Tener en las velas de la Palabra el viento de la Historia
Cuando uno juega al nuevo título de Inkle, no puede evitar preguntarse cuantos videojuegos existen que traten temas históricos. Cuando uno recoge ese telescopio que parece venir del futuro pero que en realidad es un transmisor espacial del pasado, no puede evitar preguntarse cuántos juegos exploran la relación del hombre con su pasado en la profundidad de la manera en la que Heaven’s Vault lo hace.
No os voy a mentir, el borrador original de este análisis era demasiado pedante, con citaciones a filósofos que rozaban la locura, así que voy a intentar mantenerlo lo más centrado y depurado posible. No obstante, para lograr expresar en su totalidad la visión que Heaven’s Vault nos da sobre el acto de interpretar nuestro pasado, me es necesario utilizar Assassin’s Creed como base para que podamos entendernos. Aunque no me parezca un buen juego, hay que admitir que la propuesta de Ubisoft conforma el título que mejor encarna la concepción científica de la historia de corte rankiano. Después de todo, se trata de un juego donde su protagonista, Desmond Miles, tiene que conectarse a una máquina, el Animus, que le permite abandonar su cuerpo y en cierta medida su subjetividad, para revivir la experiencia de sus antepasados. En otras palabras, el “conocer como realmente fue” no podía ser más vigente en otro lugar; cuando uno lee las palabras del historiador alemán – “me gustaría poder borrar mi propio yo y dejar que sólo hablen las cosas, que emerjan las fuerzas poderosas” – podría imaginarse que el concepto del Animus es su sueño hecho realidad. Y es que el juego realmente se esfuerza en este aspecto, construyendo mundos enormes que tienen que sentirse lo más “vivos” (o más, bien, coherentes) posibles, poniendo cantidad enormes de scripts y eventos para que el juego se sienta real, con carreteras que conecten diferentes lugares, y en las últimas entregas, con una continuidad absoluta de misión en misión, borrando completamente a Desmond. Joder, si no es por nada que después del incidente de Notre Dame la gente salió a decir que el diseño de la catedral de Assassin’s Creed podría ayudar a reconstruir el edificio.
El detalle más revelador de la influencia rankiana de Ubisoft salta a la vista cuando uno intenta expresar su subjetividad dentro del juego; cuando uno no quiere hacer lo que se le dice, como masacrar a ciudadanos o intentar matar a sus aliados. No podemos hacerlo porque eso seria meter nuestro yo en el juego, romper con lo que realmente fue. Claro, uno podría interpretarlo como una manera de no romper el juego literalmente, pero lo que importa es la manera en la que la aventura lo presenta – en el caso de Altair, Ezio y compañía, el Animus lo llama “desincronización”, como si para sincronizar con este deberíamos abandonar nuestra propia voluntad (y de hecho, ese es el arco de Miles, pues al experimenta al experimentar la vida de sus ancestros ya no puede encontrarse a si mismo, quizá como guiño de los verdaderos problemas de esta aproximación a la historia) – . A tales acciones se contrapone radicalmente Heaven’s Vault. Mientras que la interacción en el juego de Ubisoft se reduce a recibir ordenes y ejecutarlas, este juego solo te da dos herramientas: cuestionar y afirmar. Es más, no solo te pide que interpretes tus alrededores para poder dar significado a los garabatos que encuentras en tu camino, sino que además te pide que reacciones a cada cosa, a través de unas burbujas de dialogo que la mayoría de las veces dicen más de nosotros que del objeto como tal. Mientras que un juego nos propone continuidad, y hasta una meta narrativa que une a toda la Historia del hombre (el conflicto entre los templarios y los asesinos marca el inicio de los tiempos, y las luchas continuas a lo largo de la historia), el otro nos propone discontinuidad, un mundo despedazado y ajeno a su propia historia.
Si en Assassin’s Creed podías moverte en el pasado y ver “cómo fue realmente”, en Heaven’s Vault moverse en el espacio es moverse en el tiempo, y por ende somos nosotros quienes deben adentrarse en estas tierras abandonas y hacer uso de nuestros cuerpo físico y subjetivo para movernos entre los escombros de una sociedad, pare encontrar significado en las cosas. Esto nos hace comprender que, así como su protagonista, Heaven’s Vault no va sobre historiadores, sino sobre arqueología. Pues Aliya, la protagonista del juego, no encuentra significado intentado reconstruir como pasaron las cosas realmente, sino a través de similitudes entre los varios objetos que va recolectando, y teniendo siempre que tomar una perspectiva, aunque esto suponga un riesgo para la integridad de su mundo. Tiempos oscuros se acercan, tiempos donde las verdades más antiguas se vuelven obsoletas… pero ¿cómo Heaven’s Vault logra mostrarnos la importancia del sentido histórico?
Esto lo pone en bandeja ya desde su premisa, y a lo largo de la narrativa solo va demostrándose más y más, ya que, después de todo, en el juego nos ponemos la máscara de Aliya, una arqueóloga cuyo trabajo consiste en la investigación de civilizaciones casi desconocidas para el resto de su gente. Esto a través de la mecánica principal del video juego, que consiste en intentar deducir el sentido de las palabras ayudándonos de los diferentes símbolos que se utilizan para atribuirle un sentido a los garabatos. Por ejemplo, en el mundo de Aliya, los robots son vistos con desdén, sin embargo, a través de la forma en que la palabra “maestro” se escribe, podemos notar que se utilizan los mismos símbolos que la palabra “robot”, lo cual nos da la duda legítima de que quizá en el pasado los robots eran autoridades importantes. Y es así con muchas cosas en el juego, pero no hay que ir muy lejos para darse cuenta de esto: el aspecto visual del juego ya confiere esta idea.
El mundo de Heaven’s Vault está repleto de referencias a distintas épocas, desde la clara inspiración de la arquitectura antigua del medio oriente, hasta la arquitectura moderna y, bueno, robots y naves espaciales del futuro. Vamos, que si Assassin’s Creed nos propone una visión artificial “de como era realmente”, Heaven’s Vault nos propone una visión más realista de como vemos las cosas realmente, con nuestro pasado y nuestro devenir constantemente acechándonos. En otras palabras, futuro, pasado y presente coexisten en el momento, que su protagonista y nosotros intentamos entender. Y esa concepción del tiempo se ve en la narrativa en la forma de la religión predominante de la cultura ficticia del juego, la del ciclo, haciendo referencia al Samsara del hinduismo.
Esto pone a Aliya en una situación difícil, ya que, como todo lo que ha pasado volverá a pasar exactamente de la misma forma en la que se produjo con anterioridad, el individuo se encuentra atorado en un presente continuo, pues pasado, presente y futuro son en realidad un instante mismo. En otras palabras, la misma idea que se presenta en el aspecto visual del juego. Sin embargo, hay otra interpretación posible, que solo se puede ver desde la incómoda posición de Aliya, porque ¿si la arqueología (y los estudios históricos) es el estudio del pasado, no se vuelve entonces, el estudio del futuro, como si de un adivino se tratara? Sea cual sea la interpretación que decidamos tomar algo queda claro: la impotencia total del hombre, pues o bien no puede más que seguir la rueda del tiempo, o alternativamente, está completamente determinado por su pasado. Pero de esto hablaremos más adelante, porque todavía no acabo con el aspecto visual del juego.
Hay algo que resalta al ojo con solo ver los tráileres del juego, y es su animación. Los personajes del juego son 2D en escenarios 3D, y el movimiento no se simula, pero, por lo contrario, se evidencia la simulación de este. Es decir que el movimiento de los personajes solo se deja entrever, como si lo que viéramos fuesen diferentes fotos de una ráfaga de fotos. Sé que ahora mismo ya los estoy agobiando con mis comparaciones con Assassin’s Creed, pero es que hasta en esto son lo opuesto, ya que Heaven’s Vault evita cada momento que veamos esto como lo que realmente es, pues como el juego mismo lo propone, dicha visión “objetiva” de la realidad no existe. Este detalle que puede parecer una forma de verse más “artsy”, realmente queda muy bien con la temática general del videojuego, porque es como si cada momento fuese una fotografía a analizar y consecuentemente a petrificar para siempre, mostrando la naturaleza “mortífera” del estudio histórico. Mortífera porque muestra justamente la incapacidad del estudio histórico de comprender absolutamente todo lo que los humanos (lo que se mueve) son, pues solo podemos ver fotografías del movimiento y no el movimiento como tal, de la misma forma, el aspecto 2D resalta el hecho de que solo podemos ver una perspectiva de las múltiples perspectivas que realmente hay. Mostrando que en la historia siempre habrá un componente de inexplicabilidad.
Los detalles visuales y jugables de Heaven’s Vault no brillan por su ausencia, siendo capaces de deconstruir un mundo que acaba hablando por sí solo.
Otro pequeño detalle que viene a aportar un poco más a eso que apuntaba sobre la concepción del tiempo son los pies invisibles de los seres humanos al caminar. Es un pequeño detalle, sí, pero hay animales y robots en el juego a los cuales no se les borran los pies, y con el detalle increíble en los diseños me cuesta creer que se tratase de la incapacidad de un artista por dibujar pies, ya que además solo desaparecen cuando los humanos se mueven. No importa cual sea el caso, lo que importa es que esto da a los personajes un aspecto fantasmagórico, como si nunca estuviesen completamente en un lugar; son seres que nunca pueden ser definidos del todo, en constante movimiento, en constante cambio, solo pueden ser estudiados cuando son petrificados, y por ende nunca pueden ser comprendidos del todo. También parece un guiño, intencional o no, al concepto de hauntologia (combinación de ontología y “haunt” que significa fantasmal en ingles) desarrollado por Derrida, pues dicho concepto se basa en la idea que los humanos nunca experimentamos el momento completamente en el presente, seremos siempre influenciados por nuestro recuerdo del pasado y nuestra anticipación del futuro, solo se puede entender al futuro a través del pasado y solo se puede iluminar al pasado por el lente del futuro. Si tomamos esta premisa, de que el humano siempre experimenta el momento “embrujado” por el pasado y su futuro, resulta interesante destacar que Aliya deja un rastro detrás de ella cada vez que nos disponemos a caminar, cada vez que entra en movimiento. Una sombra del pasado, un recuerdo constante de quien es.
Para hacer más énfasis en esto, cada vez que salimos de un planeta, el juego despliega un friso cronológico de todos los acontecimientos que han ocurrido desde miles de años atrás hasta unos segundos antes de dejar el planeta, poniéndonos bajo el mismo techo con todo lo que ha acontecido hasta ahora. A través de estos dos recursos, el juego nos recuerda en todo momento que somos el producto de una serie de eventos y de circunstancias que nos son invisibles, pero marcan que su presencia. Pero también que nosotros, aunque no nos demos cuenta en el día a día, estamos haciendo historia. Y es después de todo esto, que la manera en que interactuamos con el mundo de Heaven’s Vault cobra todo su sentido, y esto lo hace de una forma bellísima, que injustamente es (y sé que desafortunadamente lo seguirá siendo por un buen momento) de los apartados más criticados del juego, se trata de los segmentos a bordo de la nave de Aliya. En cierta medida entiendo el enojo, son muy largos, repetitivos y a veces nuestro robot acompañante se equivoca de dirección y nos envía por caminos que nos pierden, lo cual tal vez no sea un error, ya que este suele equivocarse en muchas cosas a lo largo del juego. Sin embargo, que algo sea incomodo no significa que sea malo, y a mi parecer, ayuda a entender mejor la obra, que es lo que cuenta.
Para viajar de ruina en ruina, debemos tomar los ríos espaciales que las conectan, ríos que, según la tradición, son formados por los espíritus de los muertos (imagen que fortalece aún más la metáfora de desplazarse por el tiempo). Cuando emprendemos nuestro viaje debemos adentrarnos por las corrientes de estos ríos, es decir que debemos dejarnos llevar por las corrientes y tan solo podemos “izar las velas de nuestro camino”, en otras palabras, la historia no tiene un significado inherente y no actúa en favor de nadie, pues el significado se lo damos nosotros; cómo se icen las velas, eso es lo que realmente importa. Afortunadamente, el juego profundiza en esta idea gracias a su mecánica de interpretación del lenguaje antiguo. Lo primero que hay que entender sobre esta mecánica es que no busca tanto presentar un desafío para hacer satisfactorio el aprendizaje de este lenguaje, ya que esto no es lo que buscan sus desarrolladores. De hecho, cada vez que toca interpretar una palabra se nos pone encima todas las palabras que hemos descubierto antes que tienen símbolos similares. Haciéndonos no tanto reflexionar sobre el significado de la palabra, sino sobre el proceso mismo de interpretación de un texto, o de un concepto.
Por ejemplo, la palabra muerte en el juego lleva un garabato similar a una ‘x’ junto con uno similar a un tres. A partir de eso, podemos intuir que cada palabra que lleve esta misma secuencia de palabras tendrá que ver con la muerte y su campo léxico de una forma u otra, por lo que hace darnos cuenta que las palabras encuentran su significado como arboles que parten de semillas básicas como “muerte” o “dios”, que se van complicando hasta crear un lenguaje. Sin embargo, nuestra tarea no se limita a encontrar la raíz de las palabras, pero además debemos buscar darle un sentido al fragmento de texto que hemos de interpretar, varias fórmulas serán posibles, por lo que debemos tener la iniciativa de ponderar y decantarse por una. Esto hace que vuelva, en cierta forma, a la idea de que el hombre nunca experimenta el presente como tal, ya que es lo mismo con el lenguaje; sirve más o menos como una melodía musical: una nota no tiene valor por sí misma, pero lo adquiere gracias a la nota que le precede y la anticipación que tenemos de la nota que le sigue. Aquí es donde yo encuentro un pequeño defecto del juego, porque si bien nos deja equivocarnos en la interpretación de ciertas palabras, y seguir con las consecuencias de nuestro error, no tardará en impactarnos de bruces contra una pared, impidiéndonos pasar de un texto hasta que tengamos una formulación más o menos coherente del fragmento. Y aunque entiendo que esto es para evitar tonterías, como que una arqueóloga profesional decida interpretar un texto como “maestros de de de trueno de por yo”, siento que también hubiera sido una buena manera de castigar a los jugadores que no estarían dispuestos a realmente interpretar el texto.
Otro error que yo veo es que el juego siempre te señale los detalles importantes en el área que estas explorando. Es una pena porque si bien el énfasis está en la mecánica de interpretar un lenguaje, la manera en que decides interpretar el lugar debería (y lo tiene en ciertas ocasiones, como cuando encuentras un texto arriba del marco de la puerta de una casa, lo cual ya te indica que quizá se trata de una bendición) tener un gran impacto en la manera en que decides interpretar el lenguaje. Aunque entiendo que esto puede resultar inevitable, ya que algunos detalles serian casi imposibles de ver por nosotros mismos, lo cierto es que a veces hace de la experiencia una de ir de punto a punto sin mucho más. Esto pudo haber sido evitado de una manera bastante fácil, sin tener que eliminar nada, tan solo añadiendo más puntos de interés, más fragmentos esparcidos que volviesen la experiencia un poco menos lineal y que no tuviesen a fuerzas que ver con la trama del juego, pues parte de su idea es ofrecerte una gran cantidad de ramas de interpretación posible, las cuales deberás sopesar y quedarte con una. A mi parecer añadir caminos contingentes de forma discreta podría haber sido una manera de dar esa sensación de enfrentarse frente a un texto aparentemente absurdo (o en este caso indescifrable pues se trata de un lenguaje en su mayoría) y tener que darle un significado, sin saber si este será relevante en lo absoluto, y luego cargar con todas las posibles consecuencias. Esto en cierta medida ya existe dentro del sistema de desciframiento del lenguaje antiguo, pero sería una gran manera de mostrar como nuestra interpretación no solo afecta la manera en que vemos en el mundo, pero consecutivamente la manera en que actuamos y cambiamos el mundo.
Pese a esto, Heaven’s Vault funciona muy bien, ya que su mecánica logra transmitir su idea devastadora. Con esto quiero decir que cuando nos percatamos que la palabra “maestro” contiene en sí misma la palabra “robot”, y luego vemos como se tratan a los robots en el presente, nos damos cuenta que un acontecimiento muy grande debió de haber ocurrido, sí, pero un acontecimiento que tomó su tiempo progresivamente, ya que no es que esta gente considerara a los robots como maestros, sino que en la palabra misma de maestro estaba incrustada la palabra robot, es decir, que era algo natural para ellos. Significa que aquello que era considerado poderoso y elevado, estaba emparentado con todo lo que tiene un robot, la falta de sensibilidad y lo duradero (ya que el hombre es mortal). Significa que algo debió haber sido construido, algo poderoso, que diera valor a los hombres, que les permitiera encontrar valor en la muerte, algo como la reencarnación.
Y la manera en que el juego apunta a esto es a través del lenguaje y su mecánica que nos permite cuestionarnos sobre la construcción de este, como ya había dicho atrás, pero también con la arquitectura de su juego, cuando encontramos rampas en vez de escaleras (porque los robots tienen llantas en vez de piernas), o puertas sin cerradura, ya que ningún humano debía de pasar por ahí. En sus mejores momentos, Heaven’s Vault pide de nosotros una visión aguda de las cosas, ya que nos enfrentamos a varias culturas diferentes y nunca sabemos que pertenece a que cultura, pero por su relación con el espacio y los materiales que se utilizaron, empezaremos a darnos cuenta de que periodo es, pero de esto muchas veces nos informara el robot, sin embargo, lo interesante es que cosas se valoraban más, y cuales se trataban con desdén. Y, sin embargo, nunca tendremos una idea exacta de lo que paso en los lugares que visitamos.
No es como Bethesda en sus Fallout, que construye mini-narrativas en sus ambientes para picar al jugador y darle esa sensación de que el juego tiene una historia detrás suyo. Porque el juego de Inkle no busca hacerte pensar sobre una posible reconstrucción de los acontecimientos, sino que trata de hacerte ver los valores; los motores que hicieron que las cosas fuesen como fueron, y no los eventos como tal. Por ejemplo, nunca se nos presenta con claridad en que momento y bajo que posible revolución los robots fueron enterrados, pero si se nos deja entrever porque es que la adoración (y quizá hasta creación) de estos pareció necesaria en cierto momento de la historia. Lo que pasa es que Heaven’s Vault, como muchos de los buenos juegos, objetiva aquello que nos es invisible, nosotros no vemos gente de nuestro pasado y de nuestro futuro, evidentemente ¿pero no hubo acaso un tiempo en que el hombre estaba obsesionado con todo lo que era duradero, puro e inamovible? ¿Qué paso para que llegáramos a este mundo materialista, como matamos a lo metafísico?
Pero volviendo al presente de Aliya, cuando carga consigo todo este conocimiento ¿qué le asegura que la verdad que profesan hoy en día es más o menos cierta que la de ayer? Después de todo, lo único que hicimos fue llegar tarde a la fiesta. El conocimiento del lenguaje antiguo le ha dado otra perspectiva desde la cual ver las cosas. De pronto la gente pobre de su pueblo ya no parece débil y menos capaz. Tan solo fueron lanzados a un mundo que no les pertenecía, aprendiendo un lenguaje que no les permite comprenderse (pues si el hombre navega el viento de la historia, las palabras son cuerdas que nos permiten izar las velas), vendiendo artefactos sin aparente valor que en realidad habla mucho de quienes son. La religión del ciclo parece, ahora, una excusa muy conveniente contra esta gente, pues sin su historia nunca tendrán la capacidad ya no de rebelarse, pero siquiera de darse valor a si mismos. O tal vez tan solo es un intento desesperado de intentar alcanzar esa inmortalidad que anhelaban de los robots, pero que el hombre jamás lograra alcanzar. De pronto una nueva corriente se abre ante tus ojos, una en la cual todos los ríos desembocan, una que guía a la bóveda del cielo. ¿Que harás cuando llegues a los mecanismos subyacentes que mantienen a este tuerto mundo andando? ¿Seremos capaces de crear nuevas vías y mecanismos siendo conscientes de la manera en que son creadas?
Descubriendo los orígenes de la verdad
Heaven’s Vault es un juego que comencé pensando que llegaría un momento en que comprendería a la perfección el lugar que me hizo habitar. Para mi sorpresa, salí de él con más preguntas de las que podía contar, pero también con cuestiones sobre nuestra propia realidad.
Entre respuestas fáciles de digerir o “juegos apolíticos”, no son muchos los juegos que logren esto. Menos aún, aquellos que simplemente tienen el coraje de intentarlo.
Este análisis se ha realizado con una copia para PC adquirida por la propia redacción.