Brujería y cine de músculos
A finales de los años 80 Sega era una de las potencias si hablamos de salones recreativos, en una industria que miraba siempre de reojo lo que estaba haciendo la competencia. Technos estaba cosechando un gran éxito con Double Dragon (Technos, 1987), que a la postre sería el germen de todos los beat’em up de estética urbana, y en la compañía del erizo se decidió apostar por este género pero dándole al juego un trasfondo de fantasía épica, que estaba muy de moda también en el momento.
El equipo de desarrollo estaría liderado por Makoto Uchida que venía de trabajar en Altered Beast (Sega, 1988), una propuesta también arcade que asociamos mucho a Mega Drive y que aunque se siente algo torpe en ocasiones en cuanto a lo jugable, goza de una estética que lo hace muy reconocible, y que sin duda logra que destaque visualmente por encima de otros títulos, con unas espectaculares secuencias de transformación de nuestro protagonista y unos sprites de enorme tamaño. Con Golden Axe Uchida quiso mezclar la jugabilidad de Double Dragon y los elementos de fantasía de Dragon Quest (Chunsoft, 1986), saga que es todo un fenómeno en Japón, pero saltan a la vista otras influencias occidentales más que notables, y que ya en la época en la que nos encontrábamos este juego en bares y salones muchos críos habían notado.
La cinta Conan el Bárbaro dirigida por John Millius y estrenada en el año 82 ejercerá sin duda una gran influencia estética en producciones posteriores y popularizará la fantasía heroica, y es que, siendo una película en la que los diálogos escasean, sus parajes, sus representaciones físicas exageradas y su cruda violencia marcarán una tendencia y dejarán huella en aquellos que, como yo, la vimos con pocos años, en una de esas tantas veces que conseguíamos escapar de un +18 que antes no estaba tan presente como ahora. Será uno de los primeros papeles en Hollywood de Arnold Schwarzenegger, ex Míster Olimpia, que daría vida al anárquico bárbaro de las novelas de Robert E. Howard, un guerrero con mucha más habilidad para cortar cabezas que para la dialéctica.
El éxito en taquilla de Conan desencadenaría como decía el furor por las espadas y la brujería y será el origen de numerosos pastiches de series que van de la B a la Z, con algunos alumnos de notable como es el caso de la entretenida El Señor de las Bestias (Don Coscarelli, 1982). Ya desde Italia se desataría la explotación mas rampante con propuestas tan locas como La conquista de la tierra Perdida (Lucio Fulci, 1983) o Los Bárbaros (Ruggero Deodato, 1987). “El juego de Conan”, así conocían muchos a la recreativa de Sega, y no iban del todo desencaminados. Uchida se ha reconocido en muchas entrevistas como gran fan de la película, y es evidente que el bárbaro de Golden Axe, AX Battler, está más que inspirado en el personaje al que daba vida el futuro -quien nos lo iba a decir- gobernador de California. Hay otra curiosidad menos evidente, y es que muchos de los efectos de sonido del juego (los gritos de los enemigos al morir por ejemplo) salen directamente de la película de Millius, en un dato que nos recuerda que sin duda estamos hablando de otra época. Más allá de Conan el bárbaro hay que sumar también el gusto del director por El Señor de los Anillos y por el arte del dibujante peruano Boris Vallejo, un habitual de las portadas de fantasía y ciencia ficción en cuyos diseños prima lo erótico y musculoso, que podríamos emparentar artísticamente con el español Luis Royo.
Al final vemos una historia muy repetida en los juegos japoneses de la época, cuya concepción – al menos en cuanto a la parte artística- sale de una coctelera de influencias venidas de occidente, y que en muchos casos acaban tan mezcladas y personalizadas con otras locales que ni lo notamos, pero que en otros, como es el caso, quedan más expuestas a ojos del público, trasladando con evidencia las tendencias de una época concreta al videojuego. No es algo que sea exclusivo de nuestro medio – lo podemos ver también en el manga por ejemplo- y es que los japoneses siempre han tenido esa cultura tan “fan” que hace que traigan influencias y las moldeen a su gusto para crear verdaderas obras de arte. Sin ir mas lejos no inventaron el subgénero de la ciencia ficción cyberpunk, pero es un género que muchos asociamos irremediablemente a obras como Akira (Katsuhiro Otomo, 1982) o Ghost in the Shell (Masamune Shieow, 1989).
Aunque he mencionado a Dragon Quest en la concepción de este Golden Axe, lo cierto es que poco nos queda aquí de la obra de Enix, que es cierto que Uchida quería combatir -en popularidad- en cierta manera desde los salones recreativos, pero del que solamente vemos el uso de la magia. No alberga desde luego la máquina de Sega una historia muy elaborada, pero como en tantos otros juegos de la época y de este género en particular nos sirve perfectamente de excusa para embarcarnos en un viaje indiscriminado de espadazos. El pretexto en este caso es detener al malvado Death Adder, que en su ansia por conseguir el arma que da título al juego esta perturbando la paz del reino de Yuria y por el camino ha acabado con múltiples vidas, entre ellas las de algunos familiares de nuestros tres protagonistas, y claro, esto no puede quedar así.
Con una moneda y esta premisa arranca un viaje en el que podremos controlar al bárbaro Ax Battler, a la amazona Tyris Flare o al enano Gillius Thunderhead, protagonistas que no solamente se diferencian en apariencia, sino que nos brindarán también una experiencia de juego diferente, más centrada en la magia o en el combate cuerpo a cuerpo según nuestra elección. Por limitaciones de la tecnología de la época, o al menos de la placa para la que se desarrolló el juego (System 16 de Sega) no se pudo incluir un modo para tres jugadores simultáneos, pero si que podemos disfrutar del juego en compañía de un amigo.
El juego nos remite directamente a las influencias de fantasía de las que os hablaba antes si nos centramos en lo visual, y la paleta de colores escogida, en la que priman los colores terrosos, unida a la inexpresividad de los rostros de héroes y enemigos le da ese toque más crudo del que carecen otras producciones, y ciertamente en su momento supuso para los jugadores el adentrarse en un mundo que aunque no es que tenga el trasfondo más elaborado si que resultaba evocador e imaginativo, como por ejemplo el nivel que se desarrolla sobre la espalda de una tortuga.
Fiel reflejo de una época
Si hay un elemento que muchos recordarán del conjunto son las monturas, tan llamativas en su momento como providenciales si queremos llevar nuestra aventura a buen puerto. Determinados enemigos montarán una cocatriz o unos dragones que les podremos robar y que como digo nos facilitarán mucho las cosas, en especial en los enfrentamientos con algunos jefes finales. Más allá de eso contribuyen sobremanera a forjar el imaginario de fantasía que el título nos propone y son, junto con los divertidos interludios en los que golpeamos a esa especie de duendes que llevan pociones y raciones de vida, seña de identidad del programa, aportando además variedad jugable más allá de hachazos y espadazos.
Uno de los pioneros si hablamos de beat’em ups con ambientación de fantasía, una rama del género que después viviría épocas de esplendor con recreativas de Capcom como King of Dragons (Capcom, 1991) o los dos Dungeons and Dragons, llegando exponentes hasta nuestros días como son Castle Crashers (The Behemot, 2008) o el precioso Dragon’s Crown (Vanillaware, 2011). Como era habitual llegarían conversiones a infinidad de plataformas, siendo la más recordada la de Mega Drive y a día de hoy podemos jugarlo en recopilatorios como el Sega Mega Drive Collection. Una recreativa que por encima de todo divierte, y uno de esos raros exponentes arcade de la época en que la dificultad no rozaba lo demencial, lo cual es de agradecer.