metal Gear Solid
Konami es la pera limonera desarrollando videojuegos, aunque muchos prefieran ponerla en olvido tras la traumática explotación laboral de Kojima y su marcha en 2015. Especialmente en la década de los 90, era imposible escapar de la influencia del binomio nipón que congeniaba jugabilidad creativa con las últimas virguerías gráficas del momento. Todo el mundo quería que le volara la cabeza de igual forma que lo consiguió Metal Gear Solid en 1998 (uno de los títulos más vendidos de su respectiva generación de consolas), y quizá por ello, cayeron en Hybrid Heaven unas expectativas excesivamente pesadas, anhelando similitudes que nada tenían que ver con su extraña esencia. Ambos títulos fueron anunciados al unísono, y desarrollados paralelamente entre las dos principales divisiones de Konami (en Tokyo y Osaka respectivamente), en lo que a priori, iban a ser dos obras protagonizados por Solid Snake para PlayStation y Nintendo 64. Sin embargo, Hybrid Heaven dista mucho de ser el juego de espionaje e infiltración que el público estaba esperando, y en cambio, decidió apostar por una propuesta jugable muy diferente y francamente única en el mundillo. ¿Un pseudo-RPG por turnos con elementos de acción, combinando boxeo y wrestling con pequeños elementos de survival horror? ¿Con clones, mutantes y monstruos a cada cual más extravagantes? Y aliens, toda creación de la época debía tener aliens por alguna parte. Por desgracia, el título salió demasiado tarde en la vida útil de N64 como para llamar la atención del mundo, e incluso en las típicas listas de “mejores juegos de N64” o hidden gems suele pasar desapercibido o ignorado; a pesar del pedigrí que atesoraba la marca Konami antaño. Nadie pareció entenderlo, pero ahora es el momento de romper una lanza por él y ensalzar sus virtudes arcaicas, quizá nostálgicas, de un espíritu revolucionario que parece haber abandonado el triple A moderno: que apuesta sobre seguro e indetermina su mensaje.
Hybrid Heaven nos retrotrae a una época dulce para la ciencia-ficción, a la que le encantaba aunar el thriller policiaco aventuresco con los últimos avances científicos y tecnológicos del momento. La humanidad estaba progresando a tal magnitud durante los años 90 que el ser humano tenía miedo de lo que podía llegar a engendrar, tal como Asimov predijo enumerando las leyes de la robótica medio siglo atrás. La revolución informática y los nuevos descubrimientos en neurociencia y genética habían abierto la veda de hallazgos que otrora solo podían considerarse como milagrosos, y quién sabe adónde podríamos llegar en el futuro. “Todo puede llegar a ser posible, hace 10 años ni siquiera se había inventado el walkman”, y así fue como aquella teórica ficción-terror dio pie a infinidad de planteamientos inventivos apuntando hasta las más altas instancias de la sociedad. Sólo así puede explicarse la confusa escena inicial del juego, donde se atisba la enésima conspiración en las sombras para secuestrar y reemplazar al presidente de los EE.UU., mientras un extraño joven que titubea desnudo por las habitaciones de la Casa Blanca (¡un saludo a Monica Lewinski!) recibe la orden de protegerle a toda costa. Poco después, este agente secreto se dirige al metro neoyorkino arrás las Torres Gemelas para reencontrarse con su chica, con la desgracia de ser acribillado por un musculoso hombre de ascendencia latina llamado Diaz. Pero hay truco, nadie parece tener claro qué está sucediendo e incluso pueden escucharse las carcajadas de Raiden a distancia. Mientras el cadáver del joven se volatiliza en el mismo lugar que yace muerto, varios agentes agarran a Diaz y se lo llevan por una trampilla secreta entre las vías del tren, conduciéndolo a una misteriosa instalación subterránea donde se fabrican Hybrids (híbridos). Mitad humanos, mitad aliens, 100% mutantes genéticamente modificados para superar las capacidades físicas del ser humano. Diaz parece ser uno más entre ellos, pero tiene una misión bajo el brazo: exterminarlos.
No preocuparos si no entendéis este metafísico juego a dos bandas; en caso de duda siempre podéis exponer vuestras dudas a Iker Jiménez y su tropel de fantasmikos, siempre dispuestos a conocer más del tema y nunca encontrarle explicación. Hybrid Heaven es un juego poco accesible de partida. Durante los primeros compases en las instalaciones subterráneas aparecen personajes, eventos y escenas que apenas proporcionan información al jugador de qué está haciendo, hacia dónde debe ir o cual es la lucha de Diaz. Te sientes perdido. Los escenarios son rugosos, claustrofóbicos y carentes de detalle; navegar a través de ellos resulta tedioso pues se nota el poco mimo con el que han sido diseñados, y muchos apenas son rellenados con varias cajas tiradas por el suelo. La otra mayoría es silenciosa y vacía, ni un grito, ni un alma en el ambiente. No ayuda en absoluto que la interfaz de juego sea horrible, con un minimapa que superpone los layouts de cada planta, de forma que es imposible discernir dónde te encuentras realmente o las dimensiones de las salas transitadas.
Sin tutoriales o siquiera información de cómo funciona a nivel jugable avanzas, pensando que igual estás delante del típico juego de acción de la época; con sus limitaciones, pero quizá se le haya pegado algo de sus compañeros en Kojima Productions. Los vestigios de aquel prototipo de Metal Gear siguen presentes en la jugabilidad principal, pero en ningún momento comulgan bien con el manejo del protagonista, que resulta bastante lento y ortopédico como para poder esquivar golpes de los robotitos centinelas y trampas colocadas por el terreno; algunas 100% gratuitas. Diaz puede moverse, saltar, arrastrarse por el suelo y emplear un táser para hacerse camino, pero su apuntado 4-directional funciona estrepitosamente mal, y la cámara no suele ofrecer visión de los minions más pequeños que se arrastran por el suelo. Las limitaciones son palpables a simple vista.
Sin embargo, hay algo que lo cambia todo en Hybrid Heaven: el momento en el que encuentras tu primer Hybrid y os enfrentáis en un combate uno contra uno.
Estas batallas cuerpo a cuerpo funcionan a caballo entre un action-RPG y un juego de estrategia. Cuando el jugador pulsa el botón de ataque, se detiene el tiempo y aparece un listado de movimientos a ejecutar, englobando principalmente puñetazos y patadas. No obstante, la barra de carga que aparece en pantalla determina la fuerza del ataque y la resiliencia del jugador a recibir otros, de modo que no es posible lanzar golpes al tuntún porque quedarías fácilmente expuesto al enemigo… que actúa como un luchador equivalente, bajo las mismas normas que rigen al usuario. Saber medir los tiempos y calcular cada uno de tus movimientos son vitales para obtener el triunfo. Como en el boxeo, Hybrid Heaven te pide que seas capaz de leer el ambiente (“read the signs”) e intuyas cómo va a actuar el rival, sin disponer de otro parámetro que pueda informarte de su comportamiento más que la vista. ¿Estará dispuesto a ejecutar un golpe? ¿Qué partes está defendiendo? ¿Y por qué no me deja espacio para recuperar? Mientras la barra va rellenándose, el jugador debe aprovechar para posicionarse sobre el cuadrilátero pasito a pasito, buscando el momento para actuar o distanciarse lo suficiente en caso que el enemigo haga lo suyo. El mejor momento para tomar la iniciativa es cuando logres pillar al rival en movimiento, ya que quedará indefenso y podrás knockearlo al suelo con una simple embestida… pero lo mismo puede decirse al revés. En caso que el enemigo ataque, aparecerá otro menú ofreciendo varias opciones defensivas: esquivar el ataque dando un paso (si se puede), contraatacar (pulsando un botón en un timing muy específico) o aguantar el golpe, ya que de protegerte bien recibirás poco daño y podrás responder mientras el rival se recompone. Hay muchas formas de afrontar la lucha en Hybrid Heaven y dominar su turbio arte puede resultar abrumador al principio, pero a poco que el ritmo fluya, el juego ofrece toda la libertad del mundo para combatir como venga en gana.
Una vez empiezas a manejar lo básico, la jugabilidad RPG de Hybrid Heaven va ganando peso y complejidad manteniendo las rígidas normas del ring. Cada raza de Hybrid se comporta de una manera diferente al resto, y las tácticas que pueden funcionarte a priori, no tienen por qué servirte en el futuro. Alguno puede ser tan listillo como para huir de ellos y alejarse lo justo para rellenar la barra de carga a tope, pero otros pueden lanzar ataques a distancia (francamente difíciles de esquivar) muy poderosos para penalizar las jugarretas. Del mismo modo, el protagonista del juego sufre del ‘síndrome del mago azul’ de cualquier FF sobrevalorado, lo que le permite aprender nuevas habilidades y técnicas que ha sufrido en sus carnes a mano de otros Hybrids. El abanico de movimientos va creciendo paulatinamente y pronto tendrás que diferenciar entre ganchos, uppercuts, golpes altos y golpes bajos, usar tus articulaciones izquierdas o derechas, agarrar al enemigo cual wrestler enfarinado y realizar todo tipo de excentricidades para crujirle el cráneo. Ahora, ¿qué técnicas son las mejores y en qué momento debes emplearlas? Vete a saber. No parece que las diferencias sean significantes, más bien parecen pensadas para aumentar la variedad de acciones en los combates y evitar así que la jugabilidad resulte pesada o repetitiva. Pero hay cierta sustancia gris en el sistema que no es perceptible, ni se enseña, para que el jugador se guíe por el instinto y emplee el repertorio que posee de forma creativa. Sólo así pueden descubrirse pequeños trucos para aprovechar las debilidades del oponente, como golpear las partes lisiadas, agotar enérgicamente al enemigo o volarle la cabeza para dejarlo incapacitado. Más adelante incluso puedes acumular barras de carga repletas para ejecutar combos de ataques, los cuales pueden activar movimientos súper-especiales si se sigue un patrón determinado. Son el equivalente a “CHÚPATE ESA TERREMOTO” en caso que uno no tenga ganas de hacer gran cosa…
Al final de cada combate, los stats básicos del personaje mejorarán según el Hybrid derrotado (de forma similar a Chrono Cross), aumentando la vitalidad máxima, la potencia de ataque o la velocidad de juego entre otros factores. Si bien Diaz no sube de nivel directamente, cuanto más uso haga de cada parte de su cuerpo, más se fortalecerán y más daño harán conforme vayas repitiendo movimientos. Al mismo tiempo, las partes que más veces reciban daño por los oponentes serán reforzadas y menos susceptibles a crujir en combate. Este bucle de progresión es constante durante todo el juego y resulta altamente satisfactorio… pero es una pena que el resto de elementos que componen este híbrido jugable no estén a la altura para producir una experiencia redonda. Empezando por el diseño de niveles y escenarios. La mayoría de las 9 áreas (capítulos) que componen Hybrid Heaven suelen tener una estructura bastante lineal y emplean los mismos obstáculos, gadgets y robots que desde el principio; sin apenas novedades. Algunas fases ofrecen cierto espacio para la exploración (sin fliparse) y disponen de muchos cofres de tesoro escondidos con objetos para utilizar en batalla, pero otros niveles apenas pueden reducirse a gauntlets (sucesiones de combates) consecutivos con poco margen para volver atrás y/o entrenar tu cuerpo frente enemigos más sencillos. Una vez encuentras un Hybrid es imposible huir del combate, así que el ritmo de juego suele decaer constantemente por la abundante presencia de estos duelos. En estos momentos es cuando mejor se aprecia la mala comunión que existe entre la facción SRPG del gameplay y la alianza acción-plaformas-shooter rara terriblemente ejecutada. La experiencia global se resiente en conjunto, y se aprecia también que ciertos momentos no han sido elaborados tal como ideados en un principio, quizá por problemas con el hardware de N64 o simplemente falta de recursos para hacerlos realidad. No hay que engañarse, Hybrid Heaven es un juego con evidentes lagunas de base.
Ni siquiera el equipo C de Konami podía fallar con su banda sonora
Pero, ¿sabéis lo que pasa con este tipo de juegos que intentan proponer algo novedoso y fracasan en el intento? Que tendemos a idealizar sus virtudes y quedarnos con una visión más golosa de lo que la realidad puede aglutinar. Yo por lo menos, prefiero quedarme con la fascinación que produce su sistema de combate (muy poco explotado hoy en día), su progresión pseudo-RPG, y destacar también algunos elementos adicionales que sobresalen del conjunto. De hecho, existe cierto paralelismo entre este juego y Parasite Eve, no casualmente ambientada también en la víspera de Navidad. Ambos juegos comparten cierto espíritu de survival-horror e incorporan ciertos elementos de terror y penumbra que funcionan estupendamente bien, teniendo que administrar curas y armas sobre la marcha para sobrevivir. La narrativa también es entretenida, evidentemente sin llegar a niveles de complejidad paranoicos o únicamente presentes para marear la perdiz como en la filial Kojima. A pesar de las claras referencias que existen dentro del juego a la saga Metal Gear’ (empezando por el mismo título del juego, además de varios nombres del reparto), Hybrid Heaven parece más una versión contemporánea del planteamiento de Snatcher y sus robots disfrazados de humanos. Las cinemáticas no son abundantes pero están bastante conseguidas, y ayudan a darle cierta verosimilitud a una aventura que, entre aliens y conspiraciones random, uno duda que pueda llegar a buen puerto. Pero lo consigue. Maomenos. Quizá. En todo caso, las ~15h que abarcan el juego no se saben innecesariamente estiradas, y la conclusión es lo suficientemente satisfactoria como para glosar sus pormenores en el todolopuede que abarca Internet. Quién lo iba a decir.
Hybrid Heaven es un videojuego que, junto a la licencia a la que pertenece, permanecerá muerto y en el olvido, a no ser que Nintendo descubra la posibilidad de distribuir de plataformas antiguas a través del formato digital (dudoso que conozcan de su existencia) y Konami esté dispuesto a ofrecer este juego (todavía más dudoso). Oye, cosas más raras se han visto. Pero no se queden con la superficie: sean curiosos y aliméntense de obras que no necesariamente estén vanagloriadas unánimemente. Pueden no hacerles tilín en comparación a esos referentes que tanto nos gustan, le pueden faltar algunos píxeles más o sus modelos podrían estar más triangulados. Pero echar una mirada al pasado siempre es buena para recordar viejos tiempos en los que la experimentación formaba la base creativa de una obra. Qué podemos aprender de ellos y dónde reside la esencia del entretenimiento. Qué nos hace disfrutar de un videojuego. Esos 6 y 7s olvidados del pasado quizá también tengan algo que decir…