Olvido frente a preservación
La cultura entiende multitud de lecturas, no sólo interpretables acorde a una trama narrativa concreta cuando hablamos, por ejemplo, de una película, sino que también ofrece diferentes miradas a variables determinadas dentro de una obra. En el videojuego, esta situación también se da y podemos encontrarnos con títulos que analizar desde un punto de vista social o político, a la vez que tenemos la posibilidad de ahondar en sus mecánicas jugables y ofrecer comentarios sobre su aspecto más lúdico y menos narrativo.
En esta línea, me parece conveniente poner el foco de atención en una obra que he completado hace poco y de la cual he podido apreciar diversas reflexiones sumamente interesantes de cara al worldbuilding y potenciar la ambientación de los títulos. Es el caso de Horizon Zero Dawn, del que escribí hace escasas semanas en relación con el apartado lúdico, pero al que regreso hoy para profundizar en percepciones más relacionadas con su trama y su trasfondo.
Para contextualizar en cierta medida, vamos a poner en pie las bases del mundo que ofrece la obra de Guerrilla. En un entorno post-apocalíptico, la humanidad ha sufrido una regresión a los conceptos que asociamos a la forma de vida tribal, acercándose a una representación de lo que entendemos en la cultura popular como Prehistoria. Todo esto lo expone Alberto Venegas en un excelente análisis sobre ese fenómeno de exhibición del pasado.
La protagonista, Aloy, es una paria de la tribu de los Nora, de configuración matriarcal y centrada en la caza dentro de los límites de su “tierra sagrada”. Como otras tantas facciones del universo planteado, el arraigo religioso es muy potente, más aún teniendo en cuenta que, si bien muchos sucesos de la naturaleza podrían ser inexplicables para ellos, debemos añadir a la ecuación que conviven en un entorno procedente de los restos de la civilización humana y su tecnología. Sin ir más lejos, aunque hay animales en el juego, destaca la presencia de biomáquinas que pueblan los pastos y montañas, emulando las características evolutivas de los animales que conocemos. Estos resquicios tecnológicos, así como las grandes estructuras que decoran el paisaje, los trazos de inteligencias artificiales y el control de las máquinas, no solo influyen en las creencias tribales sino que dibujan una trama de fondo en la que no entraremos para no destripar innecesariamente la narración, pues no es el propósito de estas líneas.
En líneas generales, el aislamiento radical que la tribu Nora ofrece a su pueblo tiene implicaciones de cara a las otras sociedades con las que cohabitan y que, por vicisitudes de la trama, a Aloy le es permitido visitar. Los Carja, adoradores del sol y habitantes de un páramo semejante a un desierto, surgieron a su vez de una escisión de los Nora en tiempos antiguos, con los que mantuvieron una relación constante de concordia/discordia que acabó consumándose con los famosos Asaltos Rojos: el rey del “Solminio Carja” ordenó arrasar las otras tribus en busca de esclavos como mano de obra y sacrificio humano para poner fin al creciente número de máquinas, cada vez más peligrosas. Esto podría ser simplemente algo contextual pero se trata de un suceso interesante, pues en el transcurso de la trama vemos como, años después, las heridas asociadas a dicho conflicto intertribal aún no han sanado en ningún lugar.
El cese de las hostilidades Carja por parte de un nuevo rey llevó a los seguidores de la guerra contra las otras tribus a exiliarse y conformar una tribu proscrita: los Carja Sombríos, en actual guerra civil contra el Solminio Carja durante los acontecimientos del juego.
Aloy debe mediar en busca de reducir la tirantez diplomática entre todas las tribus, pues requerirá de su ayuda en la lucha contra un enemigo mayor, independiente de todas ellas.
Aloy debe mediar en busca de reducir la tirantez diplomática entre todas las tribus, pues requerirá de su ayuda en la lucha contra un enemigo mayor, independiente de todas ellas.
Todo esto nos lleva a hablar del asunto principal a tratar: el uso de la memoria. Cada una de las sociedades de Horizon Zero Dawn ha desarrollado su propio espíritu nacionalista potenciado ampliamente por los mencionados Asaltos Rojos. Sin embargo, la inexistencia de un procedimiento común en pro de educar sobre tan crueles acontecimientos solo ha servido para mirar hacia otro lado y no tener en cuenta las discrepancias que, como es lógico, seguirán existiendo si nunca son tratadas. Hablamos de un “derecho a organizar la selección de elementos para conservar en la memoria”, como diría Todorov, de un interés por recordar y por presentar la historia para aprender de ella. Dejando de lado la preservación y recurriendo solo a la supresión, al olvido, no vamos a ninguna parte. Pero es esa supresión la que ha primado en el universo de Horizon Zero Dawn. En lugar de rememorar los Asaltos Rojos desde una perspectiva didáctica, cada tribu orienta su discurso hacia el belicismo y la rivalidad, primando el boca a boca, dejando de lado cualquier posible perdón, más allá del puramente diplomático.
Otras dos tribus pueblan el diverso mundo que podemos recorrer como Aloy: los Oseram, artesanos del metal y excelentes herreros, y los Banuk, cazadores y chamanes de las montañas heladas. Lo curioso es que estas también se vieron gravemente afectadas por los Asaltos Rojos provocados por los Carja, lo que deja secuelas visibles a día de hoy en el sentimiento general y la postura de estos con respecto a las otras tribus, de las que desconfían. Es interesante también poner el foco de atención en la transmisión de la palabra que, como decíamos antes, prima a través del boca a boca, al menos de forma evidente en los Banuk y los Nora, siendo reflejada en escritos por los Carja, lo que aumenta a su vez las posibilidades de profundizar en el pasado.
El jugador es prácticamente el único capaz de desafiar a la visión global de los acontecimientos y establecer una idea general de todo lo sucedido, viajando por cada uno de los dispares territorios que pueblan el videojuego, interactuando con las tribus por un lado y poseyendo todo el conocimiento sobre el declive de la humanidad por otro. Curiosamente, dadas las capacidades de rastreo de Aloy y la tecnología del “foco”, un aparato que le permite obtener una interfaz de comunicaciones y análisis, ejercemos de pacificadores y mediadores en conflictos que, sin una visión periférica se habrían resuelto de la peor forma posible.
Somos nosotros los que acabamos explicando su propia historia a los afectados, ciegos por un mal empleo de la memoria, recurriendo a esa preservación y ensalzando el perdón, en lugar de la supresión y el olvido que solo ha llevado a establecer tensiones palpables.
Horizon Zero Dawn sirve de ejemplo para que el jugador aplique gran parte de las ideas propuestas por Tzvetan Todorov en torno a la memoria y al problema que supone no tener en cuenta el pasado, dejarlo de lado o simplemente emplearlo a modo de casus belli, a sabiendas de que la población se moverá impulsada por la emoción y no por el raciocinio o el conocimiento de lo sucedido. “La imposición del pasado es indispensable; lo cual no significa que el pasado deba regir el presente, sino que, al contrario, éste hará del pasado el uso que prefiera”. La implantación obligada de ese pasado deja a cada una de las tribus sin otra opción que acogerse a él, sin esa libertad de elección, pues tanto Carja como Nora, así como Oseram y Banuk, desconocen la dimensión y los matices del oscuro suceso que los enfrentó, relegando el odio a una falta de sapiencia.