Cuando el aprendiz supera al maestro

Te hayas solo, en un sitio inhóspito. Abandonado. Perdido. Puede que con un arma. O quizá completamente desnudo. Desolado, porque estás huérfano en un lugar hostil, en el que es muy probable que vayas a morir. Sin embargo, sigues adelante. Sin miedo. Porque sabes que en algún sitio tiene que estar la salida. El camino será difícil, es cierto. La frustración, la ansiedad o la desesperación pueden inundarte a lo largo de tu viaje. Pero, sin importar qué o el qué, llevarás a cabo tu propósito. Sobrevivir.

Las profundidades en el videojuego – VOL. III Hollow Knight



Últimamente he estado jugando a Hollow Knight, un título muy especial en el que me he visto engullido por un cautivador y gigantesco mundo sin precedentes. Tras esta pequeña introducción dramática sobre lo que significa empezar un metroidvania, pasemos a efectos más prácticos. El género metroidvania, como muchos sabréis, es aquel que denomina a los títulos que presentan características y aspectos jugables similares a la saga Metroid o Castlevania. Estos títulos se caracterizan por ser (normalmente) 2D, en scroll lateral y tener un amplio mapa que nos obliga a retroceder a ciertas zonas para seguir avanzando. La ejemplificación más clara de cómo funciona un metroidvania es la siguiente: según avanzas tu aventura te topas con una puerta que no se puede abrir. Más adelante encuentras un objeto o una habilidad que te permite abrir esa puerta y seguir avanzando. El ABC de los metroidvania. Un género que era de nicho hasta la última década, que se ha vuelto a popularizar gracias a los indies.

El perfeccionamiento de un género olvidado

hollow knighthollow knightEs por esto, entre otras cosas, por lo que me parece uno de los géneros más complicados no solo de crear, sino también de jugar. Mientras en la mayoría de los títulos la acción sigue un orden lineal, en los metroidvania obedeces a tu instinto, decidiendo qué es mejor, si seguir por la izquierda, por la derecha o hacia abajo. Al final todos los caminos te llevarán al mismo destino, pero el orden es importante según cómo queramos continuar. Si nos ponemos en la mente de un desarrollador de niveles, la complejidad se haya en crear escenarios intuitivos, que permitan al jugador seguir un orden lógico. Hollow Knight se carga este concepto por completo. Mientras en los padres del género los mapas te dan leves ideas de hacia dónde tienes que dirigirte o se van autocompletando conforme avanzamos, Hollow Knight abandona al jugador desde el minuto uno, haciendo que otros elementos pasen a tener un trasfondo secundario y centrando la atención del jugador en la exploración. Porque en Hollow Knight el protagonista no es “The Knight”, sino Hallownest.

La ambientación, el diseño de niveles, el diseño, la música, el combate, la progresión, la historia (aunque este encriptada), los personajes… Hollow Knight es uno de esos juegos que te marcan. Un juego que, una vez que te atrapa, no consigues soltarlo hasta el final. Pero también es un juego complicado, en términos de accesibilidad.

Desde su salida en 2017 me he creado hasta cuatro partidas distintas. Y desde el primer momento he intentado que me guste. Pero no ha sido hasta este verano que me he dado cuenta de que este juego no era como los demás. Es un título que debes tomártelo en serio si quieres continuar. Un título que puede que no sea perfecto en todos los sentidos, pero que sin duda es el que más se ha acercado a la perfección del género.

¿Y ahora qué?

Hollow Knight ha sido tan perfecto que ahora supone un problema. No solo para otros juegos indies, que al intentar hacerse un hueco en el mercado se ven eclipsados por la calidad infinita del título, sino también para los fundadores del género metroidvania o hasta para Team Cherry. A día de hoy estamos a escasos días de la salida de Metroid Dread, la nueva aventura de Samus en 2D. Este juego es el primer juego de Metroid original –teniendo en cuenta que Metroid: Samus Returns es un remake– que se lanza desde la salida de Hollow Knight. Y esto me preocupa. Principalmente, porque antes de jugar Hollow Knight, no era tan partícipe de los metroidvania como lo soy ahora. Me preocupa que, tras la reinvención del género y su perfeccionamiento con Hollow Knight, el nuevo juego de Samus no esté a la altura. De hecho, lo más probable es que veamos cómo Metroid ha adaptado ideas de Hollow Knight a la saga. De ser así, sería irónico. Ver cómo una saga que, prácticamente, creó el género se inspire en un juego que a su vez se inspiró en las bases del metroidvania es bastante curioso. Como la serpiente que se muerde la cola.

metroid dread

Basta de hablar, queremos Silksong

hornet

Esta idea de que la perfección de Hollow Knight hace más mal que bien no solo afecta al resto de metroidvania. También afecta al Team Cherry, desarrolladores de Hollow Knight, y a ti; como consumidor. Es gracioso, como hace apenas unos meses no entendía el porqué de tanto hype por la secuela de un juego indie. Ahora entiendo por qué. Y sí, en este caso el hype es un gran problema. Hollow Knight fue un proyecto Kickstarter de tres desarrolladores (cada vez que lo leo me sorprende más) que querían hacer un juego indie al estilo metroidvania. El proyecto fue sumando apoyos y de 35.000 dólares lograron recaudar 57.138. Una suma, que, si bien es bastante más que la cifra inicial, sigue sin ser impresionante. Por lo tanto, los chicos de Team Cherry se esforzaron lo máximo para perfeccionar tanto el título, que tuviera que vender más que bien. Y vaya si lo hizo. Pero volvamos al presente.

Ahora mismo, Silksong, la secuela de Hollow Knight lleva anunciada desde hace 956 días. Y esto únicamente se debe a que el Team Cherry teme no estar a la altura de su propia creación. Las expectativas y el hype que ha generado en internet el juego son tan inmensas que, según dicen los desarrolladores, no pueden parar de añadir ideas nuevas cada día. No les basta con estar a la altura. Quieren ser mejores. Y eso es admirable. Así que no podemos hacer otra cosa que esperar. La paciencia es la madre de Silksong (se decía así, ¿no?).