La comedia del momento
Heave Ho es un juego de comedia, que hace reír a través de las situaciones que hace surgir en nosotros, y no solo nosotros en él. Es una relación un tanto complicada. Heave Ho es más un instrumento artístico que un objeto de arte. Heave Ho genera historias, situaciones, chistes recurrentes, y todo a través de la capacidad de desplazarse que te da el juego, las limitaciones que impone, y las herramientas que te da, que es todo lo que se encuentra a tu alrededor. Y, sin embargo, hay muchos juegos de los cuales podría afirmar lo mismo (como más o menos ya he hecho aquí), pero lo que genera un interés en particular en Heave Ho, es la manera en que conjuga el laissez faire del jugador y las restricciones y presiones que el juego impone.Veamos, Heave Ho nos propone en cada nivel una serie de obstáculos y de superficies de las cuales debemos agarrarnos con nuestras dos manos, que controlamos con el joystick izquierdo y los dos gatillos. Ya desde el principio el juego propone la idea que obstáculos y utensilios son uno mismo, tan solo los pinchos, la electricidad y el borde de la pantalla son siempre perjudiciales, e incluso entonces no estaría tan seguro de tal afirmación. En un principio me preguntaba porque Heave Ho no era un juego más cercano a algo como Frog Climber, donde movemos nuestros miembros con diferentes botones, cada personaje tiene diferentes características, y los escenarios son generalmente difíciles de navegar y castigan bastante fuerte. Pero sería un error pensar así, porque lo que Heave Ho busca, con sus pájaros que te cagan encima, o sus plataformas rotantes, no es tanto crear un reto, aunque evidentemente hay de eso, para sobre todo intentar generar situaciones cómicas. Por ejemplo, si el juego pone una plataforma que rota con el peso de tu cuerpo, no es para crear un obstáculo en el cual debas servirte de lo que has aprendido (de hecho, moverse así resulta menos tedioso que tener que columpiarse por una plataforma estática), pero para darte una herramienta con la que experimentar: hay camino predeterminado ¿Pero qué pasaría si me impulso con esta plataforma, gracias a la rotación, directamente hasta la meta?
Aunque en realidad Heave Ho solo tiene el final del nivel como excusa para dar un contexto a su juego. Y de hecho, a través de mini juegos opcionales que puedes activar en medio de un nivel, o una moneda que puedes recolectar (que solo aparece en el multijugador, pues para recolectarla tienes que llevarla hasta la meta, perdiendo un brazo)te permite escapar, aunque sea momentáneamente, a ese objetivo; lo que Heave Ho se propone es más bien que encuentres soluciones creativas y las lleves a cabo, porque es muy fácil aprender cómo llevar la moneda de punto A a punto B, pero la magia surge cuando decides lanzar la moneda de un lado del mapa al otro, por el simple hecho de ver si funcionará. Pasa lo mismo con la manera en que surcas el mapa; en realidad muchos de los niveles pueden solucionarse fácilmente con lanzar su cuerpo hacia la meta y ver donde caes.
Sin embargo, no es como si el diseño de los niveles fuera un campo de juegos y ya, existe cierta presión impuesta en el jugador, para generar situaciones que lo trasciendan (el jugador reacciona, no es puramente activo) y para evitar a jugadores perezosos. La necesaria coordinación entre jugadores especialmente si se lleva la moneda (consejo: si juegan en multijugador hay que ponerse como regla ir por la moneda, le da mucha más chicha al juego), la maestría del salto, la visión limitada (ya sea por la sombra o plataformas transparentes), y pasadizos estrechos en los que el jugador tiene que escurrirse, vienen a poner un alto al por otro lado completamente libre pasaje del jugador; pero nunca suponen un reto que te haga pararte y pensar mucho, se trata más de tener una idea, intentar llevarla a cabo e improvisar en el momento, y estos obstáculos están ahí para alentar al jugador a llevar a cabo cualquier tipo de hazañas. Quizá el grupo de niveles menos interesante es aquel donde hay plataformas eléctricas, pues aquí no hay mucho campo para experimentar, uno solo tiene que memorizar el patrón en que las chispas se prenden y apagan. Las plataformas eléctricas solo admiten una forma de juego, las lianas o las plataformas rotatorias, incluso los pinchos, admiten una variedad enorme.
Otra cosa en la que Heave Ho parece destacar es en su amabilidad, el mapa con plataformas invisibles es quizá mi preferido en ese respecto, porque supone un desafío inesperado: uno tiene que irse formando un mapa mental, e ir averiguando la forma de las superficies, pero si uno muere mucho, las plataformas se van coloreando con nuestra sangre (resulta algo siniestro dicho así…), por lo que los jugadores que mueran mucho no sufrirán tanto. Otra mecánica que me ha gustado bastante del juego es otro modo de ayudar a los jugadores: cuando un jugador llega a la meta, tiene la opción de ayudar a su compañero jalando una palanca que hace aparecer un globo con el cual el otro jugador puede llegar a la meta. Pero en vez de hacer algo que arruinaría todo el juego en equipo y todas las cosas que acabo de decir sobre “crear situaciones”, los desarrolladores han optado por hacer del mismo sistema de ayuda otra forma de desafío, o más bien dicho, de generador de situaciones. Cuando pasamos mucho tiempo en un nivel, el juego terminara por ayudarnos poniendo unas barras en las cuales podemos ayudarnos.
Desafortunadamente, muchas veces terminan siendo un camino directo al objetivo, rompiendo con la filosofía que lleva el resto del juego, pero volvamos al globo. Controlar el globo es quizá más complicado que pasar normalmente ciertos niveles, especialmente si varios jugadores se suben (su peso termina por desviar al globo), y específicamente en ciertas áreas, ya sea por pinchos o porque simplemente el globo no cabe. A veces el jugador que esta en la meta tendrá que ayudar a empujar una piedra, o a atrapar el globo, y maniobrar este último puede resultar en una experiencia bastante interesante.
Instrumento de la risa
La convención dice que cuando un nivel es difícil, los jugadores que lo pasan mal deben tener una manera de aligerar la carga, y Heave Ho tampoco es que desafíe dicha convención, no llega a los extremos de Demon’s Souls, donde al morir te cortan la mitad de la vida, no, Heave Ho hace lo que mejor sabe hacer: aprovechar para generar más situaciones, y, así, más risas.
Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PC cedida por PR Hound.