Mezclas más o menos exitosas
Muchas veces la fórmula para crear algo nuevo, para innovar en lo que a formatos se refiere, se encuentra en la combinación de fórmulas ya vistas con anterioridad. En numerosas ocasiones se mezclan recetas que ya han tenido éxito en el pasado para crear nuevas hibridaciones y así volver a conseguir la atención del público. Se utiliza en prácticamente cualquier formato cultural, desde el cine hasta la música, y el videojuego no se queda fuera de esta tendencia. En algunas ocasiones funciona bien, y los elementos que la conforman se integran correctamente, sin pisarse el uno al otro, y consiguiendo transmitir al consumidor de la obra las intenciones de cada una de las piezas. Se me ocurre un ejemplo reciente, con la película Casa Ajena, disponible en Netflix, y que combina de manera inteligente y efectiva el terror paranormal con la denuncia social hacia la xenofobia y el racismo. Gracias a esta fórmula se pueden refrescar géneros que han sido expuestos a una sobreexplotación y que pierden fuelle de cara al espectador, como es el terror en este ejemplo concreto.
Si nos centramos en los videojuegos también podemos encontrar ejemplos en los que esta técnica ha funcionado, y otros tantos en los que la mezcla no ha sido la acertada, ya sea porque la “proporción” de elementos no ha funcionado o porque se han combinado factores demasiado chocantes como para ser compatibles. Cuando esta mezcla se da en los videojuegos, entran en juego elementos que no encontramos en otras disciplinas como el cine, y que se añaden a la combinación de narrativas diferentes, complicando aún más el éxito de la receta. En los videojuegos se deben tener en cuenta las notables diferencias de gameplay y gamefeel que implica combinar géneros o intenciones distintas, y no todas las combinaciones son compatibles.
Empezando por un caso en que las mecánicas y narrativas implicadas funcionan bien juntas podemos hablar de Rage 2. He jugado recientemente este título, y aunque he encontrado también algunos aspectos negativos, me ha transmitido una sensación general más satisfactoria de lo que esperaba. En este caso, nos encontramos ante un juego que ha sido el fruto de la cooperación de dos equipos creativos independientes, Id Software por un lado y Avalanche por el otro. Se trata de dos estudios que trabajan en juegos muy distintos, y que exploran géneros y propuestas radicalmente diferentes. Avalanche ha trabajado en títulos como Mad Max o la franquicia Just Cause, así que podríamos decir que su especialidad son los sandbox y mundos abiertos. En la otra mano, Id Software apenas necesita presentación, entre sus obras destacan muchos de los referentes del género shooter, como Doom o Quake.
En Rage 2 han integrado esas dos especialidades creando un mundo que podríamos considerar, hasta cierto punto, comedido. Se trata de un mapeado que no alcanza las gigantescas dimensiones que imperan cada vez más en el mercado, y que puede explorarse y completarse en un número más reducido de horas que lo que habitualmente encontramos en el género. Además, se trata de un mapa que no nos pone barreras artificiales para progresar por el mundo, también tan comunes entre los sandbox más habituales. Sí que existe cierta división en la dificultad de cada zona del mapa, pero es simplemente orientativa, y ya que no disponemos de un sistema de progresión por experiencia como tal, podemos solventar cualquier dificultad del mapeado con nuestra habilidad, sin necesidad de farmeos.
Esta limitación del mapa y la libertad que tenemos para afrontarlo en el orden que queramos consigue que el otro ingrediente aportado por Id Software, la acción, siga funcionando. El hecho de no obligarnos a farmear, realizar actividades concretas o explorar en un orden determinado contribuye a conservar la sensación de frenetismo y acción heredada de DOOM, y evita que esta se diluya en el resto de los elementos del juego. Por último, Avalanche pone otro granito de arena para favorecer la acción, y que también es marca de la casa. El sistema de conducción y vehículos es el complemento perfecto para la acción y el tiroteo propuesto por Id, y sirve de enlace entre las dos propuestas. Sirve como herramienta para ser coherente con el mundo postapocalíptico que propone y para explorar el mapa de manera más llevadera y satisfactoria, y al mismo tiempo es otra forma para transmitir acción al jugador, a través de las persecuciones. El resultado es un cóctel explosivo que nos deja la libertad suficiente para campar a nuestras anchas cuando nos apetece y que también nos brinda la acción desenfrenada de los shooters más puros.
Sin embargo, pese al buen sabor de boca que me deja Rage 2, el hecho de experimentar esta combinación de géneros me hizo recordar otro juego que trató de avanzar por dos frentes muy distintos, y cuyo resultado final no fue tan exitoso. Hablo de Dead Rising 4, que, si bien no combina dos géneros, si que busca dos intenciones muy distintas. La saga desarrollada por Capcom siempre ha buscado el componente lúdico por encima de todo, dejando de lado la seriedad para favorecer la diversión. Siempre se ha tomado sí mismo como un videojuego absurdo y divertido en el que la narrativa queda relegada a un segundo plano, presente únicamente para que exista un trasfondo y un hilo conductor que sirva de excusa y soporte para el gameplay.
El problema con la cuarta entrega viene dado por la intención de querer mantener ese tono absurdo y desenfado, y al mismo tiempo querer introducir una narrativa y un escenario mucho más serio. En este caso, los dos enfoques chocan y no encajan como pasaba en el caso de Rage 2. El gameplay y las herramientas clásicas de la saga, como pueden ser las armas de juguete, los disfraces o los chascarrillos de Frank no se sienten coherentes con la atmósfera oscura que quiere trasladar el argumento. En las primeras entregas de la saga, aunque dichos elementos absurdos estuvieran incluidos en una trama de apocalipsis zombi, esta era tratada de forma mucho más ligera, con escenarios más iluminados y argumentos más simples. Con Dead Rising 4 el resultado es un juego que no termina de saber en que dirección va, y que busca generar dos sensaciones muy distintas en el jugador, sin conseguir que ninguna de las dos termine de cuajar del todo.
Teniendo en cuenta estos dos ejemplos, la clave para combinar ideas y géneros distintos en los videojuegos es el equilibrio de la mezcla, y también estudiar previamente la compatibilidad de los elementos en cuestión, ya que hay enfoques que no son compatibles por mucho que intentemos combinarlos.