Ganar, sobrevivir, perdurar
Es normal pensar que el videojuego es, en esencia, un desafío hecho para ser superado. Desde sus albores en 1962, cuando los estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts: Steve Russell, Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner, entre otros desarrollaron el primer videojuego hecho fuera de propósitos académicos; crearon Space Wars! un arcade de dos jugadores donde el objetivo era superar al rival, destruyendo su nave espacial antes que éste.
De ahí, si recorremos la historia del videojuego, encontramos juegos sobre ganar por todas partes. En los 70s hubo obras como Asteroids y Space Invaders en los cuales debíamos desafiar no sólo al juego para tratar de durar lo más que pudiéramos contra el incrementalmente difícil desafío que nos ponía, sino que además desafiábamos al resto de jugadores que hayan pasado por la misma máquina arcade para posicionarnos más arriba en el marcador y así poner nuestras iniciales para que todos las vieran. Los 80s no serían muy diferentes y, aunque hubo todo un cambio en el panorama del videojuego como medio gracias a la llegada de las consolas de sobremesa y el desarrollo de nuevos géneros como nunca se ha vuelto a ver en su historia, la idea de ganar y persistir se mantendría por mucho, mucho tiempo más.
En gran parte gracias a los avances tecnológicos, la década de los 90s comenzaría a otorgarnos juegos con un mayor énfasis en su historia. No es que en los 80s no existieran juegos enfocados en su historia, pero es innegable que el número de juegos con esta idea de lo que podía entregar el medio fue aumentando exponencialmente a medida que fueron pasando los años, sobre todo en el escenario mainstream. Algunos ejemplos a destacar de la última década del siglo XX serían Metal Gear Solid, una cantidad ingente de juegos de rol, especialmente los desarrollados en Japón –entre los que destaca la saga de Final Fantasy (desde la séptima hasta la novena entrega) como una de las más populares– y las aventuras gráficas –Monkey Island, Grim Fandango y muchos otros–. También veríamos juegos como The Legend of Zelda evolucionar desde simples premisas que nos permitían inyectar nuestra propia idea de qué historia contaban a narrativas lineales y expuestas de manera clara y presente durante toda la aventura.
Los primeros indicios del cambio
El hecho de que los juegos tuvieran una historia más desarrollada fue el primer paso para confrontar el axioma de que estos estaban hechos para ser derrotados; superados por el jugador.
Ahora, si me permiten abandonar la estructura cronológicamente lineal que he seguido hasta ahora en este texto para comenzar a saltar en el tiempo para explayarme en obras sobre las que tengo más dominio, aunque las historias de estas tuviesen la narrativa como punto principal o a nivel casi igual que el gameplay, una gran parte de estas seguía enfocada en superar un obstáculo. Seguimos a Kratos en God of War (vaya salto que me pegué, ¿eh?) en su odisea para matar al dios de la guerra, Ares, para vengarse por los años de manipulación y posterior traición; en The Last of Us cerramos la historia matando a todas las Luciérnagas involucradas en el plan de sacrificar a Ellie con el fin de encontrar una cura contra el Cordyceps; en Silent Hill 2 James debe salir de su espiral de autodestrucción y, para ello, se enfrenta a una literal encarnación de su culpa y en Alan Wake debemos derrotar a la Presencia Oscura para recuperar a nuestra esposa.
Si se han dado cuenta, en todas las historias que mencioné –al menos narrativamente–, el protagonista no sale victorioso propiamente tal. Kratos no recibe el favor de los dioses para liberarlo de su culpa e incluso le niegan el quitarse la vida, prácticamente obligándolo a convertirse en el nuevo dios de la guerra; si bien Joel se sale con la suya y logra salvar a Ellie, su relación nunca volverá a ser la misma pues ella tiene una idea, aunque sea vaga, sobre qué hizo Joel y tiene claro que éste le miente sobre lo ocurrido; en muchos finales, James o muere o se deja claro que será castigado a volver a repetir el mismo sufrimiento por el que pasó con la enfermedad de su esposa, esta vez reflejado en María y Alan es poseído por la Presencia Oscura y condena a todo el pueblo de Bright Falls al cambiar la narrativa que la controla, cerrando la historia con una de las mejores líneas de todo el medio: “No es un lago, es un océano”. Y a pesar de que estos juegos –con excepción de God of War hasta cierto punto– tienen una narrativa muy desarrollada, pero siempre buscan la excusa del cómo inyectar gameplay como prioridad y, sobre todo, que éste consista en desafíos a superar.
También existe el recurso de ganar el juego pero perder la historia que está lejos de ser exclusivo de estos ejemplos. Aunque ahora ya no se vea tan seguido, el tropo de ganar la pelea y perder la batalla en una cinemática posterior se veía a través de todo tipo de obras de todos los géneros. Uno de los ejemplos más recurrentes son los hacks and slash en los que somos capaces de bailar contra los enemigos, pudiendo arrollarlos completamente sólo para después ver al protagonista –que pierde el papel de jugador momentáneamente– sea fácilmente derrotado por, o bien un personaje que más adelante en la aventura será un jefe o bien por uno de los mismos enemigos que hayamos acabado de derrotar.
Esta disonancia ludonarrativa no se contrapone a la idea de que debemos ganarle al videojuego; todo lo contrario. Este recurso sólo sirve para potenciar la idea de que debemos vencer a la máquina para acabar el juego. La historia es una mera cortina de humo, una excusa para mantener el desafío por más tiempo, para mantener al jugador inmerso y motivado a seguir la lucha.
Ahora, si hablamos sobre los videojuegos multijugador, este axioma se potencia más que nunca. Ya sea un jugador individual o un grupo trabajando de manera colaborativa deben luchar o bien contra la máquina en juegos como Lethal Company, Overcooked y A Way Out o bien contra otros jugadores como en la saga Call of Duty, Overwatch, Friends vs Friends y centenares más. Con el surgimiento de juegos multijugador asimétricos como Dead by Deadlight se mezclan tanto el trabajo cooperativo como el trabajo individual, donde el primero trata de sobrevivir al segundo, con distintas condiciones de victoria pero sin salirse de la estructura competitiva en ningún momento.
Combatiendo dogmas
No sería sino hasta juegos puramente experimentales que el axioma del juego como algo a ganar sería desafiado. Las obras de The Chinese Room como Dear Esther y Everybody’s Gone to the Rapture se centran completamente en contar una historia y relegan el gameplay a último lugar. En estos –al igual que en otros desdeñosamente llamados walking simulators como Gone Home y The Beginner’s Guide– no existe un desafío propiamente tal, sino una narrativa a seguir. No hay un enfrentamiento final que superar solamente para que el protagonista sea derrotado o tenga un desenlace matizado como en LISA: The Painful o en el mismo The Last of Us, del cual Dingaling –creador de LISA– admitió haberse inspirado para crear su propia obra (y superarla con creces, todo sea dicho).
Algo similar ocurre con Undertale que, si bien sigue una estructura relativamente tradicional en la ruta pacifista o neutra, nos castiga clara y explícitamente por seguir la ruta genocida. Pone en duda la integridad de la idea de matar a cada ser hostil que se cruce en nuestro paso, usando la estructura de los juegos de rol por turnos tradicional y subvertiéndola para poner en duda nuestra propia moralidad como jugadores. Llegando al punto en el que, si tratamos de hacer una ruta pacifista tras haber hecho la genocida, debemos “darle nuestra alma” al juego, el cual añade una escena final que desprovee de todo significado a la historia, demostrando que, incluso tras cumplir con todos los requerimientos que solicita el juego para obtener este final, estamos demasiado ensimismados en la idea de ganar el videojuego y que estamos emocional y moralmente desapegados de éste como para ser merecedores de tener un final armonioso.
Aún así, en títulos como Undertale sigue persistiendo la idea de ganar al videojuego, con un jefe final y toda la pescada. Pero existen casos como Yume Nikki que castiga al jugador por verlo como un desafío más a ser superado. Esto queda más que claro en el hecho de que, si encontramos todos los secretos para obtener el desenlace, la protagonista se quita la vida sin ninguna explicación, al menos explícita, del porqué. Una gran enseñada de dedo al jugador por ver a la obra como cualquier otra y asumir que la forma correcta de jugarla es tratando de superarla. Usa la subversión y lo anticlimático como una herramienta para que el jugador se replantee lo que significa jugar sin ganar o perder.
¿Y qué tal obras con una jugabilidad más “activa” o con una profundidad mecánica mayor a la de explorar? Se podría argüir que Hellblade: Senua’s Sacrifice es un juego con combate que no se trata de ganar, pues al final del juego perder es inevitable; la batalla final no consiste en superar al enemigo, sino en un ejercicio fútil de ver cuánto luchamos antes de darnos cuenta de que nos es imposible ganar para rendirnos o bien hasta que el juego nos supere a nosotros. Pero, aunque el final sea tanto narrativamente como jugablemente sobre perder, sigue estando la idea del desafío, del combate entre máquina y jugador. Eliminamos el verbo ganar, sí, pero así como en Space Invaders donde no puedes realmente ganar, sólo perdurar, en Hellblade ocurre exactamente lo mismo.
¿Será posible, entonces, reconciliar un juego orientado al gameplay sin que esté presente la dicotomía del ganar y el perder? Es difícil imaginarse obras de este estilo, comenzando por el hecho de que la gran mayoría de juegos mainstream tienen como enfoque alguna especie de combate o competencia. Aunque existen casos de los cuales se podría debatir más si el simple hecho de tener una condición de victoria sea necesariamente ver al juego sólo como un desafío. En Stardew Valley, un juego wholesome sobre irse a vivir a un pequeño pueblo para escapar de un trabajo que nos quitaba las ganas de vivir, somos evaluados por nuestro difunto abuelo quien nos heredó la granja al pasar dos años para ver qué tan bien hemos cuidado de ella y en el juego de puzles y misterio Return of the Obra Dinn obtendremos un final diferente dependiendo de cuántas de las misteriosas muertes a bordo de la nave del mismo nombre resolvamos. Ambos tienen condiciones de victoria, aunque estas sean opcionales y se establezcan más como algo opcional que algo necesario. En ambos –y en muchas obras de esta naturaleza– el desafío se establece como herramienta narrativa más que de pura competencia.
También tenemos a Sable una aventura coming of age sobre realizar el rito de independencia donde, si bien se nos establecen varios objetivos, verlos como un desafío tradicional sería un despropósito, en Signs of the Sojourner viajamos en una caravana para vender nuestra artesanía, pero siendo la mecánica principal la de negociar con los diferentes habitantes de los diferentes pueblos que recorreremos. No existe un estado de falla como tal, sino el qué tanto logremos conectar con la gente. En A Short Hike tenemos el desafío de subir una montaña, para la cual necesitaremos mejorar nuestra habilidad de volar a través de coleccionar unas plumas repartidas por su mundo, pero el escalar la montaña difícilmente es el punto de la aventura; más bien consiste en el viaje y las experiencias que se vivan con cada uno de los habitantes o visitantes de la isla donde se desarrolla el juego. TOEM es básicamente una mezcla de A Short Hike con Sable, donde nuestro objetivo es desarrollar nuestras habilidades fotográficas hasta llegar al TOEM y vivir la mejor experiencia que tiene para ofrecer el juego, sin duda alguna.
Mucho camino por recorrer
Aunque haya dado un montón de ejemplos de juegos que no se centran en un desafío propiamente tal, tampoco es que se divorcien completamente de la idea de ganar al videojuego. Tampoco se me ocurren juegos con mecánicas jugables más tradicionales –por ponerlo de alguna manera– que cumplan con este requisito. Después de todo, ¿Cómo haces un juego basado en el combate sin que la condición para progresar en éste sea salir victorioso ante la máquina? La verdad es que no se me ocurre cómo se podría lograr esto, pero juegos innovadores que han destrozado los esquemas previamente establecidos son escasos, pero no difíciles de encontrar. Por lo que no desecho la idea de que, algún día, un juego con un gameplay totalmente al centro de la experiencia pueda pensar el videojuego más que como algo a superar, más que condiciones a cumplir, más que algo a lo que sobrevivir. Hasta un crítico tan cínico como yo puede soñar.