Molotov
Sin que prácticamente hayamos recaído en su mero transcurso, Gamescom 2019, la edición de este año del archiconocido y esperado evento alemán, ha cerrado sus puertas tras sorprendernos con una oleada de anuncios de notorio interés, que, más allá de enseñarnos nuevos títulos que llegarán a nuestros sistemas durante los meses venideros, nos han permitido conocer una ingente cantidad de información sobre otras entregas que ya teníamos en el radar, como Death Stranding o el igualmente reciente Need for Speed Heat, conformando una celebración veraniega a la que difícilmente se le pueden sacar ‘peros‘. No obstante, tal y como suele ser común en este tipo de ferias, el ruido provocado por las grandes presentaciones y por las filtraciones de turno ha acabado eclipsando a una considerable tanda de pequeños proyectos independientes que, indiscutiblemente, se merecen la calidez de nuestro apoyo.
Uno de esos títulos que han podido pasar sin demasiadas complicaciones por debajo de los sensores del hype de muchos de nosotros es Ghostrunner. Digo esto porque, por su mera naturaleza y premisa, resulta extremadamente sencillo pasarlo por alto, dada el aura tan sumamente genérica que rezuma por los cuatro costados. No obstante, es una aventura que, como bien expresé ayer vía Twitter, logra llamar mi atención de lo sumamente común y vulgar que es. Como los chistes malos. Y no realizo dicho comentario en un tono sarcástico o despectivo (nada más lejos de la realidad), sino que verdaderamente creo haber hallado un cóctel interesante y divertido a los mandos, pese a que los ingredientes de los que se compone, desarrollados individualmente, he de confesar, me transmiten cierta pereza; no porque no me flipen, sino por lo quemados que considero que están. Lo cual demuestra empíricamente una máxima: hasta para copiar hay que saber.
Lo nuevo de One More Level Studio (God’s Trigger, Race to Mars) nos lleva a un futuro distópico (primer cliché, id contándolos) en el que la humanidad, al borde del colapso, se ha visto obligada a encerrarse en una torre construida por el ya difunto Arquitecto, en la que las desigualdades sociales y la organización estamental están a la orden del día. El responsable directo de dicha organización, el Keymaster, se encuentra en la cima de esta superestructura, por lo que nuestro deber como justiciero-samurái-cyborg será el de ascender por dicha atalaya (como en el entretenidísimo Tower of Guns) para darle caza y cambiar el devenir de la civilización restante. Todo ello, como no podía ser de otra manera, katana en mano (como en el hilarante Shadow Warrior), y al vertiginoso ritmo de las melodías synthwave de Daniel Deluxe.
Al margen de las referencias ya comentadas, Erik Kain, prestigioso editor de Forbes, definió a la propuesta con tino atribuyéndole las virtudes del “swordplay y los superpoderes de Dishonored“, así como el “wall-running y el sliding de Titanfall 2” junto al “adictivo sistema de ensayo y error a través del tiempo bala de Superhot” como aderezo. Particularmente, añadiría a la mezcla tintes de Mirror’s Edge, dada la predominancia del parkour y de elementos jugables como el gancho, así como de Katana Zero y de, por supuesto, Cyberpunk 2077, encontrándose este último implicado no solo a nivel de ambientación y acabado visual, sino también musical y jugablemente.
Definitivamente, Ghostrunner no será un título fresco. Ni tan siquiera en su planteamiento narrativo, que parece beber directamente de las grandes obras de Ken Levine y Doug Church. Pero todo apunta a que sí será divertido de narices, y, en ocasiones, con eso basta. En gran parte por lo abrumados que nos hallamos a manos de una involutiva industria triple A, tendemos a obsesionarnos con términos relativos a la innovación, buscando, especialmente en lo independiente, un oasis jugable que nos aleje de todo lo visto hasta el momento y que nos haga desconectar del resto de la industria hasta límites insospechados. Sin embargo, con asiduidad lo bien diseñado prevalece sobre lo bien ideado. De poco sirve trabajar durante años en un concepto único e irreverente si, en la práctica, no va a funcionar como debería. Y a la hora de divertirse – y de, justamente, desconectar -, pocas cosas funcionan tan bien como lo conocido, que no precisa del entendimiento de nuevas mecánicas por nuestra parte y que, por tanto, no tarda más de unos segundos en dar rienda suelta a nuestro nivel de endorfinas. Puede que no acabe siendo el mejor juego de 2020 (competencia, desde luego, tiene), pero estaré satisfecho si me dibuja alguna sonrisa en las 4, 6, 8 o 10 horas que dure su campaña.
Lo veo factible.