Si el estudio de Jade Raymond apostase por los sandbox
PlayStation servía hace un par de meses como escaparate para el anuncio de Haven, un nuevo estudio capitaneado por Jade Raymond. Estábamos ante una excelente noticia, ya que siempre es bienvenido que productoras de este calibre tengan la oportunidad trabajar libremente sin restricciones impuestas por grandes editoras. Además, supimos que la nueva compañía canadiense ya estaba inmersa en una nueva IP para PlayStation 5. Todo fueron noticias positivas. Ahora, la dinámica es la misma. Ayer conocíamos que hasta seis antiguos trabajadores de Google Stadia aterrizaban en Haven, según informaba ResetEra. Lo más interesante de dicho anuncio no era la cantidad, sino quiénes eran estos nuevos empleados. Destacaba el nombre de Sébastien Puel, antiguo productor ejecutivo en Ubisoft, y Corey May, guionista principal en la misma compañía. ¿Qué más tenían ambos en común? Que habían trabajado en las primeras entregas de la saga Assassin’s Creed, una experiencia que le puede ir fenomenal a Haven si desea abrazar el desarrollo de un juego de mundo abierto.
Desconocemos qué tipo de obra está ideando Haven, pero no sería descabellado pensar en un sandbox. En este caso, tendría sentido el reclutamiento de expertos en este género. Pongamos que esta hipotética realidad acaba teniendo lugar, ¿Qué me gustaría que aportasen Puel y May? Lo tengo muy claro. Desearía que recuperasen ese aroma que tenían los primeros Assassin’s Creed. Que trajesen de vuelta ese mundo abierto en el que el argumento cobraba importancia; en el que experimentábamos el viaje de un carismático protagonista y nos enfrentábamos a conspiraciones en medio de un rico contexto histórico. Creo que a todos disfrutábamos del aspecto visual de aquellos títulos, pero igual de cierto era que la historia de Ezio nos enganchaba mucho. En este sentido, siempre recordaré el inicio de Assassin’s Creed II. Rápidamente ya estábamos metidos en una pelea, conocíamos a nuestro hermano, nos divertíamos con él y presenciábamos aquel intenso final de la introducción. Esa atrayente historia se mantendría durante todo el lanzamiento y en varias secuelas –aquí un fan de Revelations, genial manera de cerrar el binomio de Ezio y Altaïr –.
De la misma manera que en los primeros Assassin’s Creed, estaría genial potenciar el argumento
Pero Haven no tendría que basar todo su contenido en el pasado. A la vez, debería ser consciente de que la industria ha evolucionado y que nuevos patrones de sandbox han aparecido. Uno de ellos es el abanderado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Conservando una presumible y seductora historia, sería interesante que el estudio se fijase en la narrativa que desprende la propuesta de Nintendo. Hablo de esa capacidad que tiene la aventura de Link de hacernos disfrutar de cada nuevo lugar que descubrimos. No solo me refiero a la excitación de encontrarnos un poblado relevante para el argumento, sino también lo emocionante que resultan los pequeños detalles. Por ejemplo, lo contentos que nos ponemos cuando vislumbramos una posada en medio de una tormenta o las cotidianas historias que nos cuentan otros viajeros por el camino. Por eso es genial el universo de Breath of the Wild, porque consigue hablar por sí mismo.
El que fuera en principio exclusivo de Wii U es un excelente juego que puede alargarse, si lo deseamos, más de 100 horas. Esta duración responde a esa especie de obsesión por ir haciendo los videojuegos más largos conforme avanzan las generaciones. Ya inmersos en la etapa de Xbox Series X y PlayStation 5, la avanzada tecnología permite incidir en esa dinámica. No obstante, recogiendo el testigo de antiguos Assassin’s, me gustaría que Haven optase por una duración más reducida. Más que nada porque prefiero una experiencia intensa que no una larga y al final tediosa. Y sobre todo, creo que sería algo que gran parte del público agradecería. Hay que recordar que en España, el 70% de los jugadores tenemos entre 15 y 24 años y que hasta un 51% entran en la etapa de los 25 a 34 años, según el anuario 2020 de AEVI. Son edades en las que ya no tenemos tanto tiempo libre y, la verdad, agradecemos títulos más pequeños. Sin embargo, más reducidos no quiere decir menos interesantes. En vez de usar la potencia para agrandar, debería utilizarse para enriquecer esos mundos. Para que haya más interacción con los NPC, para que sucedan más elementos aleatorios o para que los efectos climáticos tengan más efecto en la jugabilidad.
Entiendo que una nueva propiedad intelectual implica originalidad, pero no hay que olvidar que las nuevas obras beben del pasado y de otras creaciones. El reto que tiene por delante Haven es inspirarse en lo mejor del antes y del ahora, aprovechando el poder de la nueva generación, pero sin que su juego se sienta como un simple batiburrillo de ideas. Ahí es clave la fuerza de Raymond y sus compañeros para detectar qué pueden aprovechar de cada campo con tal de crear un título que se sienta redondo y con alma propia. Porque si hay algo que nos molesta mucho es jugar a videojuegos que no tienen un propósito claro; qué no saben que son. Haven tiene gente capacitada para evitar tal fallo, solo nos queda esperar que el resultado esté a la altura de esas posibles inspiraciones en Assassin’s Creed y Breath of the Wild.