En el pasado evento de Women in Games de Madrid pudimos conocer a Gisela Vaquero, fundadora y dueña del estudio JellyWorld, y también creadora de la asociación Women In Games España. Recientemente pudimos entrevistarla, acerca de su carrera en la industria del videojuego, y también acerca de dicha asociación. Esperamos que os guste.
Ignacio Ory: Para los que no te conozcan, ¿cómo te presentarías, más allá de ser la fundadora de Women in Games España?
Gisela Vaquero: Yo soy fundadora de la empresa de videojuegos JellyWorld Interactive, y además soy la presidenta de la asociación de Women in Games en España, estos son de momento los papeles con los que se me puede identificar más. En la primera, trabajo y gestiono, pero a veces se me conoce más por el papel en Women in Games, las charlas y conferencias.
Ignacio Ory: ¿Cómo entraste en el sector del desarrollo de videojuegos, y que recorrido has hecho hasta ahora?
Gisela Vaquero: Entré hace unos 8 años, estuve estudiando Publicidad y Relaciones Públicas, luego Comunicación Audiovisual, luego me especialicé en el Master de Videojuegos, y también hice cursos de guión cinematográfico. Cuando estaba estudiando el Master, ya tuve la oportunidad de trabajar como diseñadora de niveles, y había también practicado antes con motores de videojuegos, y cositas básicas como el Game Maker, que fue cuando empecé a querer formar parte de la industia del videojuego, al nivel de quedarme en casa en fiestas de lo que me gustaba. Luego estuve en Barcelona, haciendo un juego indie, colaborando con varios equipos, y encontré luego trabajo en Pamplona, donde estuve en el papel de Lead Designer, además de gestión de equipos, más en el tema de la producción. Después me fui a Irlanda del Norte, y luego quise iniciar mis propios proyectos, y a partir de ahí empecé con la creación de mi propia empresa, JellyWorld.
Ignacio Ory: ¿La creación de tu propia empresa surge por necesidad de crear tus propias ideas en forma de videojuego, por una oportunidad, o por descontento con el trabajo en otras empresas?
Gisela Vaquero: Lo hice porque a mí me gustaba, yo siempre había querido tener una empresa propia y se dio la oportunidad de hacerlo, y se facilitó en su momento. Aunque a mucha gente el lado más puro de empresa, a nivel de gestión y números suele echarle un poco para atrás, a mi me ha encantado, y también me he encargado del diseño de los juegos que hemos lanzado en JellyWorld.
Me gustaría también hablar del proyecto Trainpunk Run, para iOS, Android, Mac y Windows, se había lanzado ya en 2016 una primera versión para dispositivos móviles, y luego lo ampliamos con más contenido para lanzarlo en estas plataformas y se lanzó el día 8 de marzo en conmemoración a las pioneras de aviación, como puede ser Amelia Earhart, por ejemplo, para todas estas mujeres que en su época fueron invisibilizadas. Este juego hace referencia a ellas, y se lanzó el día de la mujer trabajadora con este motivo.
Ignacio Ory: Ahora pasamos un poco a la parte de Women in Games. ¿Cómo surge la idea de crear esta asociación en España?
Gisela Vaquero: Es algo que viene desde que entré en la industria. Desde mis inicios, yo seguía asociaciones que había encontrado por internet, en Londres, en EEUU, y aquí, dada la situación en la que se encuentran las mujeres, pensé que hacía falta algo así, y cuando encontré el momento empecé a mover el primer evento que hicimos, en Barcelona, el primer Women in Games, y tuvo mucha repercusión, y a partir de ahí empezó a consolidarse la asociación. Allí cubrimos un aforo de 150 personas, con aproximadamente la mitad mujeres, y empezamos a ampliar las actividades, con talleres y más eventos, para fomentar la industria del videojuego de cara a las mujeres. Seguimos haciendo eventos, la gente siempre acababa encantada y había mucho interés, y lo que hacemos en estos eventos es dar visibilidad a la mujer, bien en el evento en sí, o para facilitar que en otros las puedan llamar para acudir, dentro de la industria del videojuego.
Ignacio Ory: Nosotros estuvimos en el último evento presencial de Madrid, el Women Make Games, ¿cual es la valoración global del evento desde el punto de vista de la organización?
Gisela Vaquero: Fue un éxito, se cumplieron todos los objetivos, en primer lugar, se visibilizaron los proyectos creados por mujeres, se les dio visibilidad también a las ponentes de las charlas. Quedaron contentísimas todas, se cumplió el objetivo, y para mí fue una experiencia nueva, es la primera feria que organizo, y salió todo perfecto.
Además, si a raíz de este tipo de eventos una mujer empieza a hacer videojuegos porque ha visto otros proyectos, otro objetivo cumplido, la idea final es que haya más mujeres en la industria.
Ignacio Ory: Como ya se habló en una de las charlas, la industria del videojuego no está compuesta únicamente por desarrolladores y jugadores, ¿qué papel debe ejercer la prensa en este secto? si lo ves necesario, puedes criticarnos.
Gisela Vaquero: La prensa debería tener en consideración estos proyectos realizados por mujeres, ser conscientes de la situación que existe, difundir el problema, lo que estáis haciendo vosotros y gran parte de la prensa, además de adoptar posiciones para mejorarla. Muchas veces la prensa quiere aprovechar el movimiento feminista para darle mayor visibilidad a sus revistas como si fuéramos monos de feria, creo que más que focalizar hacia el lado negativo que es que muchas veces somos utilizadas para ese fin, debemos pensar de forma más optimista, que estamos visibilizando la situación de las mujeres, que es el objetivo de la organización WIGES.
“Muchas veces la prensa aprovecha el movimiento feminista para darle mayor visibilidad a sus revistas, como si fuéramos monos de feria”
Ignacio Ory: Dentro de estos dos primeros grupos, desarrolladores y jugadores, ¿has visto un cambio en la integración de la mujer en ellos? En comparación, por ejemplo, a cuando tú empezaste a jugar, o cuando entraste a desarrollar.
Gisela Vaquero: Claro que sí. Desde hace aproximadamente un año, ha habido una concienciación en lo que respecta a desarrolladoras e industria. Se ha dado a conocer la situación, y al margen de que estén o no de acuerdo, se ha informado a la gente. Por ejemplo, cuando sacamos en las redes el primer evento de Women in Games, hubo muchas críticas, mucha repercusión negativa. Para mi, fue muy duro, todos estos acosos y feedbacks, pero este año, el mismo evento, pese a que se sigue recibiendo mensajes negativos, la cantidad ha sido mucho menor. También, con los eventos que hemos ido realizando, con casi uno mensual, el impacto y la concienciación ha sido muy grande, han ido apareciendo más mujeres interesadas. Además, también mucha gente conoce la situación, y la quiere cambiar, sigue habiendo muy pocas mujeres en la industria del videojuego, en torno al 17%.
Ignacio Ory: De hecho, la última pregunta está relacionada con esto. Yo ahora mismo estoy estudiando Desarrollo de Videojuegos y por ejemplo, en mi clase y en todo el grado, hay una clara mayoría de hombres. ¿Crees que para fomentar la paridad debería hacerse desde la propia industria, o también desde la sociedad?
Gisela Vaquero: Desde ambos puntos. Nosotros colaboramos para la mejora de esta industria, para que se resuelva este problema. Queda mucho trabajo, y es muy complejo, pero se tiene que hacer por partes. Primero, la visibilización de la mujer y del problema. Una vez esto está hecho, hay que ponerle remedio. Buscamos mujeres que sean modelos para otras, hacemos talleres para niñas y mostrarles que hacer videojuegos no es solo para chicos, es ir tocando distintos puntos. Muchas veces se asocian disciplinas a un sexo, y es importante que esto se cambie poco a poco. Es importante tocar todas las vertientes, la escolarización, los eventos, los talleres… y es lo que estamos haciendo nosotras.