De naturaleza y engranajes
No toda trama tiene que ser rebuscadamente compleja. La simpleza narrativa, como en el caso de Hob, es a veces sinónimo de buen hacer y de experiencias memorables. Tenemos por delante a la interesante apuesta de Runic Games por algo más desligado del rol, estudio al que muchos conoceréis por Torchlight, una saga de RPGs isométricos que se ha ganado el cariño de sus fans. Hob es un título de 2017 que recientemente ha llegado a Switch y que, entonando el mea culpa, no había catado hasta ahora, que ha pasado por la gratuidad de la Epic Games Store.
Cuán grata fue mi sorpresa al encontrarme con un sentimiento de exploración que pocas ambientaciones consiguen inculcarme. Despertamos en una especie de cámara clausurada en lo que parece un mundo ruinoso. Nuestro personaje, con la característica capucha roja que lo acompaña, congeniará con una especie de gólem de piedra que será nuestro guía. Cómo hemos llegado ahí, qué son los gólems de lo que parece una época perdida en el tiempo y de dónde sale toda la parafernalia mecánica que tan bien se entrelaza con la naturaleza del lugar, serán cuestiones que resolveremos hacia el final del título. Mientras tanto, no nos queda más que disfrutar de una exploración basada en pequeños puzles no demasiado complejos, pero que en ocasiones nos dejarán un poco descolocados.
Las similitudes con The Legend of Zelda están ahí y lo más probable es que haya servido como inspiración, sobre todo por el misticismo de pasear entre las ruinas de lo que parecía una civilización avanzada. Además, el propio sistema de combate recuerda en cierta medida a la saga de Nintendo, aunque en esta ocasión nos basaremos exclusivamente en nuestra espada y el brazo mecánico que emplearemos para causar devastadores daños a cualquier oponente, más allá de algunas habilidades extra. Brazo que se convierte en el protagonista, al ser la principal llave para interactuar con todo el mundo que nos rodea y que, dado su excesivo tamaño, podremos observar cómo a nuestro personaje le cuesta desplazarse con él en unas cuidadas animaciones.
Estéticamente, Hob luce de maravilla y la posibilidad de no tener HUD salvo en combate nos deja a merced de un disfrute visual en el que, como si tuviéramos delante una maqueta, veremos cómo nuestro protagonista va modificando todo a su paso. Algunas zonas se encuentran consumidas por lo que parece una infección biológica o algún tipo de corrupción que podremos eliminar realizando ciertas acciones. Para hacerlo, nuestro compañero gólem nos irá guiando por las ruinas y nos indicará qué hacer, aunque de forma algo críptica. No entendemos las conversaciones pero intuimos lo que nos dicen. Aunque esto puede hacer que nos atasquemos un poco al no saber qué hacer exactamente, más allá de una marca en el mapa. Para encontrar los secretos tendremos que dar más de una vuelta a la misma zona y abrir bien los ojos.
Cierto es que el combate no deja de convertirse en un trámite en algunas zonas, pues no es excesivamente complejo si vamos con la vida suficiente y, además, con esquivar cualquier ataque seremos prácticamente inmortales siempre y cuando no arriesguemos más de lo necesario. Pero eso no aleja a Hob de la excelencia en lo que mejor sabe hacer: el diseño de niveles y la exploración. Con unos curiosos juegos de cámara y un mapa que nos ayudará en cierta medida, nuestro objetivo pasa a ser encontrar todos los coleccionables, más allá de completar la trama en sí misma. Jugar a Hob implica necesariamente perdernos en ese entorno en 3D que tan detallado está. Todo el mapeado parece, de una forma u otra, conectado. Lo podremos comprobar abriendo atajos que nos dejarán cerca de las zonas por las que ya hemos pasado, o simplemente al ir activando interruptores que desplazarán mecanismos internos del entorno, moviendo zonas enteras del mapa y cambiando por completo todo lo que teníamos por delante. El mundo se entrelaza en un complejo sistema de engranajes y tuberías de los que solo veremos pequeñas trazas, pero que dan un sentido a la construcción de todo el diseño de niveles.
Esto es quizás lo más relevante de Hob. La capacidad de tener sentido, de enlazar cada paso dado en el diseño con el resto. Al final, el objetivo del juego es interconectarlo todo en cierta medida y que los niveles sean cambiantes potencia mucho las sensaciones que se derivan de aquí. Además, cuanto más exploremos en busca de coleccionables, más satisfechos nos sentiremos, pues cada uno tiene su función jugable a la hora de mejorar a nuestro personaje, bien subiéndonos la vida, la energía o desbloqueando habilidades y mejoras de daño para nuestra espada. Otras mejoras, eso sí, serán obligatorias y derivadas de la trama, principalmente las relativas a nuestro brazo, que se conectará con los mecanismos para ampliar sus capacidades. Incluso tenemos diferentes tipos de trajes (algo más escondidos que el resto de coleccionables) para los que tendremos que gastar además algún extra, pero que proporcionan un cambio bastante drástico en la jugabilidad, priorizando la salud, la energía o la velocidad, a costa de reducir el resto y obligándonos a adaptar el combate al nuevo estilo de juego.
Hob ha sido, sin duda, una experiencia que no esperaba en absoluto. Sin llegar a ser un metroidvania al uso, me ha dado sensaciones que solo encontraba en ese género, mientras que sus puzles no han dejado de ser entretenidos sin llegar a complicarse demasiado. Más allá de algún bug en el plataformeo, también más que divertido por la sorprendente verticalidad que comienza a surgir conforme avanzamos, el juego luce excelente y nos deja, sin duda, uno de esos indies que siempre recordaremos. Eso sí, el no entender las conversaciones es interesante, pero una parte de mí quiere más trasfondo que el que nos aclaran con el final del juego. Quizás en un futuro veamos más de este universo en el que la naturaleza y la mecánica se entrelazan para nuestro disfrute.