"Acercar la vida"

El arte no puede ser estudiado despojado de su contexto. El neorrealismo italiano, corriente cinematográfica desarrollada en una Italia de 1945, así lo avala, y es que las limitaciones de los medios cinematográficos de la época [las cintas eran producidas de manera muy precaria] y una visión del mundo que acababa de ser drásticamente perturbada a raíz del fin de la Segunda Guerra Mundial configuraron un tipo de cine muy específico, y con unas características especialmente representativas. Entre ellas, encontramos la utilización de escenarios reales, actores que apostaban decididamente por la naturalidad y un uso anticlimático del tiempo, más cercano a la realidad, el cual anteriormente trataba de evitarse. Estos rasgos quedan más que patentes en largometrajes como Alemania, año cero (Roberto Rossellini, 1948), el cual supone una burla al cine establecido desde un punto de vista técnico. No hay lugar para medios profesionales, iluminación adecuada o incluso actores que realicen correctamente su rol interpretativo, y de la misma forma, enmarca su género en tierra de nadie (no puede considerarse ni suspense ni comedia), algo que casa a la perfección con la concepción neorrealista.

Al fin y al cabo, la vida tampoco tiene un género definido, y es que el neorrealismo no trata de triunfar entre los espectadores, sino de “acercarles la vida”. En Obsesión (Luchino Visconti, 1943) se produce la primera mención del término ‘neorrealismo’, y se presentan a los personajes de manera irónica, subtitulando sus confusas conversaciones (pues se pisan hablando, utilizan un dialecto del italiano, etcétera). La presentación de la chica que aparece en el film, muy influenciada por el cine negro, nos permite contemplar otro rasgo representativo, y que no es otro que la representación de la belleza a través de un cierto estatuismo, maquillando extremadamente a las mujeres de una manera muy favorecedora e iluminándolas de semejante forma, resultando su belleza poco cotidiana. Esto choca irónicamente con la cotidianidad buscada por el neorrealismo, un género donde se atiende más a los dramas callados que al heroísmo y donde, en consecuencia, el tiempo narrativo tiende a ir mucho más lento. Esto también queda vigente en Umberto D. (Vittorio de Sica, 1952), cuya protagonista, embarazada – algo que no se explicita verbalmente -, realiza las diferentes tareas del hogar sin mayores pretensiones.

Esta apuesta por la cotidianidad me recuerda irremediablemente a las conversaciones que tienen lugar en The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990), una de las primeras aventuras gráficas que se recuerdan y quinta propuesta en usar el motor SCUMM. Nuestro protagonista, Guybrush Threepwood, no es más que un antihéroe patoso pero muy humano que se aleja mucho del prototipo del héroe que se tenía hasta el momento, si bien el resto de la aventura se encuentra repleto de personajes con características similares que tienden a entretenernos con conversaciones banales antes que con importantes pistas sobre nuestra misión como buscatesoros, dándole más importancia a los sentimientos de los propios personajes que a la composición de la trama. Su naturaleza de point-and-click, género que apenas había dado a luz, me recuerda a la situación vivida por la primera película citada en este documento, y el hecho de que el propio personaje refleje la subjetividad de su opinión a través de los pensamientos y diálogos mostrados en pantalla (produciéndose un desfase entre la realidad y la autorrepresentación) no podría acercarlo más a la definición propuesta del neorrealismo.

Otro caso de estudio bien puede ser The Awesome Adventures of Captain Spirit (Dontnod Entertainment, 2018), una aventura gráfica de corta duración de naturaleza spin-off (basándose en las aventuras narradas en Life is Strange, de la misma compañía) y que se halla muy interesada por las emociones y la introversión de los personajes. En este caso, asistimos a un día en la vida de Chris Eriksen, un niño que vive con su padre en Oregón, y que sueña con ser un superhéroe. El juego nos permite controlar a Chris, quien deambula por su casa, juega con sus juguetes, vive sus fantasías y evita molestar a su padre, alcohólico y con tendencias abusivas, que pasa el rato viendo el fútbol en la tele. El desarrollador independiente Miguel Ferrer Carrasco considera este caso como un buen ejemplo de tendencia neorrealista al “contar con aspectos esenciales del neorrealismo, como dar protagonismo a personajes marginales, tratar el tiempo sin cortes, sin suprimir lo más cotidiano y tener lugar en un escenario con una representación realista”. Además, asegura, “no puedo evitar compararlo con el niño que deambula por las calles de Berlín en ruinas en Alemania, año cero, el cual no tiene más objetivo que pasar el tiempo jugando, evitando la cruda realidad“.


  • Serie ‘Historia del cine a través del videojuego’