Un modelo que necesita cambiar

Tras una larga espera, Ghost of Tsushima llegó ayer a nuestras tiendas como el último gran exclusivo de Sony para la actual generación de consolas. La epopeya samurái de Sucker Punch viene para despedirse de PlayStation 4, y de una generación que se ha visto marcada por el auge de los mundos abiertos de gran tamaño, moda a la que el propio título ha decidido sumarse… de una manera un tanto peculiar. Tsushima llega en un tiempo, de cualquier forma, en el que los jugadores han comenzado a poner en duda este modelo de videojuego, acrecentando aún más un debate que parece no terminar dentro de la industria: ¿deben los videojuegos ser extensos para compensar su precio elevado?

En los últimos años hemos visto cómo algunos títulos se extendían, en ocasiones, de maneras absurdas para que el jugador sintiese que su inversión había merecido la pena. El último ejemplo más sonado es Assassin’s Creed: Odyssey, un videojuego insufriblemente largo que pierde su encanto a velocidades inauditas por empachar al jugador con contenido innecesario: secundarias repetitivas, localizaciones inmensas y sistemas que extienden artificialmente el tiempo de juego. Pareciese más importante figurar cientos de horas de durabilidad que ofrecer una aventura interesante y con buen ritmo, y cada vez son más las personas que se quejan de la innecesaria duración de algunos videojuegos. Pero, ¿hemos creado nosotros este monstruo?

El problema no es exclusivo de Ubisoft. Red Dead Redemption 2, indudablemente uno de los mejores videojuegos de la generación, no podía evitar sentirse en ocasiones repetitivo y alargado de manera innecesaria. A pesar de sus infinitas virtudes, y de una innegable magia y cuidado en cada detalle, la aventura western de Rockstar caía también dentro del saco que ha ido llenándose cada vez más en los últimos años. Pero sería injusto achacar toda responsabilidad sobre este modelo a los estudios, pues el gigante de los mundos abiertos es uno que nosotros, los jugadores, hemos ayudado a crear en gran medida.

El absurdo debate de que los videojuegos deberían ser largos porque tienen un precio relativamente elevado en comparación con otras formas de ocio como el cine o la televisión ha llevado a muchos estudios a practicar el deporte de los sandbox, potenciado por videojuegos como The Witcher 3: Wild Hunt (aunque lejos de alcanzar su calidad), y al final es algo que se nos ha vuelto a todos en contra. Cada vez es más gente la que busca aventuras de duración comedida pero satisfactorias, tales como A Plague Tale: Innocence o Hellblade: Senua’s Sacrifice, algo a lo que los mundos abiertos se oponen, al menos en la amplia mayoría de los casos, de manera diametral.

Sin embargo, no todo es blanco o negro. Mientras que algunos comienzan a buscar aventuras que no superen las, digamos, cincuenta horas, muchos son los usuarios que continúan valorando a los videojuegos por su duración. El primer caso que se me viene a la cabeza es Resident Evil 3, que fue duramente criticado por un sector de la comunidad por tener un tiempo de juego de unas seis a ocho horas. Habiéndose repetido esto con una cantidad de títulos considerable en los últimos años, los estudios todavía continúan explotando la fórmula de lo cuantitativamente apabullante para compensar a los jugadores por su compra, acostumbrándolos a una práctica relativamente peligrosa y que impide a la industria avanzar en la dirección correcta: que los videojuegos duren lo que tengan que durar.

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Que los jugadores busquen en los títulos una duración extensa para paliar su precio no hace sino contribuir a que una mayoría vea a los videojuegos como servicios, generándose así un obstáculo interminable que durante los últimos años se ha visto acrecentado por distintos factores. Lo cierto es que los estudios necesitan o bien abandonar el modelo de mundo abierto que genera horas de duración nocivas para el propio título, o reformular la propuesta del sandbox ajustando su duración a las necesidades de cada proyecto, en lugar de extenderla para contentar a los de siempre. En este sentido, parece que Ghost of Tsushima ha tomado un camino relativamente acertado, con un videojuego que, según los informes, requiere unas 50 horas de duración para explorar cada rincón del mapa, pero que puede llegar a ser completado en poco más de dos decenas. No es un avance significativo, por supuesto, pero quizás sea el paso que los mundos abiertos necesitan en la siguiente generación.