Horror en lo mundano

A los humanos nos encanta sentir miedo. En un mundo relativamente seguro y libre de peligros, nuestros cuerpos buscan algo que nos dé una inyección de adrenalina para sacudir nuestras cotidianas vidas, razón por la cual existen los deportes de riesgo, por ejemplo. Otra forma de sentir esa adrenalina -una mucho más accesible y con un riesgo rozando la nulidad- es a través del terror.

Desde hace tiempos inmemoriales que buscamos el terror en las cosas, en un principio inventábamos historias de criaturas horrendas devora hombres, de sirenas que atraían a los navegantes a su muerte, muertos que volvían a la vida a devorarnos, seres inmortales que se alimentan de nuestra sangre, entre otros muchos ejemplos. Con el tiempo -y a medida que nuestro conocimiento del mundo crecía- fuimos reemplazando estas explicaciones terroríficas para los fenómenos del mundo por historias, muchas basadas en estas mismas criaturas. Otras, sin embargo, se han apegado mucho más a lo cotidiano.

El terror siempre asomando su cabeza

Leí en alguna parte, hace algún tiempo, que una historia de un asesino solo en casa con el protagonista asusta mil veces más que una de mil zombies rondando las calles, no sólo por ser una historia más verosímil, sino que además porque para nosotros es mucho más fácil sentirnos identificados con una situación así. Sin mayor dificultad nos podemos poner en la piel de alguien solo en casa, de noche, escuchando ruidos raros que pudiesen indicar que alguien más está con nosotros.

Pues Home Safety Hotline va de eso mismo -dios, ya era hora que mencionara al juego-. La historia se centra en nosotros, un protagonista indefinido que comienza a trabajar en una línea de atención telefónica que ayuda a gente con problemas domésticos de todo tipo: desde pestes como cucarachas, ratones y moscas hasta peligros más altos como el monóxido de carbono, los incendios y los d̶͙̠̘̭̤̈́o̶̺̤͆̊͑̎́͒̐̑̈́̈́͗̕̕͝r̴̛̖̣͈͚̆̂̑̄̉́̈́͋͘ͅg̷̡̡̮̣̘͖̞͒́̔́̀̋̓͛͂̿̈̉̚̚͜ͅa̶̭̟̫͙̤̬͎̤̰͓͈̐̀̓̍͐̈̕͠͠.

El juego ya sería terrorífico de por sí al ponernos en los zapatos de alguien que trabaja en atención al cliente, pero va un paso más allá y, a medida que van pasando los días, nos irán asignando distintos tipos de amenazas que cruzan la barrera de lo paranormal. Primero comenzaremos a recibir llamadas por seres pequeños e indefensos que tienen el hábito irrefrenable de limpiar todo lo que encuentran a sus alrededores, otros son adictos al vino o al té y otros toman el cuerpo de tu mascota y se hacen pasar por estas aun después de m̵̥͍̻͖̎̽͗͊͜ͅu̶̼̅͆e̸͈̎͊͜ř̷̬͖̆̈́̐̀́t̶͖̿͝ä̴̱̪̬̏̃̒̂s̵͇̹̗̻̗̏̏̊̓̂̕͜

El ciclo jugable primario consiste en recibir llamadas de un número predeterminado de personas que requieren asistencia. El orden siempre será el mismo y las soluciones no cambiarán, es decir que si fallamos en cumplir el mínimo de exactitud requerido por la empresa, perdiendo y teniendo que repetir el día, nos encontraremos con los mismos casos. Por eso es que el juego no nos deja saber de inmediato cuáles eran las soluciones reales a cada caso; sólo sabremos algunas de las conclusiones a las historias al día siguiente, cuando algunos de los clientes nos llamen enojados por no haber recibido una solución o asustados porque á̸̯̽͆̃l̸͚̻̞̗̒̓͂̕͝͝g̷̬͔̪̥̃̾̇̕ö̷̙̭̻̻͈̻͊̂͠ viene por ellos.

La complejidad irá aumentando día a día a través de recibir cada vez más casos, pero también a través de ir adquiriendo más entradas en nuestro catálogo de incidencias, teniendo un abanico más grande de posibilidades y, con ello, más alternativas posibles a la solución de cada puzle. También, en raras ocasiones, nuestro computador será corrompido por breves momentos, evitando que podamos ver el detalle de cada posible incidencia, teniendo que usar nuestra memoria y previo conocimiento de cada una de éstas para resolver el problema del cliente de turno.

Home Safety Hotline irá sumergiéndonos lentamente en el terror a través de mostrarnos cada vez entradas en nuestro catálogo más y más siniestras, además de tratar con casos más delicados y que, de fallarlos, pueden tener consecuencias más que capaces de dejarnos con mal cuerpo. Las entradas en nuestro catálogo nos inducirán miedo a través de tres formas principales: la básica es el texto que nos describe los síntomas de la incidencia, por ejemplo la babosa de escaleras es una -adivinen- babosa que -adivinen de nuevo- vive en las escaleras del sótano de la gente, tienen el tamaño de un perro y suelen ser inofensivas. Luego se describe el peligro, en este caso el rastro de baba que deja este críptido puede causar accidentes en los habitantes del hogar y, por último, la forma en la que solucionar el problema, que en este caso sería esparciendo sal en la escalera afectada.

La segunda forma es a través de la imagen de cada entrada. Éstas suelen ser fotografías bastante mundanas de un hogar cualquiera, pero poco a poco, y según el tipo de incidencia a la que nos enfrentemos, éstas irán mostrando criaturas más ajenas a lo conocido, primero pequeños “duendes” inofensivos, luego un críptido pobremente disfrazado de flor y por último, c̶̯͊ṛ̴́i̴̼͐ȁ̴̯t̷̨́ü̶̢ṙ̶̺a̶̩̎s̸͚̽ ̵͍͂d̸̯̈e̸̜̽ ̵̟̾d̵̝̑ǫ̵͊s̷͙̊ ̷͈̉m̶͖̊e̵̩̎t̴̢̑ŕ̶̮ǫ̵͌ś̷͉ ̸͎̏c̴̮̎ơ̵̞ń̶̪ ̶̟̿c̵̻͒à̴̡r̵̖͋a̶̼͑ ̴̼̉d̶͙̅ḙ̵̍ ̸̻͘p̶̘͐e̵̯͊r̸̺̓r̷̨͗ó̸͇ ̸͔̾q̴̦̕u̴͈͐e̵͕̽ ̶͔͛ṅ̸̼o̵̢̐ ̶̟̚d̸͕̋e̸̥̓s̷̳̀c̴̜͝ã̴̺n̶̨̐s̴̹̚ạ̸̈r̶̢͆a̶̰͠n̷̦̓ ̷̯̚h̸̺͑a̶̩͋ś̸̙ț̸̓a̶̜͊ ̵̭͂r̸̘̕a̴̛̙p̴̪͒t̷̼̔a̶̬̚r̴͓̆n̴̺͒o̴͚͂s̵̞̀ ̴̞̿s̴͚̓ī̸̝ñ̵̪ ̴̙̆q̴̙͌ṵ̷͛e̷̠̊ ̵̣̇s̵̬͝e̴͙̍ ̶̗̎v̶͍͒u̶̩͝e̵͍̋l̶̰͂v̵͓͆a̷͎͋ ̶̥̍ȃ̵͇ ̵̤̊s̶͙̈́a̷̼̐b̴͉̽e̸͍̓r̸͚̀ ̶̟̍d̴̦͠ȩ̷̔ ̷̻̅n̵͖͠o̵̱̚s̴͍̕o̸̞̔t̵̓͜ȓ̶͍o̸̹̓s̶̳̊.

Quizás el recurso más sutil, pero sin duda más efectivo, es el audio. No todas las entradas poseerán un audio de la criatura en cuestión, pero las que tienen suelen consistir mayormente en sonido ambiente, con uno que otro sonido de fondo que nos indica que algo no anda bien. Esta es mi parte favorita del juego ya que, con poco, nos invita a imaginar por nuestra cuenta el qué podría haber sucedido al momento de la grabación. Después de todo, no hay nada más temible que lo que creamos con nuestra propia imaginación.

Desconocido, pero muy familiar a la vez

Sin duda los mejores momentos de Home Safety Hotline son aquellos en los que se aventura en lo desconocido. El problema es que no siempre está ahí. De hecho, diría que la mayor parte del tiempo que pasaremos jugando nos sentiremos a salvo y en terreno conocido. Las llamadas que recibamos esperarán tanto una eternidad para que contestemos al teléfono, para que pongamos al cliente en espera, como para que les solucionemos sus problemas. Fuera de lo mucho que logremos sumergirnos en el juego, no habrá ningún factor intrínseco que nos apure a buscar la respuesta correcta al problema actual. De hecho, es mejor tomarnos nuestro tiempo leyendo cada entrada del catálogo con calma para que respondamos con seguridad sobre cómo debe actuar nuestro cliente. Con esto no solamente no habrá un sentido de urgencia por resolver problemas, sino que además nos permitirá que nos vayamos familiarizando más y más con cada críptido, pudiendo leer sus entradas una y otra vez sin problemas. Si algunos nos producirán miedo la primera vez que veamos su imagen correspondiente o leamos los estragos que puedan causar, ya a la quinta o décima vez no serán más que un trámite para ver si esta criatura cae, o no, en la descripción del problema que nos indica nuestro interlocutor, sin mayor conexión emocional.

Aunque sin duda donde más flaquea el juego es en qué tanto nos manejemos con juegos del estilo. De buenas a primeras el juego me recordó mucho a Papers, Please; en ambos nos desenvolvemos en un trabajo mundano en el que tendremos que encontrar el diablo en los detalles para resolver cada puzle, siendo los puzles gente cuya vida está en riesgo. También se asemeja a otros recursos narrativos más grandes, como el hecho de que no todo es lo que parece ser, que hay más cosas en juego detrás de la mundana jornada laboral. La diferencia es que en Home Safety Hotline este arco narrativo no suma a la experiencia, sino que intenta dar una falsa sensación de profundidad que no alcanza a encajar con el resto del juego.

En última instancia, el juego trata de introducirnos de a poco en un mundo lleno de misterios y terrores que acechan a la vuelta de la esquina, pero que no carece de la riqueza suficiente para que el resultado sea del todo satisfactorio. Lo mejor del juego está en pensar qué vendrá más adelante, ya que lo que efectivamente está más adelante, resulta ser decepcionante. Y es una lástima, porque hay elementos realmente efectivos, hay un video que llegará por ¿accidente? a nuestro computador que resulta irreal a la vez que temible, pero que es más como un easter egg que decidieron agregar los desarrolladores pensando en que era una buena idea más que en si pegaba o no con la experiencia. Y en esta última oración se puede describir el juego: en buenas ideas mal cohesionadas que terminan resultando en una experiencia particular, más si no se está familiarizado con otros juegos de este tipo, pero sin mayor sustancia.

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kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por Night Signal Entertainment.