El pilar más importante de (casi) todos los juegos
Hace unos meses atrás, hablé sobre el Game Flow y cómo éste influía en la manera en que nosotros, los jugadores, nos inmergimos en éste, afectando tanto nuestra capacidad de concentración como nuestra habilidad frente al mando. En esa misma publicación, mencioné brevemente el Game Feel y cómo éste podía crear la división entre un juego capaz de divertir, como de uno aburrido. De hecho, me atrevería a decir que el Game Feel va mucho más allá de esto, convirtiéndose en uno de los pilares, sino es que el más importante, de las fundaciones de un videojuego. Llegando a ser el equivalente a la fuente usada para un libro o su forma de narrar la historia. También las actuaciones y el trabajo de cámara en una película. Factores que, de estar mal ejecutados, extraen al lector/espectador de la experiencia de forma que sea incapaz de disfrutar la obra. Y, en el rubro de los videojuegos, donde el espectador juega un rol protagónico, éste elemento se vuelve incluso aún más crucial.
Definición
El Game Feel -o sensación de juego- es, básicamente y como su mismo nombre lo indica, la sensación que nos brinda un juego cuando interactuamos con éste. El término fue popularizado por Steve Wink en su libro Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation, escrito en el que baso la mayor parte de mis palabras, por cierto. Un ejemplo de Game Feel sería, por ejemplo, la sensación que nos brinda un vehículo en un juego de carreras arcade -a lo Burnout– contra lo propio de un juego más orientado a la simulación –Project Cars o Gran Turismo-. Entre estos títulos, y a pesar de que están supuestamente orientados a lo mismo, que es conducir coches, se puede sentir, casi palpar, una diferencia notable en sus controles. Burnout es un juego frenético que quiere que tú, como jugador, te desplaces a la mayor velocidad posible en sus calles, apretando el botón de turbo sin medir consecuencias e impactar con otros autos para sacarlos del camino. De ahí que los autos se sientan ligeros y muy responsivos a los controles. Gran Turismo, por otro lado, está orientado a un público más fanático de los vehículos, gente que probablemente ya sepa conducir en la vida real y conozca de marcas y modelos. De ahí que no sólo se esfuerzan en conseguir las licencias de las marcas más renombradas del mercado automotriz, sino que también tratan de brindar una experiencia más realista y aterrizada. Al momento de pisar el botón de aceleración el auto comienza a acelerar notablemente más despacio que en el anterior ejemplo. Las curvas requieren mucho más cuidado y el auto se siente más pesado y anclado al piso.
Pero ¿cuál es el enfoque correcto? Se preguntarán. Pues, ambos, en realidad. Una sensación de juego no deja de ser buena sólo porque los controles se sientan más pesados. El Game Feel es bueno cuando transmite las ideas del desarrollador y permite conectar con el jugador, haciéndole sentir las sensaciones que busca el título.
Game Feel: cuando sí y cuando no
No, no todos los videojuegos poseen Game Feel. Para que un juego lo posea debe cumplir una serie de requisitos entre los cuales se encuentra el que las acciones se realicen en tiempo real, sean una consecuencia directa de una acción del jugador y haya una sensación de espacio físico -con colisiones y todo- dentro del mundo del videojuego. Ejemplos de juegos no poseen Game Feel serían juegos RPG por turnos, juegos de estrategia -ya sea en tiempo real o no- o juegos tipo Candy Crush o Bejeweled. En el caso de los juegos RPG por turnos el motivo es claro y es que estos títulos rompen la primera regla que mencioné y es que las acciones no se realizan en tiempo real. La mayoría de estos títulos basan sus mecánicas en: seleccionar un personaje, elegir qué acción realizará (atacar, defender, sanar, etcétera) y luego éstas se ejecutan. Si bien éstas acciones son seleccionadas por el jugador, no son realizadas por éste. Una analogía basada en el mundo real sería si, por ejemplo, yo mandase a un amigo a comprarme una bebida. Yo, en este caso, elegí una acción, quien la realizara y la consecuencia sería responsabilidad mía pero la bebida la fue a comprar mi amigo, no yo.
En el caso de juegos de estrategia pasa más o menos lo mismo. En los RTS, por otro lado, si bien las acciones se realizan en tiempo real, se quiebra la regla de la sensación del espacio físico. Yo puedo mandar a una tropa a atacar una base enemiga en Starcraft pero el control de ésta es semi automatizado. Yo no siento a mis soldados moverse, desplazándose por el escenario, sólo los veo y decido qué harán a continuación. No me malinterpretéis: que un juego carezca de Game Feel no lo hace malo. Nada más lejos de la realidad; Papers, Please es uno de mis juegos favoritos y carece de esta característica. A todo esto, ¡viva Arstotzka!
Buen y mal Game Feel
Ahora sí, pasemos a hablar sobre cuándo el Game Feel es bueno y cuando no y, de paso, daré unos ejemplos. Antes que nada, déjenme mencionarles otra característica del tema en cuestión que, si bien no es una regla obligatoria, si es bastante importante para definir la sensación de juego de una obra: el pulido.
El pulido es, en pocas palabras, cada efecto agregado como consecuencia a una acción de un jugador. Por ejemplo, los sonidos de los pasos al caminar, el polvo que se levanta al hacer un dash, la animación del protagonista tras realizar un salto. Todo ya sea a nivel visual o auditivo puede considerarse dentro del pulido. Incluso hasta en los videojuegos más antiguos se pueden encontrar cientos de ejemplos de pulido. Ya que sin éste, una acción realizada por el jugador se sentiría vacua y sin peso en el universo del juego.
Antes de finalizar y como os prometí, mencionaré ejemplos de obras que posean buen Game Feel y obras que no. Tengan en cuenta que este apartado es totalmente subjetivo así que os dejo la caja de comentarios ante cualquier queja o algún otro ejemplo que queráis añadir.
Hotline Miami, un twin stick shooter de vista cenital ambientado en los años 80 es uno de los primeros ejemplos que se me vienen a la mente cuando pienso en buen Game Feel. Los controles son precisos e instantáneos, capturan la adrenalínica matanza de un protagonista que sufre disociación y lagunas mentales. El movimiento es rápido, lo que ayuda a disminuir la frustración ante cada intento fallido ya que el jugador queda con la sensación de que fue su culpa y no del juego. Además de todo esto, el pulido en este título es sensacional. Desde la sangre salpicando a borbotones, el efecto encandilante del fondo brillando tras cada matanza y un gran contador por encima de sus cabezas son sólo algunos de los elementos que hacen que en éste juego sea tan satisfactorio matar gente. Sí, no llamen a la policía, por favor.
A Hat in Time es otro buen ejemplo de buen Game Feel. No menciono Super Mario Odissey porque no lo he jugado aún (snif snif). Este juego de plataformas en 3D tiene un set de movimientos que hacen que el simple hecho de desplazarse a través del mundo de Hat Kid sea un verdadero gozo. Si eres desarrollador de videojuegos, toma nota: si en tu videojuego es divertido moverse en su mundo, entonces tienes al menos la mitad del trabajo hecho.
Y por último, un ejemplo de un título con mala sensación de juego, al menos para mí son tanto Fallout 4 como Skyrim. Sí, mientras esquivo piedras y tomates podridos déjenme defender mi caso. En ambos juegos, que básicamente se sienten igual, afrontémoslo, el desplazamiento es flemático. El combate, sobre todo en Skyrim, se siente tosco y muy limitado a pesar de ser uno de los pilares del videojuego y encima de todo esto, están los bugs. Oh, dios mío, los bugs. Si bien, como ya mencioné, ninguno de estos elementos -exceptuando los bugs, por supuesto- por sí solo crea un mal Game Feel, pero cuando estos elementos van en contra de la experiencia deseada, cuando limitan las capacidades de un título, ahí es cuando sí lo hacen.
Esa mágica sensación que nos brinda un juego cuando interactuamos con él
En estas simples palabras es donde reside el corazón del Game Feel. La sensación no siempre tiene que ser agradable, como es el caso de juegos survival horror, por ejemplo, donde un desplazamiento limitado o un sistema de combate tosco ayudan a potenciar la atmósfera y las sensaciones que estos títulos desean transmitir. Mientras que en juegos más vertiginosos, como Bayonetta, Celeste o Enter the Gungeon, unos controles responsivos son esenciales para acompañar el rápido ritmo de estos. Así como pueden ver, en el Game Feel no hay nada escrito en piedra. El término mismo aún sigue muy verde en la mente de las desarrolladoras y, si bien siempre ha estado presente, ha sido de una forma etérea. Se percibe pero no se palpa. A veces es cuestión de milisegundos de más o de menos que tome realizar una acción para dar una sensación de juego errónea, lo que dificulta aun más las cosas. Por eso, la única forma real de saber si un videojuego posee un buen o mal Game Feel es jugándolo y analizando las sensaciones que éste produce. Y, después de todo, para eso estamos todos aquí, ¿no es así?