De la falta de empatía

Gamer Girl se presentó al mundo como un pretendido ejercicio de simpatía en forma de videojuego. Según sus creadores, Wales Interactive, se trata de una experiencia narrativa interactiva tipo FMV, en la que tomamos el rol de un moderador de chat para una streamer en ascenso. La mecánica principal es una interacción foránea con la que debió ser la protagonista; un mirar desde afuera y desde lo lejos una problemática que carcome internamente a la comunidad “gamer”. El problema de este ejercicio de simpatía es que es literalmente incapaz de ponerse en el papel de la víctima, de la persona que sufre y que lidia con los estragos del anonimato cibernético, recurriendo, en lugar de ello, a un acto cobarde de descentralización, dejando a la chica en un segundo plano, y anteponiendo una versión grotesca y narratizada de la típica historia de secuestros y misterio.

Creo que no necesito meter mucha retórica; el videojuego es un medio óptimo para la empatía, porque su médula esencial reside en la toma de una avatar, encarnar a un personaje ficticio que sufrirá y vivirá y cambiará. Hay, casi literalmente, miles de ejemplos de gente empatizando o entendiendo algo que le era ajeno gracias al videojuego. El error de Gamer Girl cae en no posicionarnos en el ángulo de la Gamer Girl, pero va más allá, porque la presencia del moderador (nosotros) luce como cualquier cosa, menos como un puente entre jugadores y personaje. Básicamente, la equivocación reside en orientar la experiencia hacia el sector no marginado de la problemática, y en ubicar a la víctima en una trama de traumatización. Cosas como la estética intrusiva y morbosa del título, que parece penetrar en la privacidad de una persona para empaquetarla y revenderla a modo de lección moral, no le ayudan mucho al conjunto. También están, claro, las pulsantes fantasías de poder masculinas, adueñándose del destino de un personaje cuya historia supuestamente ramificada en una amplia paleta de decisiones posee literalmente solo dos vertientes posibles.

 

 

Y como cereza del pastel, está la siempre presente comunidad “gamer”, que se cisma en la creencia de que el juego, por “intentar” crear consciencia en torno a las campañas de acoso y el cyberbullying sufrido por las streamers, se resume en un simulador de simps [hombre que busca, a toda costa, la aprobación de las mujeres]. Previsiblemente, a posteriori de ello, las streamers – la gente que, vaya, sabe de esta clase de basuras – van y critican el tráiler señalando los mismos puntos con los que inicié este artículo, y los “gamers” cambian la jugada, y acusan a las streamers de merecerse esos ataques, de “denigrar” su imagen vistiéndose con escote y ubicándose como legítimas receptoras del odio y la frustración de este sector tan patético. Más allá de que cada quien sea libre de vestirse, comportarse y existir como mejor puto le parezca sin que tenga que aguantar insultos y violaciones a su privacidad, las burlas, los ataques y las amenazas forman un tejido asqueroso y que, al menos hasta donde sé, no ha sido explorado del todo dentro del mundo de los videojuegos.

Resulta ridículo pensar que, aun en 2020, sigue existiendo gente cuya realidad se estructura alrededor de criterios tan estúpidos. Con escote o sin él, con los gestos y la ropa que sean, todos tienen derecho de ganar dinero sin que se les convierta en un saco de boxeo verbal y emocional.