Más allá del horizonte

Responsabilidades, cargas, pesos que se adhieren a nuestra espalda y nos impiden descansar, nos ocupan esta y en nuestro camino no podremos apoyarla, dejándola dolida, escocida con cada pesado paso que damos. Un camino que se hace infinito, y gota a gota nuestro sudor forma un río, torrente de ilusiones, esperanza, pero también de llanto, de dolor insufrible que debemos de seguir cargando, pues esta es la decisión que hemos tomado, el sendero que nuestros pies han marcado, y no queda otra, pues al final del mismo está lo que siempre hemos querido, nuestro sueño. Hay quienes caen, quienes se dan media vuelta pues la presión les ha tronchado, más de uno habremos estado en esta difícil situación, ya que no siempre podemos estar a la altura de las expectativas. Y aun así lo intentamos, pues las vistas al final son tan bonitas, y ser capaces de, por fin, soltar una carga que recaía, justa o injustamente, sobre nuestros hombros, y que era nuestra, hasta que dejó de serla. El desarrollo de un videojuego puede ser perfectamente el camino que acabo de describir, al igual que otros muchos trabajos o motivaciones, pero lo que nos atañe hoy aquí no es ni más ni menos que la secuela de Horizon Zero Dawn, en este caso Horizon Forbidden West, y al igual que el equipo de desarrollo ha debido de cargar con el peso de las expectativas durante todos estos años, ahora le toca a Aloy ponerse en la piel de sus creadores y demostrar que el mundo puede contar con ella, una vez más, pues confían en que esté a la altura, solo el tiempo lo determinará.

Narrativa ambiental y tecnonaturalismo, por Alejandro Corell

El mundo presentado en Horizon Zero Dawn es a todas luces uno de los apocalipsis más interesantes presentados en la historia de la ciencia ficción. Se trata de un entorno que ya no sorprende tanto en su secuela, pero allá por 2017, encontrar a miembros de una tribu servirse de su arco y equipo rudimentario para abatir a enormes bestias robóticas se podía describir como una idea sorprendente. A lo largo de nuestros avances en la primera entrega de la saga, uno de los puntos fuertes no era otro que entender el porqué del precario estado actual de nuestro mundo. En esta nueva entrega, aun partiendo de una base de conocimientos mucho más elevada acerca de los motivos que desembocaron en él, toda la narrativa relacionada con el viejo mundo continúa siendo información a buscar de manera activa. Pero por encima de ser conocedores del hilo conductor del destino, es este presente la más valiosa joya de la que esta saga dispone, narrativamente hablando. El planeta por el que exploramos es una oda al pasado y al futuro, una fusión de bestias y máquinas que conforma la nueva realidad, el tecnonaturalismo. Después de tantos siglos sustrayendo recursos a un planeta cada vez más poblado y utilizándolos para llenarlo todavía más de productos que consumir de forma masiva, Pachamama contrataca haciendo de nuevo suyo eso que se le ha arrebatado.

En Horizon hay animales orgánicos, pero carecen de importancia frente a sus nuevas versiones  de cobre y acero; son estas máquinas las que vuelven a cultivar la tierra, ayudándola a recuperar terreno, son estas mismas las responsables de su replicación, y son estas mismas las encargadas de plantar cara a la verdadera plaga: la humanidad. Hay un mensaje ecológico muy fuerte en el título, prueba de ello es que pasaremos gran cantidad de horas luchando contra las bases del mundo moderno: metal y electricidad. Los humanos, agrupados en tribus, utilizan los restos de las máquinas que abaten para confeccionar armaduras y ropa ceremonial, y no dudarán en abatir una manada de pastadores si es necesario para proteger sus tierras, pero el combate entre máquina y persona parte del respeto por la vida. No se caza por placer, y no es raro que se formen religiones adorando a alguna mecanobestia en particular. Es esta forma más primitiva de humanidad, la que se acerca en mayor medida al ciclo natural de la vida, la que cuenta con más posibilidades de evitar la extinción, incluso en un nuevo y peligroso mundo. La civilización actual, agotando todos y cada uno de los recursos disponibles en nuestro entorno es infinitamente más peligrosa que una máquina de 20 metros con lanzacohetes en su espalda.

Como no podía ser de otra forma, todo lo relacionado con estos temas se desarrolla en segundo plano, a través del diseño de escenarios y conversaciones opcionales. Si bien es una forma excelente de conseguir que el mundo se sienta más vivo, partir de una base tan brillante consigue que aquello que se nos pone en primer plano quede opacado. No puedo decir que la historia principal sea menos interesante directamente, pero creo que todas las ramas que crecen alrededor del tronco estrictamente central sí que lo son. Entender las motivaciones y desventuras de los compañeros de Aloy sirve para formar una imagen de mayor tamaño de aquello que nos rodea, pero si eliminamos el factor de Worldbuilding de la ecuación, muchos de los relatos por los que avanzaremos resultan en algo meramente relatable, un terreno por el que tenemos que pasar si queremos seguir con la trama. Algo que ayuda sobremanera a que este trago sea mucho menos amargo es el excepcional doblaje del que el juego se sirve, aportando matices de calidad a todos los personajes principales, encontrándose en el podio la voz de Aloy, que será la que más escuchemos. El trabajo realizado por la actriz española Michelle Jenner es digno de alabar, dejando grabada en nuestra mente una voz que ya nos acompaña desde entregas anteriores.

Mundo y secundarias, de la mano hacia la excelencia, por Alejandro Reinosa

No son pocos los títulos de mundo abierto que buscan dar sensación de inmensidad mostrando cuan espectaculares son sus espacios, algo que directamente podemos ver en las imágenes promocionales de los mismos, no se ocultan en decir que son inmensos pozos de horas, y obviamente Horizon Forbidden West no se escapa de esta línea. Hace apenas unos días os hablé de la importancia que han ido adquiriendo las pseudorutinas en los videojuegos, especialmente en los de mundo abierto, un encubrimiento del trabajo que alarga la jornada laboral absorbiendo nuestro tiempo de ocio, utilizando misiones o mejoras como alicientes para mantenernos a los controles. Tal es así, que encontrar un juego que logre escaparse de esta corriente se puede considerar un auténtico milagro, y viendo lo visto, más nos vale acostumbrarnos y cotizar las horas correspondientes en la seguridad social. Dicho esto, toca explorar cómo se extrapola todo esto a las prohibidas tierras del oeste, pero en especial cómo nos trata el mapa a los jugadores, cómo es una relación que logra alejarse de la superioridad del jugador sobre el terreno y otorga al segundo algunas herramientas naturales con las que puede controlar el avance de los intrépidos aventureros que desean con ganas tener todo el mundo a su disposición en todo momento, un placer que no se les otorgará sin haber fichado antes. En Leyendas Pokémon Arceus no contamos con un mundo abierto al uso, más bien serían diversas zonas de “caza” donde podremos deleitarnos con capturas y combates a partes iguales, acciones que deberemos de realizar para conseguir experiencia, subir de nivel y por ende acceder a la siguiente zona en cuestión, un ritmo que no lo marca en absoluto el mundo que habitamos, sino los personajes que se añaden, creando de esta manera una barrera artificial cuanto menos cuestionable. Sin embargo, aquí poseemos un mundo entero a nuestra disposición, eso es cierto, pero no todos los lugares serán accesibles, y no precisamente porque no hemos llegado al nivel x y un personaje nos ha dejado pasar al considerarnos “suficientemente fuerte”, no, no es así, pues el protagonismo lo adquieren las misiones secundarias, guardianes de la entrada y único método para acceder a zonas prohibidas ya sea por la geografía o por los entes que habitan el lugar.

En uno de nuestros primeros acercamientos a las mecánicas del juego descubriremos un pequeño fortín cerrado, en cuya puerta hay un buen puñado de refugiados cortándonos el camino, indispuestos tanto a hablar con nosotros como a dejarnos entrar a su pequeño hogar. Esto es así hasta que aceptamos una misión, y cuando volvemos al lugar los encontramos en un duro aprieto en el que tomaremos parte y ayudaremos, demostrándoles así que somos de fiar. Esto desencadenará una nueva misión, cuya recompensa no será solo monetaria, sino que también nos dejará esa zona completamente desbloqueada para que la exploremos al ritmo que queramos. Este no será el único momento donde una misión nos abrirá la puerta a terrenos que no podíamos explorar con anterioridad, pues el peso que se les ha otorgado a las misiones secundarias es cuantioso respecto al modelo que venimos viendo. Ya no se premia solo con objetos y dinero, ahora se incluyen caminos, territorios enteros, atajos y construcciones a partes iguales, y ya de paso, historias y personajes interesantes, pues no se queda solo en lo tangible. No son pocos los momentos en los que me he visto enfrascado en misiones secundarias de un peso cuestionable para el tipo de misión que era, pues perfectamente podría haber sido una más en la historia principal, pero se ha decido que se mantenga en una línea propia, permitiendo así saborear de una manera distinta estas historias que se cuentan, alejadas de la importancia de nuestro objetivo final. El mundo que recorreremos tiene mucho que contarnos, al igual que sus personajes, y esta vez no nos veremos obligados a conocer historias que, tal vez, no nos interesan, pero que son necesarias si queremos descubrir más tanto del pasado, como del presente o futuro que queramos construir, o evitar. Horizon Forbidden West hace un elaborado trabajo con las misiones secundarias, y considero que apartarlas de las misiones principales desahogan y evitan pérdidas de ritmo, a la par de dar peso a las secundarias más importantes, logrando así un perfecto equilibrio entre una historia que te mantiene enganchado y unas secundarias que cumplen su función de sobremanera.

Una historia de soledad y desconfianza, por Alejandro Corell

Aloy habla mucho. A lo largo de nuestros viajes, nos encontraremos en ocasiones con que la calma que nos rodeaba se ve interrumpida por un breve comentario acerca de alguna obviedad, seguido de un corto silencio, y otro comentario, así indefinidamente. Esta situación ha sido motivo de quejas por gran cantidad de jugadores, articulando que no sólo rompe con la escena si no que impide al usuario pensar por su cuenta cómo resolver un puzle, pues Aloy vocaliza la respuesta antes incluso de que nos crucemos con la pregunta. Si bien comparto esta queja común, y habría preferido una protagonista un poco más recelosa a comentar todo lo que se le pasa por la cabeza, esto no deja de ser parte de su personaje. El psicólogo David Vallejo comenta en video sobre la personalidad de Aloy, indicando que hablar para uno mismo es un mecanismo de autorregulación en situaciones de estrés desarrollado muy habitualmente por personas que han crecido en soledad. No olvidemos que Aloy fue una paria durante toda su juventud, contando solo con Rost como figura paternal, figura que se aseguró de cuidarla y entrenarla excelentemente, no se trataba de la más afectiva y cálida.

Aloy ha estado sola mucho tiempo, confiando exclusivamente en si misma y sintiéndose recelosa de todo aquel que se le acercase, y esa mochila no es una que se pueda quitar fácilmente. Conforme mayor es la inseguridad en la situación (un combate, una zona de alto riesgo, como un caldero), mayor es la frecuencia de comentarios de Aloy, que sirven tanto de guía para si misma como de autoverificación. Este comportamiento de independencia también es fácilmente reconocible en distintos compases del juego, cuando Aloy encuentra poca dificultad en continuar avanzando sola, dejando atrás a los recientes compañeros con los que ha compartido sus últimas andanzas. No obstante, la explicación se sostiene hasta que nos toca completar algún combate con aliados, que, por desgracia para nuestra estabilidad mental, seguirán los pasos de Aloy y dedicarán su vida a comentar todas y cada una de las opciones disponibles en el combate, una y otra vez. Esta situación declara que la insistencia de la protagonista de soltar comentarios responde más a una programación sobreexplicativa para con el usuario que a sucesos psicológicos, pero oye, podemos fingir lo contrario y seremos más felices.

Bosques de habilidades, un gran progreso, por Alejandro Reinosa

Tal vez uno de los puntos que ha generado más tensión ha sido la rama de habilidades, la cual ya se encontraba en el primer juego, pero que en este caso se siente más amplia y con algunas inclusiones interesantes. A pesar de ello, no son pocas las críticas que han hecho énfasis en que, al final de la historia, solo han completado una rama en específico, pues es la que consideraban más destacable y simplificaba el camino hasta el final. Este no es mi caso, pues en esta ocasión he sentido que el despliegue tanto de herramientas como de enemigos me ha obligado a barajar diferentes posibilidades para afrontar las dificultades de la mejor manera. Mientras que al principio hice énfasis en la rama de cazadora, poco a poco, y conforme los enemigos más fuertes se plantaban ante mi, comprendí que tenía dos caminos, o seguir con esta hasta el final e intentar adaptarme solo a este método, o darle una oportunidad a diferentes sets de herramientas, mejoras y habilidades para adaptarme de la mejor manera posible a la situación, siendo esta mi elección.

Obvio que algunas de las clases resultan más importante que otras, pues si queremos sobrevivir en este mundo deberemos de ir aprendiendo habilidades que nos permitan evitarnos peligros innecesarios, pero también será importante enfocarnos en nuestras habilidades curativas, o dar un repaso a nuestros movimientos cuerpo a cuerpo. Al final siento que esta fue la decisión correcta en todo momento, ya que los combates pasaron de ser un simple recital de flechas infinitas a un baile con un ritmo marcado por mi, el jugador, moviéndome por el terreno y estudiando mis opciones, plantando trampas, clavando al enemigo en el suelo, y cuando una gran presa haya caído, aprovechar mi momento y dar muestra de las habilidades que he ido adquiriendo. Que este camino se haya ampliado es una muy buena decisión, y es que permitirnos elegir nuestra manera para afrontar los desafíos es un muy buen síntoma en los videojuegos, dando una mayor importancia al papel del jugador y cómo este quiere realizarlo.

Un vasto mundo prohibido, por Alejandro Corell

Horizon Forbidden West es un mundo abierto de manual. No me sirvo de esta frase con una connotación negativa, si no descriptivamente. El equipo de Guerrilla Games se sirve de las mismas estrategias por las que optó para el desarrollo de la primera parte de la saga, las cuales quedan muy marcadas por el mercado de las grandes producciones de mundos abiertos y se encarga de pulirlas al máximo. En los periplos de Aloy, podemos tachar todos los elementos de la lista de componentes habituales de un juego de esta índole: crafteos, progresiones tipo RPG, torres de control… de la misma forma de que se aseguran de no dejarse nada por el camino, eliminan de sus objetivos la innovación, Horizon no sorprende con nuevas mecánicas ni planteamientos, pero con este sacrificio se aseguran de llevar todo lo conocido a su máximo exponente. Controlar a nuestra marginada favorita es una experiencia deliciosa, siendo una tarea fácil notar el trabajo detrás del proyecto. De hecho, hay algo tan satisfactorio en la manera en la que Aloy corre, se desliza y salta que me he encontrado recorriendo a pie las largas distancias pensadas para realizar a lomos de una montura. Sin caer en comparaciones, tenemos en el título una prueba más de como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha afectado en el medio con la inclusión de un ala delta en el cinturón de herramientas del personaje. Ahora la verticalidad del mapa deja de ser un peligro y se convierte en una oportunidad de explorar nuevos entornos y maravillarnos con las vistas, vistas que quitan el hipo incluso desde una consola de anterior generación, y es que tanto el rendimiento como el apartado visual para la versión de PS4 son de un alto nivel de excelencia, dejándome gratamente sorprendido a nivel técnico. Por desgracia, las mejoras con la paravela no se ven correspondidas con las esperadas en el sistema de escalada, quedando reducido a asideros fijos en el entorno, que son remarcables con el foco, pero de otra forma son prácticamente indistinguibles del resto del escenario.

Si queremos explorar todo el mapa que ofrece el título de Guerrilla, vamos a necesitar de mucho tiempo para lograrlo, ya que el terreno jugable de Forbidden West es uno de los más grandes vistos en un juego de esta índole. Por suerte, se encuentra en un equilibrio entre dimensiones y detalles, ya que la presencia de asentamientos y máquinas es suficientemente rica y variada para que no sintamos que se están repitiendo escenarios o que se encuentran vacíos. Con mayor interés me he encontrado observando a las máquinas que a los compatriotas de carne y hueso, puesto que el punto fuerte de la saga no es otro que la presencia de estas bestias. Desde los mansos pastadores hasta las grandes máquinas de guerra capaces de tumbar un pequeño ejército por si solas, la gran variedad de criaturas mecánicas evita que haya dos enfrentamientos exactamente iguales, sumado al sistema de combate, el punto más fuerte de la saga. Conseguir que el jugador sienta que es capaz de abatir varias toneladas de metal andantes sirviéndose de un arco y una flecha es una tarea difícil, y el mayor logro del juego es conseguir esto.

Disparar se siente excepcionalmente bien, y la forma en la que se plantean los enfrentamientos asegura grandes dosis de dopamina. Desde las más pequeñas criaturas a las más grandes bestias, todas cuentan con debilidades y fortalezas, las cuales, por suerte para nosotros, podemos identificar con nuestro foco. Capas de armadura que defienden puntos frágiles, depósitos de combustible que poder reventar… la cantidad de opciones para abatir al enemigo es mayor conforme más grande sea este. Identificar cuando y donde podemos golpear con mayor fuerza es un puzle dinámico que mezcla frenetismo y estrategia. Si procedemos a un acercamiento sigiloso, dispondremos de más tiempo para observar nuestros alrededores, identificar a los enemigos y sus debilidades y colocar trampas donde más nos convenga, facilitando así el futuro encuentro, pero no es obligatorio. Siempre he sido seguidor de Schwarzenegger en cuanto a enfrentar el peligro de cara, con las armas listas, y es la opción por la que me he decantado en la mayoría de las situaciones, y no he encontrado un castigo directo por no tomar métodos más cautos. De hecho, el resultado ha sido mejor entrando sin miramientos a por la máquina más grande y disparando a bocajarro a una de sus armas, arrancarla y utilizarla para dar muerte al resto de enemigos antes de que tengan tiempo a reaccionar.

Este baile entre humano y máquina se siente preciso, despiadado y madre mía si se disfruta. Es cierto que el combate cuerpo a cuerpo ha experimentado mejoras desde la primera entrega, pero sigue sin ser aquello que desearía. Su mayor problema es su pegajosidad, y es que los ataques se teledirigen al objetivo marcado, de forma que si un enemigo se aleja una vez hemos empezado nuestro movimiento, nos desplazaremos de formas poco naturales hasta ellos, y si esto es una ventaja a la hora de guiar nuestros ataques, también se ve aplicado en los ataques de los enemigos. En muchas ocasiones, esquivar un embiste funciona únicamente por los segundos de invulnerabilidad que nos dota la animación de rodar, porque aunque hayamos cambiado de posición, el ataque enemigo nos sigue allá donde vayamos, provocando que algunos enfrentamientos pierdan esa chispa que dota el combate recubiertos en algo de hastío.

Siempre hay algo que hacer en el horizonte

Hay un punto en el que Horizon Forbidden West queda algo opacado, y es en la información que se muestra en pantalla. Tener un foco es la leche, no cabe duda, una suerte de visor de realidad aumentada que poco le falta para hacernos la cena, y su valor es incalculable en las peleas contra máquinas, pero resulta una forma fácil de marcar todos los elementos interactivos del mapa, que son muchos, lo que se traduce en que una gran porción de lo que vemos en pantalla queda tapado por rayos brillantes que nos indican los centenares de ramas de madera que tenemos delante y las decenas de bayas curativas. Este resaltado aleja al jugador de la observación y la exploración, provocando que lo que observe no sea el entorno ni sus alrededores sino el objeto que está a punto de recoger, caminando automáticamente entre uno y otro, con el cerebro apagado. Es cierto que el título permite editar la interfaz visual para reducir la información que recibimos, pero en el momento en el que apagamos el foco no vemos nada, más allá de una metáfora sobre como las nuevas tecnologías nos han debilitado en tantos aspectos que antiguamente dominábamos, el diseño de escenarios requiere de nuestro visor para decirnos por donde ir, y sin él, no sabe como hacerlo.

De ritos, religiones y dioses, por Alejandro Reinosa

Caerán las civilizaciones, unas nuevas se alzarán donde antes había progreso, y sobre estos cimientos crearán sus sociedades, sobre los huesos de lo antiguo crece la vida, aquella que pobló páramos enteros y de la cual no queda nada. Pasarán cientos de años, tal vez miles, se darán cita en un mundo agotado calamidades y fines de etapas, reinicios constantes de un planeta que, en su último aliento, intenta dar un paso adelante, y otro, y otro, aunando las pocas fuerzas que le quedan para volver a la vida una vez más, volver a lo que antes fue y ahora se le niega, un titán derrotado al cual la esperanza le ha abandonado. Esta misma esperanza que le falta al mundo, que siente que es su final, ahora vuelve a caer en aquello que, en un inicio, lo cambió todo, aquellos que comenzaron el final y, por lo tanto son los culpables, pero también son la solución, y es esta esperanza la que brota en el interior de sus corazones, aunque en esta ocasión recibe un nombre otrora reconocido en todos los lugares de esta tierra, pero que ahora ha adquirido nuevos significados y matices, la religión vuelve a Horizon Forbidden West.

Horizon Forbidden West

Una muestra del gran trabajo realizado para que funcione en PlayStation 4.

Este apartado ya era algo característico en el primer título, Horizon Zero Dawn, donde las tribus y civilizaciones poseían diferentes formas de gobierno, y la mayoría de ellas poseían creencias religiosas dispares e incluso conflictivas. Esto se vuelve a dar cita en el juego, pues una vez más la religión juega un papel bastante importante en lo que a la construcción del mundo se refiere. Nos volveremos a encontrar con tribus hasta ahora completamente desconocidas, pues este mundo es nuevo para nosotros, y en nuestra primera exploración iremos relacionándonos con tribus de las que no teníamos noticias. Estas de por si cuentan con sistemas de gobierno diferentes, pasando del “autoritarismo tribal” hasta los conjuntos de sabios que dirigen una serie de tribus hermanas. Pero de estos sistemas no hablaré, pues ya los conocemos y no creo que sea necesario recalcar lo que son.

Sin embargo, las diferentes aproximaciones religiosas que proponen la gente del oeste son cuanto menos curiosas, pues encontramos diferentes maneras de interpretar el mundo, ya sea hurgando en los restos del pasado, los cuales somo incapaces de traducir, o acercándonos, por ejemplo, a aquellas bestias mecánicas que, a pesar de realizar una simple labor para la que fueron programadas, se les rinde culto como las salvadoras de decenas o cientos de vidas. Una de las más importantes, pues la sociedad donde impera es una de las tribus más destacadas del oeste, centra sus creencias en los Diez soldados, diez hombres que, al más puro estilo de las sagradas escrituras, superaron todo aquello que se les puso por delante y “ascendieron” hasta convertirse en personajes que adorar. ¿Y de donde viene esta información? ¿Cómo perduró la historia de estos encomiables héroes? Bien, son simples muestras audiovisuales de carácter propagandístico donde se ensalza la vida de unos soldados cumpliendo su misión. Pero debido al tiempo, a la buena conservación de estas proyecciones y los pocos fragmentos de audio que quedan, la sociedad que llegó a ese lugar lo contempló como un lugar sagrado para los Antiguos, un lugar donde se narra la historia de lo que podríamos considerar en la religión cristiana santos, gente que siguió firme a su fe, a su decisión, para sobreponerse antes los obstáculos que se les imponía, demostrando ser dignos, e impartiendo una lección de vida que cientos de años después serían uno de los pilares religiosos de esta tribu. Mas no es la única representación que encontramos en el juego.

En los primeros compases del título, tras una dura misión, despertamos en una de las múltiples tribus que pueblan el Oeste, y es aquí donde mas que poseer unos dioses omnipotentes o unas enseñanzas transmitidas a través de unos “textos”, directamente se reverencia la vida de los dioses que caminan sobre la tierra, dioses agrestes que no son otros que máquinas creadas para la purificación de la tierra. Aquí se les venera, se les reza, canta, cuida, y se llora su pérdida si así ocurriera, pero todo envuelto en un halo de misticismo como si los mismos dioses anduvieran al lado nuestra, y a los que se les rinde la pleitesía que su rango les merece. Pero al fin y al cabo nosotros, como agente externo que está desentrañando la realidad de un mundo muy complejo para las personas que lo habitan, especialmente aquellos que no poseen los milagros de la tecnología para otorgarles una segunda visión, cuando aterrizamos en este lugar directamente comprendemos la situación, y sabemos que estos dioses andantes no son otra cosa que maquinas creadas para remover la tierra, algo que, de manera secundaria, ayuda a los pobladores del lugar, otorgándoles espacios donde plantar cultivos y crear cosechas abundantes que son la envidia del lugar, un regalo divino para quienes no poseen suficiente lucidez. Horizon Forbidden West logra realizar un trabajo extraordinario en un apartado tan “innecesario”, perfectamente podrían haber creado una civilización única, y que todos los campamentos perteneciesen a esta, sin necesidad de crear siquiera una religión, pero en vez de eso dotan al mundo de diversos misticismos que perfectamente podrían darse en el mundo real, movimientos religiosos con cimientos creíbles, cultos diferenciados e incluso extremistas, pero al final eso no dista mucho de la vida real.

El final de una historia, el principio de otra

Galardón-Plata-HyperHypeAños después del lanzamiento del primer título de la saga, Guerrilla Games confirmó sus intenciones de convertir Horizon en una trilogía. Una vez superada la segunda entrega, nos encontramos en el tramo final del camino. El tiempo pasa muy rápido, y la tecnología avanza a toda velocidad, tanto que si parpadeas, corres el riesgo de perderte la función. Los cambios entre el primer y segundo título pueden no ser tan detectables a simple vista como pueda parecer, y el hecho de asegurar el funcionamiento de esta segunda entrega en una PS4 limita a nivel de diseño el desarrollo de Forbidden West, pero esto no impide que si estamos dispuestos a mirar con lupa, nos encontremos con la excelente evolución de la que hemos hablado largo y tendido a lo largo de todo el texto. Es alta mi curiosidad por el final de este viaje, por ver las maravillas que el avance técnico pueda regalarnos, y sobre todo por descubrir cuánto se arriesgará el equipo de desarrollo en cuanto a innovación se refiere. La calidad técnica de esta entrega roza el techo de aquello que es posible programar. Ya no necesitamos mayor detalle en las gotas de sudor de Aloy o en el movimiento de su pelo, las cargas rápidas y los fotogramas fluidos ya son una realidad. Para el próximo título, mejorar el resultado técnico de forma notable es una tarea casi imposible, y espero que no se tome el camino fácil de reutilizar el motor completamente, introducir una nueva historia sin cambiar nada. No pretendo dirigir esta reflexión hacia una queja al reciclaje de elementos de títulos previos, el cual no es nada más que una forma útil de reducir la carga de trabajo y utilizar cosas que ya funcionan bien de por sí, pero una cosa es aprovechar y otra muy distinta repetir. El desenlace de la historia del juego deja paso a estas innovaciones y cambios si se utiliza correctamente, así que todo dependerá de las metas de Guerrilla Games.

Horizon Forbidden West

Sea como fuere, mis sensaciones finales tras disfrutar de Horizon Forbidden West son extremadamente positivas. Es fácilmente resumible en más y mejor y estoy seguro que todo aquel que disfrutó de la primera entrega, vivirá la misma experiencia con esta segunda. En caso de no haber jugado todavía a Zero Dawn, es recomendable empezar por él para conocer y familiarizarse con el mundo de Aloy, que cinco años después de su lanzamiento, sigue siendo un producto muy disfrutable, además disponible en muchas ocasiones a un precio muy competitivo. Os espera un viaje apasionante.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PlayStation 4 cedido por PlayStation España.