Santa Monica se ha arriesgado, y nos ha dado un God of War más maduro
Desde que era niño, el juego que siempre se ha alzado como mi favorito ha sido God of War. La primera vez que jugué a un capítulo de la saga fue en mi PlayStation 2, con una edición de dudosa legalidad. Recuerdo que Kratos era un personaje vengativo, impulsivo y malhumorado, tal y como yo me veía a esa edad. Hace unos días, no obstante, terminé por completo la nueva entrega de God of War, y he vuelto a sentirme reflejado en el nuevo Kratos. Ambos hemos crecido, hemos madurado (y no lo digo solo porque ambos tengamos una frondosa y varonil barba). He vuelto a sentir que jugaba a God of War por primera vez. Toda esta madurez, a su vez, se puede ver reflejada en el mismo estudio, Santa Monica, cuyos responsables, en el comienzo de su andadura con Kratos, eran como su propia creación, jóvenes y ambiciosos. Con su nueva entrega, no solo exhiben una técnica apabullante dentro del sector, sino que han logrado aportar un toque más personal a un conjunto en el que se nota que muchos de los desarrolladores tienen hijos y muchas responsabilidades, como ya comentó el mismísimo director, Cory Barlog.
En este nuevo God of War, la compañía decidió hacer un reboot de absolutamente todo. Partir de cero, pero tomando un punto de partida determinante para el buen funcionamiento de la saga. Kratos sabe quién es y qué hizo en el pasado. No hablamos de otro Kratos en un universo alternativo, sino que estamos ante el mismo Dios de la Guerra que años atrás había acabado uno a uno con todo el Panteón de Dioses del Olímpo. Sin embargo, en esta nueva entrega nuestro protagonista sigue un comportamiento afín a sus responsabilidades, que en anteriores entregas habría sido impensable. Aún con el juego terminado, se me hace raro saber que este es citado Kratos; un Kratos maduro, prudente, consecuente con sus actos, y que, sorprendentemente, si puede evitar una pelea o una muerte innecesaria, tened por seguro que la evitará, en pos de ser un ejemplo a seguir para su hijo, Atreus.
Santa Monica Studio ha conseguido reflejar a las mil maravillas una relación paternofilial, aunque en este caso, sus lazos afectivos son algo distantes, pues Kratos tiene miedo de mostrar sus sentimientos y su hijo, por avatares del destino, pasó más tiempo con mamá que con papá. Reacio o incapaz de mostrar algo de afecto por el niño (que, ojo, no quiere decir que no lo quiera), durante gran parte del viaje Kratos únicamente lo llamará por su nombre o por el ya famoso ”Chico”. A lo largo de la travesía, veremos cómo sus lazos se estrechan cada vez más, de una manera natural, nada artificial, llegando a escuchar las típicas conversaciones padre e hijo, peleas e incluso regañinas la mar de merecidas.
La historia que nos plantea la nueva entrega, creo poder decir sin miedo a equivocarme, es la más ambiciosa de toda la franquicia. Y cuando digo ambiciosa no me refiero a la más espectacular o sanguinaria. Me refiero a que durante toda, absolutamente toda la trama, puedes notar que hay algo cociéndose muy lentamente, preparándote para lo que está por llegar. Kratos siempre ha luchado en tierras griegas, y ahora se encuentra en el Midgard donde apenas conoce lo que le rodea, idioma, bestias, dioses. Gracias a este desconocimiento, sin embargo, Atreus, nativo, se convertirá en un elemento clave a la hora de desarrollar la historia, alzándose como un hijo que todavía tiene mucho que mostrar.
La trama de este es la de un viaje entre padre e hijo, los cuales tienen que realizar el último deseo en vida de la madre. Por muchos contratiempos y distracciones que el juego te ofrece, Kratos te recordará en muchas ocasiones tu verdadero objetivo, insinuándote que todo lo demás es secundario. Durante todo el juego veremos dioses, por supuesto, pero no muy importantes – por decirlo de alguna manera – ya que, más bien, se antojarán como un aperitivo para lo que vendrá en adelante en siguientes títulos. No quiero decir que sea una historia vacía, sin interés, o que sea un mero puente de ”lo que está por venir”, pues trata temas complejos y refleja una evolución de personajes perfecta, cada uno con su forma de ser, sentimientos e intereses.
Esta nueva subsaga no solo ha llamado la atención por su cambio de ambientación, de la Grecia antigua – con grandes templos, purpurina dorada allá donde ibas y sus divinidades pijillas – a mitología nórdica, en concreto en Midgard, con su montes, bosques nevados, pequeñas aldeas hechas de madera y dioses más campechanos. Su jugabilidad, que era un pilar indestructible en las anteriores entregas, se ha visto alterada notablemente para que Santa Monica, pues se ha creado prácticamente desde cero. Una jugabilidad con la que, si bien es cierto que, especialmente al principio, como fan de la saga, no me sentía cómodo, ahora puedo decir que es un soplo de aire fresco, que, siendo realistas, no le ha sentado nada mal.
Para empezar, ahora la cámara la tenemos justo detrás nuestro, algo alejada por encima del hombro derecho. Con esto se consigue una inmersión mayor en el combate y en los acontecimientos de la trama, ya que llega acompañada de un magistral uso del plano secuencia. Por su parte, ahora no machacaremos cuadrado y triangulo como si intentáramos tocar Through The Fire And Flames de Dragonforce, sino que los combates serán algo mas medidos. Tendremos que estudiar la situación teniendo muy en cuenta a los enemigos que nos rodeen, a los que podremos plantar cara utilizando R1 y R2 para ejecutar ataques ligeros y pesados, respectivamente. L1 será el botón del escudo con el que podremos hacer parry, y X para esquivar o rodar. No quiero decir a qué juego me suena este esquema de control, pero con eso lo digo todo.
Tranquilos, que tampoco se ha convertido en el juego en el que los enemigos salen a cuenta gotas y en el que se puede palpar el odio de los desarrolladores. El estilo de combate es muy rápido y sorprendentemente disfrutable, alejándose muy poco del hack and slash, pero lo suficiente para que no lo sea por definición. De la misma manera, el chico también podrá ayudarnos con sus flechas cuando se lo digamos, o incluso por voluntad propia, pudiendo aturdir y distraer a los enemigos.
El diseño de niveles de este God of War es, sin duda, una delicia, que mezcla lo bueno de dos grandes títulos. El primero de ellos, al que no tiene nada de malo hacer referencia, es Tomb Raider, en el sentido de que solo los primeros veinte minutos el escenario es completamente lineal, con alguna bifurcación para el clásico cofre u objeto oculto de turno. A partir de cierto lugar, se nos abrirá un amplio mapeado donde seremos libres de decidir qué hacer y a dónde ir. También nos encontramos el backtracking (vuelta atrás), ya que hay muchos lugares a los que volver más tarde, cuando poseamos el objeto o habilidad necesaria para poder seguir ese camino bloqueado. Los puzzles que nos plantean en este sentido son bastante originales y divertidos de realizar, y miden nuestra inteligencia a medida que avanza el juego. Desde luego, son más complejos que en las entregas anteriores, pero no por ello tendrás que estrujarte mucho el cerebro.
El otro título – que se encuentra repleto de oscuridad, almas y mucha frustración; ya sabéis a cuál me refiero – poseía uno de los mejores diseños de nivel vistos en años, en el que, empezando en el punto A y avanzando a B, podíamos ver claramente todo el recorrido hecho hasta llegar ahí. Esto mismo pasa con God of War, solo que gracias a sus impresionantes gráficos consigue que te quedes durante unos segundos disfrutando de las vistas.
De sus gráficos poco hay que hablar, ya que el juego habla por si solo. Es cierto que no se convertirá en el nuevo estandarte de potencia gráfica de PlayStation 4, ya que Uncharted 4 y Horizon Zero Dawn técnicamente hablando parece que es lo mejor que nos podrá dar dicha consola, o al menos de momento. No obstante, el juego va mejorando satisfactoriamente a nivel visual a medida que avanzamos. Tampoco es que empecemos siendo un píxel y acabemos la historia con unos gráficos como Watch Dogs en su anuncio del E3, si no que empezamos en un bosque lleno de nieve y algún que otro templo hecho de piedra no hace lucir todo el potencial gráfico. Sin embargo, cuando llegamos a determinadas estructuras mágicas, llenas de detalle y florituras de todo tipo, podremos apreciar una potencia gráfica que no tiene nada que envidiar a los títulos mencionados anteriormente.
El apartado sonoro es inmejorable, incluyendo la nueva voz de Kratos. Aunque durante las primeras horas se puede hacer algo raro si has jugado a las anteriores entregas, con el paso del tiempo te acostumbras y sentirás que es la voz idónea para un Kratos más sabio y paciente. Por el contrario, el apartado musical me ha dejado con un sabor agridulce, ya que, si en las anteriores entregas la música era épica, te mantenía en tensión y conseguía ”diosificar” (badum, tss…) todo lo que ocurría en pantalla, en este en cambio el ritmo es más sereno. Más pausado, marcado por notas fuertes y contundentes en tramos donde las conversaciones de la trama te dan la sensación de que se esta cociendo algo muy lentamente por todo los reinos nórdicos, en especial, en Asgard.
La duración es bastante más extensa que en juegos anteriores, ya que aparte de la misión principal, tendremos coleccionables que conseguir, favores que realizar, valquirias a las que derrotar y unos modos arena que te engancharan para conseguir el mejor equipamiento. Una vez hayas completado el juego, también puedes intentarlo en el modo God of War, que aparte de cambiar las estadísticas de daño y salud de enemigos, también cambia el estilo y mecánicas de combate, para el cual tendremos que readaptarnos. Si nos centramos en el modo historia y parte de las misiones secundarias, mínimo tendremos unas 20-25 horas de diversión asegurada.
Si tengo que hablar de algo negativo del juego es de su tosca interfaz del menú de mejoras, en el que vamos a pasar muchas horas decidiendo qué runas, pomos, hechizos mejorar o llevar. Más de una vez he tenido el impulso de sacar la calculadora para comparar algún que otro componente de mi arma o armadura, lo cual te saca mucho del juego.
Manjar de Dioses
Hablar de innovación a éstas alturas es difícil, ya que, por decirlo de alguna manera, todo está inventado. Este God of War coge gran parte de sus anteriores entregas, otro poco del genero de rol – con su nuevo sistema de equipamiento por nivel y rareza -, un diseño de niveles de Tomb Raider, un mapeado y estilo de combate del Innombrable, y finalmente logra mejorar en prácticamente todos sus apartados para que pueda servir de ejemplo en un futuro. Para mí, mas que innovar, lo que Santa Monica Studio ha conseguido es mostrarle al mundo que no le tiene miedo a nada, ni mucho menos a cambiar radicalmente su buque insignia como es God of War y a mejorarlo en todos los aspectos si las circunstancias lo requieren. Ahora solo queda esperar, pues lo cierto es que ardo en deseos de tener en mis manos el siguiente título, y es que, como he repetido ya varias veces, algo se cuece muy, muy lentamente.
Esta review se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción