A donde vayas...
Hace un par de semanas salió lo último del desarrollador español independiente Carlos Coronado en su edición física para PlayStation 5, Horror Tales: The Wine. Habiendo salido originalmente en formato digital en todas las consolas de la actual y nueva generación. Ya en su momento mis compañeros Javi y Carlos le dedicaron un cuidado análisis y no es mi intención ni reescribir lo que ellos dijeron ni pisar tampoco su texto. Por eso, quiero utilizar la obra de Coronado más como un hilo conductor para hablar sobre el panorama actual de los videojuegos de terror en primera persona enfocados en la inmersión. Ya que este término queda algo largo, de aquí en adelante me referiré a él como Amnesia-like.
Puntos de luz en un mar de oscuridad
Como prefacio a esta sección, quiero empezar recalcando las cosas positivas que tiene Horror Tales: The Wine, tanto para equilibrar la conversación sobre este tema sin afectar -tanto- a esta obra en particular como para dar a entender que, si bien mi experiencia no fue del todo positiva, sé reconocer las cosas que hace bien y no me gustaría pasarlas por alto.
Horror Tales: The Wine nos transporta a un lugar ficticio que ha sufrido una grave pandemia conocida por los lugareños como la Fiebre de los Diablos. Casi toda la historia tanto del lugar como de la explicación del por qué estamos donde estamos se entrega a través de panfletos repartidos por la ciudad o periódicos. La ambientación y el nivel de detalle gráfico son unos de los puntos más altos de la obra, llegando a ser casi increíble que haya sido desarrollado por una sola persona. Los puzles, aunque algo sencillos, resultan bastante ingeniosos y ayudan a cambiar el ritmo del juego y, en muchas ocasiones, serán los momentos más desafiantes de la aventura cuando se mezclan con los seres sin cabeza que nos darán caza sin descanso y contra los cuales, por suerte o por desgracia, no tendremos manera de defendernos.
La premisa de la historia no es nada para escribir a casa, pero los temas políticos como la inmigración y el clasismo le otorgan un filo que poco he visto en otros Amnesia-like. Y, por último, debo agradecer que la mayor parte del juego transcurra en áreas bien iluminadas y no abuse del uso de oscuridad para forzar el terror. Aunque no se salva de esto, pues, aunque no imposible, es difícil hacer terror en lugares bien iluminados, si logra separarse lo suficiente de sus congéneres para ser un punto destacable.
El desgaste de un género
Amnesia salió en 2010 y obtuvo una masiva popularidad por sobre todo en youtubers que hacían gameplays de juegos de terror. La ambientación oscura, la historia críptica y poco invasiva, la perspectiva en primera persona y la indefensión del jugador frente a las distintas amenazas que estaban repartidas a través de la experiencia crearon una fórmula muy propicia a los jumpscares, los cuales eran, y hasta cierto punto siguen siendo, grito y plata tanto para los streamers que generan contenido atractivo para cierto público y para las compañías que ven sus juegos promocionados de manera gratuita y de forma masiva a través de estos.
Aunque soy fan de los juegos de terror, siempre me he inclinado más por los survival horror, juegos de terror en los que prima la administración de objetos de curación y munición, la estrategia entre huir o luchar y una dosis de terror al gusto de quien lo sirve, oscilando entre el terror más camp de Resident Evil hasta el más introspectivo y psicológico de Silent Hill.
Aunque la mayoría de estos elementos se pueden compartir entre ambos géneros, lo que los separa más distinguiblemente es la capacidad de defendernos de las amenazas, otorgándole toda una dimensión extra tanto a cómo nos enfrentamos al juego, ya sea huyendo o usando el sigilo o bien luchando. Puede sonar a poco de buenas a primeras, pero la opción de enfrentarnos a los enemigos le añade una capa de complejidad extra a los títulos que nos fuerza a administrar nuestro inventario, nuestros objetos de curación y en el caso de los survival horror mejor diseñados, el mismo entorno del juego se convierte en un puzle en sí mismo, no solo por la necesidad de objetos para ir desbloqueando nuevas áreas, sino porque además tendremos que tener en cuenta diversos factores al desplazarnos por los distintos niveles. ¿Daremos la vuelta larga que tiene menos enemigos o usaremos este atajo que tiene un zombi al otro lado?
Los Amnesia-like, al no contar con estos elementos, ve su fórmula más acotada. Lo cual no es en sí mismo algo negativo y tampoco hace que el género sea inherentemente inferior al de los survival horror; siempre y cuando una obra sepa usar lo que tenga a mano correctamente, o mezclando sus elementos de formas innovadoras, puede salir algo interesante. Lamentablemente, el género se ha llenado de juegos mediocres por su naturaleza de -y por favor quiero remarcar bien las comillas aquí- “fácil” creación. Muchos juegos no cuentan más que con mecánicas de desplazamiento simple: caminar, correr, agacharse y usan esa base más un limitado número de assets para crear su experiencia (a ti te estoy mirando, The Summer of ’58). Y no es que sea el caso de Horror Tales: The Wine, pero cuando se ven los mismos tropos siendo usados una y otra vez en distintos títulos de un mismo género es difícil luego no impresionarse o entornar los ojos al verlo de nuevo y de nuevo.
Las habitaciones que mutan cuando nos damos media vuelta, los enemigos que pasan tras una puerta y que desaparecen inexplicablemente por un camino sin salida, las alucinaciones usadas como medio para entregar un momento de sorpresa sin consecuencia en la historia, el tener que abrir incontables cajones o revisar incontables objetos que no tienen relevancia ni en la trama ni en la jugabilidad y, por último, los interminables textos para explicar la historia de la forma más barata posible sí son elementos que están más que usados y de los cuales Horror Tales: The Wine no se logra escapar.
Un género que huele a vino
Amnesia: The Dark Descent lleva más de una década con nosotros y su marca en el landscape de los juegos de terror todavía se deja sentir con mucha facilidad. Y si añadimos a P.T., un teaser jugable de lo que sería Silent Hills por Hideo Kojima, a la mezcla -que, por cierto, fue un medio para parodiar a los juegos contemporáneos del género- nos queda un páramo desierto de creatividad, con la poco frecuente luz de genialidad que cada vez se pierde más en la lejanía. Me encantaría que llegase otro juego de terror que pegara tan fuerte como Amnesia o P.T. que cambiara el trending de los juegos de terror, aunque significara tener otra década de juegos siguiendo los mismos patrones, al menos serían unos nuevos, y no unos que llevan más de una década añejándose en el barril.
Este artículo de opinión se realizó con una copia digital para PlayStation 5 cedida por Tesura Games.