Cuando pasarse el juego no es suficiente
Los videojuegos son, sin duda, el medio de entretenimiento más caro de cara al cliente final. Si comparamos una película o un disco de música, sus precios son muy inferiores al de un videojuego triple A -o de gran presupuesto-. También, es el medio que más horas de contenido “nuevo” puede darnos de cara a una compra. Siendo, por ejemplo, las películas más largas de una duración de poco más de tres horas mientras que en el octavo arte tenemos obras que duran más de cien. Pero, claro está, no todos los videojuegos tienen tal duración ya sea porque se centran en contar una historia en específico, en un mundo líneal y no abierto o, incluso, por meras razones técnicas. Tampoco es que cada juego pueda ser un The Witcher o un Skyrim.
Ante tales competidores que dejan la barra de expectativas tan ridículamente alta -ojo, que no estoy hablando de calidad; solamente de cantidad de horas de contenido- otros títulos se ven obligados a brindar elementos que sumen horas de juego y así atraer a aquellos jugadores que consideran el precio por hora de juego un factor determinante a la hora de realizar una compra. Ahí es donde entra la rejugabilidad. La cual, tal y como dijo Daniel Mesa, un colega mío, hace unos meses atrás, ésta puede ser un factor decisivo a la hora de elegir entre un título u otro.
Para crear dicho factor de rejugabilidad se han implementado varios elementos a través de los años que han logrado cimentarse como factores pre requeridos para cada título, especialmente para aquellos que no poseen un mundo abierto o de juego infinito. Uno de estos son los trofeos, los cuales motivan a nuestro subconsciente a echarnos otra partida de un título para conseguir aquel deseado platino. Combinado a esto, están los elementos coleccionables. Objetos dispersos en los mapas del juego, usualmente en rincones en los que un jugador que no esté en búsqueda activa de ellos no los encontrará. Como ejemplos tenemos los cuernos de God of War o los tesoros en la saga Uncharted. ¿Pero es esta la forma idónea de inflar las horas de juego? Mi opinión es que no y, si me quitarais los trofeos al conseguir cierta cantidad de tesoros en la saga de Nathan Drake, seguramente ni repararía en buscarlos. Y es porque el acto de recolectar los coleccionables en sí no es entretenido. Entonces ¿qué pueden hacer las desarrolladoras para aumentar las horas de juego sin inflarlas artificialmente? En realidad, se me ocurren un par de ideas.
Buscar la maestría
Recuerdo cuando jugué Bayonetta 2. No era sólo mi primera vez jugando a un juego de dicha franquicia, sino además mi primer hack n’ slash desde los antiguos God of War. Casi sobra decir que era malísimo. Si bien logré terminar el juego, no lo disfruté como sabía que podría disfrutarlo si lograba aprender a jugarlo como correspondía. Y es que Platinum Games se aseguró, a través del puntaje y las notas al final de cada nivel de que el jugador estuviera informado de qué tan bueno o malo era su desempeño en el título. Con unas mecánicas de juego impecables y una sensación de juego envidiable, Bayonetta llama a la rejugalidad para conseguir aquel añorado platino que, más allá de ser un simple trofeo in game es un fidedigno medidor de qué tan bien la estarás pasando con el título, pues entre menos golpes recibas y más combinaciones estrafalarias logres, el juego se va volviendo más ameno.
Otros ejemplos son Hotline Miami, que también usa un medidor de rendimiento con puntajes que resaltan en la pantalla con cada baja que logres y que variará de valor según cómo las ejecutes y qué tan diversas éstas sean. Un caso similar ocurre con My Friend Pedro, uno de los últimos títulos de Devolver Digital, donde encarnas a un sujeto que no recuerda su nombre y que, junto a su amigo imaginario que también ocurre que es una banana, deberás abrirte paso a través del mundo criminal en búsqueda de quien haya puesto una recompensa por sobre tu cabeza. El título es corto, contando las múltiples fallas que tuve no diría que me tardé más de dos horas en terminarlo. Pero My Friend Pedro no ha acabado ahí para mí, sino todo lo contrario. Dado su vertiginoso ritmo y dificultad, obtuve puntuaciones muy bajas en cada nivel -fluctuaba en su mayoría entre las notas B y C, con solo una que otra A– y, al igual que ocurre con Bayonetta, el juego es más disfrutable cuando haces combos, ejecutas a tus enemigos de formas diferentes e innovadoras y superas los niveles sin fallos y con rapidez. No es tan sólo el hecho que añadieran un marcador, sino que el gameplay se beneficia de éste para enseñarle al jugador cómo -y cómo no- se debe enfrentar al título.
Diferentes finales
Aquí quiero hacer un disclaimer y decir desde ya que hay juegos que usan este recurso muy bien para apelar a la rejugabilidad, mientras que otros lo usan de mera excusa para, de nuevo, inflar las horas de juego. Títulos como Silent Hill 2, que constantemente monitorean el comportamiento del jugador para elegir el final más adecuado para la versión de James Sunderland que cada uno de estos encarna, es un gran ejemplo de cómo usar los distintos finales. En el otro lado del espectro, tenemos a Grand Theft Auto 4 y 5, juegos que ocurren de forma bastante lineal hasta llegados a las misiones finales, donde una sola decisión nos lleva por un final u otro. En el caso del primero siendo aún peor dado que no tenemos claro qué acción nos llevará a cuál final, error que arreglaron en la entrega posterior. Una mejor forma de implementar las decisiones en el final de un juego es el método David Cage o el de la difunta Telltale Games, marcando cuáles son las decisiones importantes y, a través de su misma historia y/o mecánicas de juego, el camino por el cual éstas te están llevando.
Otros casos son el de NieR: Automata, el cual usa sus distintos finales para contar la historia de una forma menos lineal, menos obvia y, a través de esto, consiguiendo mantener la intriga y ocultar sus secretos hasta tras diversas partidas, las que, por suerte, se enfocan en diferentes personajes, lo cual ayuda enormemente a que el jugador no sienta tedio para comenzar una nueva partida.
Nuevos modos de desafío
Muchos jugadores buscan sentirse desafiados por los títulos a los que juegan. Si algo demostró Dark Souls cuando salió, fue que no es sólo un nicho, sino un porcentaje bastante considerable de jugadores los que son atraídos por experiencias difíciles, en un mundo en el que, previo a éste, tendía cada vez más y más a la accesibilidad. Así es como los títulos de From Software apelan a la rejugabilidad, con su modo NG+ -o juego nuevo +- en el que, si bien conservas todas las armas y estadísticas de tu anterior partida, también los enemigos son más difíciles de enfrentar, lo cual cambia la experiencia sustancialmente con unos menores retoques. Podemos ver el éxito de dicha fórmula en las diferentes réplicas que ha tenido, como en el más reciente God of War o el aún por venir Cyberpunt 2077, el cual ya ha prometido contar con dicha modalidad.
Pero antes del NG+ existían los modos de juego más difíciles, los cuales sólo se desbloqueaban una vez el jugador hubiese pasado el juego al menos una vez, usualmente en el modo normal o difícil, relegando al modo fácil, por ejemplo. Títulos que cuentan con esto son los Uncharted, los Resident Evil clásicos, pasando por una amplia gama de títulos de diferentes géneros y tamaños de producción.
Diferentes formas de afrontarse a un problema en común
Yo como no cuento con demasiado tiempo libre valoro más los videojuegos cortos que tienen algo que contar. Experiencias, si se les quiere llamar así. Pero también entiendo que para muchos las horas de juego son algo relevante, si es que no decisivo a la hora de decidirse entre un título y otro. Y en esta época de tantos juegos multijugador que, a fin de cuentas, no tienen fin, siendo muchos de estos gratuitos, los estudios de desarrollo se encuentran ante un escenario bastante hostil en cuanto a exigencia se refiere y, dado el “alto” -nótese bien el uso de las comillas aquí- precio de los videojuegos, se ha convertido en una necesidad brindarle algo a los jugadores para que sigan consumiendo una vez finalizado el modo historia o el modo campaña y la rejugabilidad es una de las formas más fáciles y que consumen menos tiempo de desarrollo que existen, de ahí su uso tan frecuente.