Lo de siempre
Balazo
¡Hola! Si está leyendo esto, significa que el post te ha picado la curiosidad. Si tu curiosidad fue picada por mí, quizá se deba a que he usado ese término profano en el titular; ese eterno antónimo (que en realidad no lo es) que todos los gamers velan por mantener ajeno a su hobby. Tal vez creas que soy un pretencioso, un generador de polémica movido por su hambre de visitas y un famélico buscador de atenciones. O tal vez no pienses, muy probablemente, nada de eso. Quizá pertenezcas a la creciente comunidad que es consciente de cómo son y de cómo han sido las cosas. Quizá ya no necesite nadie venir a decirte toda esta parafernalia pseudo-catártica, porque eres un niño grande; un niño viejo, incluso, y como todo niño viejo, te sabes todos los trucos. Ya has visto todo, o al menos eres consciente de que has visto algo muy parecido al todo. Sí, en efecto, los videojuegos, como productos, son el resultado del incansable trabajo de unos autores encajados dentro de una narrativa cultural cargada hasta arriba de cosmovisiones, prejuicios, implicaciones sociológicas y cualquiera de esos términos aburridos de la predilección humanista para describir colectivos. Eso significa que el videojuego es un producto ideológico. Nada más que aclarar.
Este último párrafo fue un pilar, pequeño baluarte, necesario para erigir un nuevo texto para la página de divulgación sobre videojuegos cuyo nombre es HyperHype. No sé cómo te llamas, pero imagina que lo sé y que te introduzco un par de ejemplos divertidos sobre cómo la cultura ha usado a los videojuegos, cómo ha convertido un juguete en una herramienta, que le permita a dicha cultura expresar un punto. Bueno, ni siquiera lo imagines. Los ejemplos están aquí. De nada.
En contra de la censura
Como mexicano, suelo vivir en México, y eso conlleva una serie de nociones escalofriantes sobre la libertad periodística practicada en mi país. Básicamente, la búsqueda de la libertad de expresión es la búsqueda de una consecuencia desgarradora, de una nota que ni siquiera aparece en la esquina de la primera plana. Miles de periodistas mueren al año no solo en México, sino a nivel mundial; miles de voces son silenciadas por hacer las preguntas que deben ser preguntadas, y la gente que podría hacer algo, con justa razón, no lo hace debido al miedo; al miedo que produce el silencio. Si te metes con el gobierno, si te metes con el narco, si te metes con una empresa, un escalofriante tic-tac comienza a oscilar en algún rincón del país, y de un segundo al otro, tu vida está siendo cotizada. Es por eso que cuando supe de lo que se había logrado en Minecraft, cuando vi esa mano empuñando una pluma, me sentí jodidamente bien.
Con motivo del día mundial contra la censura, el 12 de marzo, Reporteros sin Fronteras inauguró la Biblioteca sin censura en el popular Minecraft. Una iniciativa macroscópica erigida en conjunto con BlockWorks, que puso cientos de artículos, ensayos y notas periodísticas de autores silenciados al servicio del público, de la libertad de expresión. Una auténtica hemeroteca, plagada de contenido literario de carácter divulgativo e informativo, que vino a reivindicar las ausencias dejadas por cientos de periodistas en países alrededor del mundo. Dentro de estos países, se encuentran algunos destacados por su alto índice de represión, como México, Arabia Saudí, Egipto, Rusia o Vietnam. Y gracias a un videojuego, a un instrumento que ya se abre paso en el ámbito educativo, podemos recuperar las letras de estos heraldos caídos.
Contra el mercado negro
Más reciente es el caso del hacker PokéNinja, rebelándose en contra de un mercado negro surgido desde las sombras del codiciado aldeano Raymond, el gato. Debido a que la gente esperaba con ansias la llegada de este gatuno a sus islas, decidieron pagar por acelerar el proceso, dejando en el transcurso, rezagados a aquellos que no se podía permitir la transacción.
Manipulando el sistema de guardado en el juego, el usuario consiguió la presencia de este ser tan particular en las Islas. Y comenzó la avalancha de peticiones, seguidores y mensajes privados en pos de la ayuda que llevaría a Raymond a las aldeas de cada jugador. Esto, según el propio usuario, lo hace con el afán de apoyar a aquellos que no pueden entrar en el mercado negro de los aldeanos (tráfico antropomórfico). ¿Propaganda ciber-comunista? ¿Ataque frontal a las políticas de Nintendo? ¿Capricho nacido del confinamiento y la necesidad de diversión? Este redactor se abstiene de sacar sus conclusiones.
Los ejemplos dados son una sencilla muestra de que los videojuegos no son sólo, por sí mismos, ideológicos, ya que al igual que el resto de la ficción, giran en una órbita compuesta de sociedades. Y cuando esas sociedades se dan cuenta del poder expresivo en el medio videolúdico, cosas geniales suceden.