La inquietud del vacío
‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ es un juego difícil de interpretar, casi podría decirse que hay tantas formas de hacerlo como voces escucha Senua en su cabeza. Y es que, acostumbrados a las narrativas de héroes victoriosos y males afligidos por demonios del inframundo y/o de carne y hueso, la obra de Ninja Theory pretende transmitir otro tipo de inquietudes y problemas más existenciales utilizando la travesía del guerrero como un ejercicio de superación personal. El enfoque de toda la aventura recae en sus conflictos psicológicos y queda fuera del alcance de los dioses, cuya comprensión y mera existencia es cuestionable. No es importante. Bajo la reusada ambientación nórdica tan popularizada durante esta generación de consolas (una medallita que puede atribuirse Sony. Una de verdad), ‘Hellblade’ camina peligrosamente entre las aguas de un walking simulator y un juego de acción para dedicar toda su atención a la narrativa que esboza entre mensajes crípticos y nombres mitológicos. La travesía de Senua por los confines de Helheim es coherente a pesar de la ambigüedad del mensaje y los espacios grises que pretenden un esfuerzo del usuario por unir los puntos. Huelga decir que el trabajo realizado para plasmar la psicosis y el trastorno agresivo-compulsivo del personaje han sido largamente elogiados por la crítica del videojuego, poco habituada a este tipo de desarrollos de personaje. Sin embargo, el sentimiento alcanzado una vez completada la travesía de este servidor es de insatisfacción, y no es de extrañar. Por mucho sentido que pueda tener un mensaje, este parece inocuo e insignificante si el videojuego nunca termina de hacer partícipe al jugador de sus vivencias.
Más allá de su enfoque narrativo, ‘Hellblade’ no sabe muy bien qué quiere ser. Su jugabilidad está compuesta de un batiburrillo de situaciones que van repartiendo su protagonismo según se requiera escalar el momento de la narrativa, pero que no destacan por su cuenta. Senua debe avanzar por espacios francamente lineales y ásperos, sin apenas puntos de referencia llamativos, buscando la forma de llegar al intermedio donde se encuentra la siguiente cinemática. Entre medias abundan puzles que tratan de jugar con la perspectiva y exigen al jugador de encontrar símbolos entre el paisaje, o bien formas de abrirse paso entre espacios aparentemente imposibles de transitar. En la teoría suena muy bien, pero en la práctica, la ejecución de los puzles dista de ser muy espectacular o requerir algún tipo de esfuerzo por parte del jugador. La situación a cada desafío planteado es muy sencilla y aparente en primera instancia, y su resolución surge simplemente continuando el tránsito del camino alternativo (y lineal) que ofrece el juego para iterar sobre sus pequeños espacios. En las escasas áreas más abiertas del juego es donde más destaca el concepto, pero se nota que los desarrolladores no querían que el jugador se quedase atascado buscando esos dichosos símbolos, destacando la presencia de efectos visuales y voces cada vez que el usuario se acerca al punto donde se encuentra la solución. A grosso modo puede ser inofensivo; el problema es que buena parte de la jugabilidad se apoya en este concepto, que en ningún modo progresa en dificultad o capacidad de sorpresa alguna. Lo que a la larga termina convirtiendo estas situaciones en tediosas e insignificantes.
El otro gran punto sobre el que se apoya ‘Hellblade’ son los combates, pero difícilmente puede decirse que sea un juego enfocado a la acción. A través de la clásica perspectiva trasera del personaje, con la cámara detrás de su hombro derecho, el jugador debe intuir los movimientos del enemigo para posteriormente esquivarlos y responder con su acero, empleando la típica técnica de contraataque erróneamente comparada con ‘Dark Souls’ y más parecida a la de un ‘Punch-Out!!’ cualquiera. La complejidad de los combates va en aumento poco a poco, y los rivales más poderosos sabrán enmendar sus acciones si perciben que el jugador ha podido librar los ataques y pretenden responder con un ‘gotcha!’, lo cual les obligará a cambiar su comportamiento. El buen funcionamiento de este toma y daca llega a deparar un gran espectáculo a la hora de enfrentarse con algunos jefes del juego, donde la intensidad del combate puede llegar a exigir lo mejor del jugador visto el escaso margen de error que ofrecen. Sin duda alguna, hay material de sobra para que la lucha de Senua frente sus sombras destaque sobremanera y eleve el juego a otro nivel… sin embargo, los combates en ‘Hellblade’ son bastante esporádicos y apenas aprovechan la complejidad del sistema programado. Esto se nota sobre todo a la hora de luchar frente a enemigos convencionales (hay muy poca variedad de ellos), que apenas ofrecen alicientes que hagan la situación menos tediosa y previsible. Otros aspectos como enfrentarse a varios rivales a la vez están poco trabajados y resultan problemáticos por un auto-apuntado poco eficaz, que obstruye en exceso la percepción de otros enemigos y dificulta golpearlos al unísono. El juego pretende que el jugador haga uso del sonido binaural (¡obligado usar auriculares!) y detecte por dónde va a atacarle un enemigo que no está en pantalla (y así poder esquivarlo), pero su ejecución puede llegar a ser confusa e injusta en ocasiones, llevándose el golpe igualmente por lo difícil que resulta construir el escenario a través del oído.
Estos son los principales errores que comete ‘Hellblade’ en su ejecución, pero en el fondo, no supondrían un gran problema si el juego supiese comunicar al jugador las opciones que posee a través de tutoriales, o bien un cierto sentido de progresión al descubrir poco a poco el amplio abanico de movimientos que posee Senua. Por desgracia, la intención de Ninja Theory es más bien opuesta. En pos que el jugador ahonde artificialmente en la locura y psicosis que hace gala la protagonista de su historia, los desarrolladores pasan por introducir una falsa sensación de urgencia al exponer una controvertida treta en una de las primeras escenas de la aventura. Justo después de luchar contra la primera sombra, el juego destaca la fragilidad mental de Senua y, en especial, una mancha de oscuridad en su brazo derecho que irá brotando cada vez que el jugador muera en un combate. Un cartel bien grande señala que, si Senua sucumbe a la suciedad y esta termina llegando a la cabeza, acabará con ella y todo el progreso realizado por el usuario será eliminado. Borrado. Destruido. Caput. Uno puede argumentar que tiene sentido dentro de la narrativa del juego y que patatín patatán mesigual; la verdad verdadera es que es una enorme y nefasta mentira para condicionar el desarrollo completo del juego, ambicionar un temor por el misterio y la inquietud que se percibe del vacío (un clásico del terror psicológico), y elevar la importancia de las escasas capacidades del usuario a riesgo que estas tengan consecuencias. A nivel personal, no deja de ser curiosa la aparición de este truco viniendo de otro juego como ‘Celeste’, que pretende exponer la misma ansiedad de su protagonista a través de su jugabilidad y unos limitados intervalos narrativos. El proceso evolutivo surge de manera más natural cuando el jugador se expone a los mismos problemas que posee Madeline, de ahí que resulte más fácil empatizar con sus vivencias y que el mensaje global del juego haya calado más hondo entre el público.
¿Cómo pretende hacer partícipe al jugador de las vivencias de Senua y sus sentimientos? No se puede decir que todo esfuerzo realizado haya quedado en vano, pero hay problemas de base. El trabajo audiovisual del juego es simplemente espectacular, destacando la puesta en escena artística de escenarios y personajes (especialmente Senua), el trabajo de iluminación realizado (ya partía con ventaja utilizando Unreal Engine 4) y el enorme empeño en el apartado espacio-sonoro del juego. Pocos juegos tratan de incorporar audio cues y darles significado como ‘Hellblade’, incorporando todas las voces que habitan en Senua (incluyendo la narradora) como una especie de guía o informador. Así mismo, son un recurso estupendo para representar la inseguridad del personaje, ya que cada acción de Senua viene acompañada de un sinfín de susurros contradictorios, unos diciendo que está actuando de forma correcta, otros desconfiando de la naturaleza de la situación o culpando directamente a la guerrera de su desdicha. Al principio resulta francamente memorable sentir el nerviosismo y la angustia que le supone a nuestra protagonista abrir una simple puerta o desarrollar una acción necesaria para progresar en su viaje, pero a la larga como recurso acaban siendo repetitivas y cansinas a medida que descubrimos lo vacuo de su mensaje. Como este, el juego aplica numerosos efectos visuales que contribuyen a construir la dirección narrativa del juego, pero que no cuajan bien con la jugabilidad implementada. Ambos caballos galopan en una misma dirección, pero sin estar coordinados ni tenerse en cuenta el uno del otro. Actúan de forma independiente, y sólo en contadas ocasiones son capaces de confluir para deparar momentos de impacto, como en la conclusión final de la historia. Sin embargo, cuando las acciones del jugador no son capaces de integrarse con el mensaje de un juego que pretende condicionar su comportamiento, algo falla.
“Un hombre sin esperanza es un hombre sin miedo”.
Por insatisfactoria que pueda ser la experiencia principal de juego, es justo reconocer el esfuerzo realizado por Ninja Theory a nivel creativo y la brillantez de algunas escenas de la partida. Senua se adentra en los confines de Helheim buscando encontrar la forma de devolver a la vida a su difunto prometido Dillion, a sabiendas que la proeza sería francamente imposible. ¿Para qué camina adelante pues? No lo sabe a ciencia cierta, o quizás sí y sólo avanza en sed de venganza hacia aquello que cree ser o haberse convertido. La lucha de Senua es consigo mismo, y las dificultades que supone comprender su historia son fruto de las acciones realizadas por la propia Senua, reconstruidas mediante escenas cinemáticas conforme avanza la aventura. Esa inquietud y el ejercicio de contención que realiza la guerrera para no verse desbordada mentalmente, son explotadas en varias fases en las que el juego se aproxima al género de terror y sobresale por el buen uso que hacen de la penumbra e iluminación de los escenarios. Como si de un rayo de esperanza se tratase, Senua se agarra a cualquier cosa que le haga redimir su tragedia y le acerque a su querido Dillion, aunque más bien escondan la oscuridad con la que tapa sus ojos y maquilla sus heridas. Su revelación impacta porque alcanza una conclusión poco habitual al que nos tiene acostumbrados el videojuego, y es necesario recomponer la situación para darse cuenta de lo sucedido y no reducirlo al típico juego incomprensible made in Kojima. Sin embargo, huelga decir que la culminación de la historia no compensa las horas invertidas en alcanzar dicho punto, probablemente porque a nivel jugable falta algo de cohesión y enfoque que eleve la experiencia.
‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ es un juego bastante cortito (alrededor de 6-8h para llegar al final) y apenas ofrece espacio para la rejugabilidad: los escenarios esconden una cuarentena de marcadores a modo de coleccionables, que desbloquean algunas escenas adicionales al concluir la partida. Desafortunadamente, el juego ofrece tal linealidad que resulta muy fácil perder un marcador por estar despistado y jamas poder volver atrás a buscarlo (y eso que no son complicados de encontrar). El otro aliciente está en probar su soporte VR o disfrutar de la experiencia en otras plataformas, mención especial al excelente port publicado en Switch y optimizado por QLOC. En todo caso, el futuro de la franquicia parece esplendoroso tras la adquisición de Ninja Theory por parte de Microsoft, y Spencer ha decidido convertir su inesperada secuela en un argumento de peso para promocionar la nueva generación Xbox, con un presupuesto y equipo a disposición mucho más grande para la ocasión. La gran expresividad de Melina Juergens interpretando a Senua fue fundamental para dejar atónito al público asistente a los Game Awards 2019, donde se presentó ‘Senua’s Saga: Hellblade II’ como primer juego anunciado para Series X. Habrá que ver adónde será capaz de llegar esta secuela; por el momento, ha conseguido encender la imaginación de todos especulando sobre cómo prolongarán el enfoque y dirección plasmados en la primera entrega. Y a ver si resulta agradable de jugar o no…