Caballeros del vacío

No son pocas las veces que he pensado que ya no merece la pena esforzarse por aportar algo nuevo, que ya está todo inventado y que mi granito de arena será solo uno más en la inmensa montaña que sepulta bajo su peso mucho trabajo con un final poco deseado. No son pocas las veces. Pero es en esos momentos de debilidad que uno se levanta y, tras alzar la mirada, contempla un mundo distinto, alejado de ese círculo vicioso donde nos metemos y somos, normalmente, incapaces de salir. Nos levantamos, y tras contemplarlo, admiramos un paisaje bastante distinto al del cuadrado de arena donde estábamos jugando, vemos un mundo único, apartado de esos malos pensamientos, donde la gente crea por doquier sin miedo a que su rueda ya estuviese inventada, pues decide hacerla aún así, disfrutar su creación y, pese a todo, entregar su aporte por muy repetido que sea. Cuando hablamos de los souls nos viene a la memoria una serie de títulos, algo similar ocurre con los metroidvania, pero eso no quita que a pesar de las claras influencias y la gran cantidad de juegos que han salido de esta madriguera, aún haya gente interesada en añadir algo, en crear su obra bajo este amparo. Aquí, en este contexto, es donde nos encontramos con GRIME.

Grime

GRIME sabe dejar postales preciosas gracias a la brillante iluminación que baña sus coherentes sprites y modelados.

Hay que celebrar que este tipo de títulos salgan adelante a pesar de las trabas con las que se puedan encontrar, pues por mucho que cierto público repita el mantra de que está todo inventado y que no se necesitan más juegos de la obra, bienvenidos sean aquellos que se atreven y logran hacerse un hueco. GRIME es una producción traída de la mano de Clover Bite y de cuya producción se ha encargado de Akupara Games, uno de los componentes del recién formado colectivo de productores indies The Indie Houses, del cual hablé hace apenas un par de días. Este título venía estando en la lista de los más esperados desde hace un buen tiempo, pues su anuncio se lanzó en septiembre de 2020, culminando con el lanzamiento realizado este agosto de 2021. No somos pocos los que andábamos con ganas tras ver el tráiler, y muchos más los que se fueron sumando en tropel conforme el tiempo pasaba y más y más se iba conociendo sobre GRIME, pues este ARPG en 2D con toques metroidvania posee una inspiración que normalmente atribuiríamos a los souls, pues su estética oscura y su mundo decadente da pie a ello. Pero si esto es lo que esperábamos, ahí nos encontraremos con nuestro primer error.

Aunque pudiera dar esa ilusión de ser una “copia” de la saga Dark Souls, GRIME sabe crear su propio mundo, con sus propias leyes, personajes y enemigos, donde al igual que en el trabajo de Miyazaki impera la decadencia, pero se aleja estrepitosamente de la melancolía que transmite su congénere. El mundo de GRIME es caos, es un mundo demencial, con formas retorcidas, palacios opulentos a la par que grotescos, donde las manos salen inertes de las plataformas donde nos subimos, enemigos que solo buscan acabar con su dolor o que alguien acabe con ellos, objetivo que se complica pues o la ira o la locura han tomado sus pequeños y rocosos cuerpos, pues todos nacen de la tierra, excavados por manos hermanas que los traen a un infierno convertido en hogar. Será ahí donde aparezca nuestro personaje, de las entrañas de la misma tierra, pero a diferencia del resto de la “población”, no tendremos una piedra como cabeza, pues allí donde debería de haber un rostro malformado, nos vemos cara a cara con el mismísimo vacío, un agujero negro que no solo absorbe la luz, sino que también el alma, poder, e incluso los golpes de nuestros enemigos, dando pie a una de las principales mecánicas del título.

GRIME en el resto de aspectos es bastante similar a los juegos del género, pues el mapa se irá abriendo conforme lo exploremos, pero nos bloqueará de forma natural el acceso para que derrotemos a jefes, quienes nos otorgarán los poderes necesarios para continuar el camino y completar nuestra misión. Aparte de eso, el combate en 2D tiene reminiscencias a los combates clásicos que imperan en la mayoría de títulos: diferentes armas y combinaciones con las que acabar con la vida de nuestros enemigos. Pero como he dicho antes, la importancia recae precisamente en esa absorción de los golpes, pues la mecánica que normalmente conocemos como parry alcanza una nueva dimensión de importancia aquí, pues será crucial de muchas manera, ya que no solo bloquearemos los incesantes ataques de nuestros enemigos, sino que si se tercia y se nos permite, incluso podremos arrebatarle completamente su vida, mejorando a nuestro personaje debido a un aumento en la cantidad de “almas” que conseguiremos de cada asesinato. Otra particularidad se encuentra precisamente en la vida de aquellos que nos enfrentan, pues pueden tener dos barras distintas, o incluso juntos, en las que tendremos que fijarnos bien. La primera será de color rojo sangre, una que, si bloqueamos debidamente, absorberemos al instante sí o sí completamente, sin dar lugar a nada más, otorgándonos poder. La otra variante adquiere un tono grisáceo, más parecido a una piedra, pues, al igual que ella, nuestro enemigo absorberá nuestras embestidas y evitará nuestros intentos por succionarlo tras un bloqueo, complicando la estrategia. Por ello, reconocer a cada enemigo será de imperiosa necesidad antes de enfrentarnos a él, pues la estrategia es crucial en todo momento, sobre todo si nos enfrentamos a la vez a diferentes tipos de enemigos, cada uno con su propia barra de vida. Esta nueva dimensión en el combate es mucho más importante de lo que pueda parecer, pues es un as debajo de la manga que en más de una ocasión nos veremos cuasi obligados a utilizar si queremos reducir más fácilmente a los enemigos más fuertes.

Otro de los puntos vitales en el desarrollo de la aventura pasa por los diseños de todo GRIME, pues el amplio abanico de enemigos, escenarios y bosses es único en muchos aspectos, tanto en los combates como en la propia forma que adquieren sus cuerpos. Durante una buena parte del juego me he maravillado con los paisajes desolados, pero más aún con aquellos que los pueblan y las civilizaciones que los forman, unas en las que tendremos un impacto importante conforme nuestra influencia llegue a un ritmo desgarrador, pues somos el caos, el polvo, el olvido. Acompañando esta odisea a nuestro propio Panteón, una banda sonora nos irá creando un fino y bien hallado hilo, una música que se disfruta enteramente y que, en los momentos en los que se requiere, adquiere una tonalidad sobria y solemne que inunda todo y pasa a formar parte del momento, como si siempre hubiera estado allí, como si ese fuera su sitio, pero ¿acaso no somos nosotros los que estamos fuera de nuestro lugar?

Encontrar la excelencia en la decadencia

Galardón-Plata-HyperHypeGRIME ha cumplido de sobremanera todas las expectativas que tenía puestas en él, pasando a ser uno de mis juegos favoritos del año sin duda alguna. El trabajo realizado es de celebrar una y otra vez, pues es uno de mis géneros favoritos junto a una de las estéticas que más me llaman la atención, aunque lo verdaderamente importante es lo único que se nota, lo diferenciado que logra estar de todo a lo que normalmente le atribuiríamos, dando lugar a un título excelente en muchos apartados. Tal vez dentro del caos que es el juego, su historia es difícil de hilar, pues como normalmente pasa, poco sabemos de quién somos, cual es nuestro objetivo, o quienes son los que nos rodean, pero con las pequeñas gotas de información que recibimos podemos ser capaces de conformar el deplorable puzzle de un mundo decadente, invadido por un agente del caos cuyas manos y actos nos tiñen de una sangre rocosa.


Esta crítica se ha realizado en base a un código facilitado por Akupara Games.