Signos de alarmante aceptación
Las galas de entregas de premios al videojuego gozan cada vez de menos prestigio, reconocimiento y popularidad entre la comunidad de jugadores. Cada vez se toman menos en serio y se pone más en tela de juicio su validez, y cada vez parecen haber más razones para ello. Como enamorado de ese tipo de eventos, o más de bien de los ratos que me hacen pasar viéndolos con amigos, me duele decir esto, pero en lo referente a los Golden Joysticks Awards, hay una gran razón de peso para criticarlos y dudar de su valoración. En esta ocasión, hablo en concreto de la entrega del premio al estudio del año, que fue recibido, nada más y nada menos, que por Naughty Dog.
Esta entrega se celebró el pasado día 24 de noviembre, y como muchos esperábamos, la última gran obra del estudio californiano, The Last of Us Parte II, arrasó en varias categorías, llevándose, entre otros, los galardones a mejor juego del año en PlayStation 4 o mejor juego del año absoluto. Aquí no encuentro problema alguno, el título en cuestión me parece una pieza brillante y redonda en casi todos sus aspectos, y que, como hizo su predecesor, se desmarca del catálogo habitual para ofrecernos una experiencia con personalidad propia y única. El descontento se genera por la atribución a Naughty Dog del galardón a mejor estudio, tras la polémica en la que se ha visto envuelto antes y después del lanzamiento de su último título. Como la mayoría sabréis, dichas polémicas giran en torno al tema del crunch o explotación laboral del personal del estudio. Tan sonada fue que, meses antes del lanzamiento del juego se produjo una filtración masiva de contenido del juego, supuestamente por parte de un empleado del estudio que había sido sometido a estas duras condiciones de trabajo.
En los últimos años no han sido pocas las polémicas de este tipo destapadas en la industria del videojuego, y son tantas que invitan a pensar que lo raro son los casos en los que no se da dicho fenómeno. Nombres tan grandes como CD Projekt RED o Rockstar se unen al de Naughty Dog en esta vergonzosa lista. Ante este problemática surge la pregunta de debate, la que ha generado tanta indignación entre la comunidad de jugadores, y para la que parece haber una clara respuesta mayoritaria. ¿Merece Naughty Dog dicho galardón si impuso estas condiciones sobre sus trabajadores? Para mí, igual que para muchos, la respuesta es clara, y es un no. Nos ofrecieron un producto excelente, como ya habían hecho antes, un videojuego que marca nuevas cotas de calidad tanto en lo técnico como en lo artístico, pero, como se suele decir, hay que separar obra de autor. No considero erróneo que The Last of Us Parte II pueda optar a todos los galardones que merezca, siempre y cuando se condene también la mala praxis del estudio. Por muy buen trabajo que hagan, no podemos premiar y ensalzar como ejemplo una empresa cuyo modelo de trabajo atenta contra las condiciones laborales lógicas, y que daña la salud de sus empleados para conseguir un mejor producto final.
Cuando estalló la polémica, el medio especializado Kotaku se puso en contacto con varios empleados del estudio, y en el texto que publicaron al respecto, Jason Schreier afirmó que el nivel de calidad y detallismo de juegos como The Last of Us se logran “porque el estudio ha construido una cultura del perfeccionismo donde los juegos tienen que ser muy buenos sin importar el coste humano”. Según las diversas declaraciones que se publicaron en multitud de medios especializados, muchos de los empleados de la plantilla, incluido el propio Druckmann (hecho que no suaviza el problema), trabajaban a un ritmo que muchas veces superaba las 70 horas de trabajo semanales. Algunos de los empleados entrevistados a lo largo del escándalo lanzaban afirmaciones que no pueden pasarse por alto, y que reflejan el pésimo estado de salud de esta industria en muchos aspectos. “Esto no puede continuar así una y otra vez en cada juego porque es insostenible. Llegados a cierto punto te dices “no puedo seguir así. Me estoy haciendo mayor. No puedo quedarme trabajando toda la noche””, afirmaba un empleado anónimo.
La mayoría de las declaraciones apuntan a una misma dirección, la presión de grupo y el “ambiente de obligación implícita” que se generaba. Muchos afirman que se sentían obligados a quedarse fuera de horario en la oficina porque veían que el resto, o gran parte del resto, se quedaba. Se genera una suerte de efecto dominó de resignación, en la que todos parecen tener miedo a ser los primeros en abandonar el puesto de trabajo a la hora estipulada, y eso es una realidad horrorosa. Comentan también que en la mayoría de las ocasiones no había reproches verbales y explícitos por no hacer horas de más, sino cambios en el trato hacia dichas personas, por ejemplo, miradas de contrariedad o reproche.
Está clara una cosa, si esa forma de trabajar de una empresa no es condenada, si el crunch, sin importar que sea impuesto por los jefes o abrazado voluntariamente por los trabajadores, no se estigmatiza como algo tremendamente negativo, esta industria seguirá padeciendo una enfermedad que no hará más que crecer. No importa que el jefe también trabaje de más, o que los trabajadores decidan quedarse voluntariamente, se debe fomentar un ambiente de trabajo que no atente contra la salud de los trabajadores, no se deben normalizar estas conductas, y mucho menos premiarlas. De lo contario, esto seguirá hablando mal de la industria, de la prensa especializada, y de las galas que no lo condenen.