Como un misto
El matavampiros sin alma, tropiezo histórico, más de una comparación a Ubisoft, batacazo, estas son algunas de las palabras dedicadas por analistas y críticos a la última entrega de Arkane, de las primeras desde su compra por Xbox. Redfall ha caído en un saco roto, y con una inmensa fuerza, se hunde en la fría y muerta tierra del olvido, pues es de lo mejor que le puede pasar. No hablamos de que sea un juego que, mediante los típicos parches de rendimiento y diversas mejoras, se pueda solucionar, o por lo menos esa es la sensación que da, sus problemas van más allá. Cada día acudimos, queramos o no, al lanzamiento de decenas y decenas de videojuegos, y no quiero decir centenares por miedo a colarme, pero no me extrañaría. Los ritmos que lleva tomando esta industria son cada vez más voraces, espirales aterradoras donde el dinero y el tiempo se desvanecen si el resultado no es el esperado, y que arrastra a muchas otras partes implicadas, entre ellas los trabajadores. Cuando vemos lanzamientos como el de Redfall o como el caso de Star Wars Jedi: Survivor nos llevamos las manos a la cabeza ¿Cómo puede ser que los grandes estudios nos fallen? ¿Cómo puede ser que este juego, al que tantos le teníamos ganas, haya acabado siendo tan regulero? Pues la respuesta es, ni más ni menos, que es lo que nos toca, y posiblemente no sean los últimos en salir en estas condiciones.
El YA impera, el dejarlo todo hecho cuanto antes, independientemente de la forma, la calidad, la cantidad, aquí hay líneas que alcanzar, fechas que cumplir, pues es lo que los inversores esperan de nosotros, y si no le damos lo que quieren, empezaremos a tener problemas. No quiero decir que este sea el error para todos los casos de la industria, pues cada uno es particular y tiene su razón de ser, pero este ha sido el pensamiento que se ha ganado el hueco más importante dentro de las altas esferas, y es fácilmente comprobable. Cuando cada mes acudes al lanzamiento de grandes títulos, de grandes inversiones de dinero, si se tiene pensado lanzar otro del mismo tamaño hay muchas cosas a tener en cuenta: cuándo lo lanzaremos para que no nos opaquen sino que opaquemos nosotros, qué tipo de producto queremos, pues a día de hoy con solamente vender no vale, queremos retener a la gente y que se siga gastando dinero de una manera u otra. Impera el ya, impera el dejar las cosas a medio hacer, el no hacerlas o hacerlas de tal manera en la que salgamos cuanto antes y más rentable, impera desde lo alto el espíritu más ambicioso, y solo unos pocos salen beneficiados de ello.
Poco se puede hacer como consumidores, pues estos casos son de sobra conocidos, será que no se habla de ellos, y solo podremos esperar y ver cómo vienen, capeando esta tormenta de lanzamientos estilo Redfall como podamos. La industria busca sobrevivir al ritmo agónico de juegos nuevos, y no es para nada natural, por lo que cada empresa explora manera de hacer juegos, que no el cómo serán los juegos, sino la acción de hacerlos, y en todas las opciones existen las prisas. Este es el futuro que nos espera, uno inevitable donde aquel juego que vimos anunciado por primera vez hace meses, y que nos llamó tanto la atención, acaba estampándose con todo el equipo ya sea por x o por y, por las fechas límites, por no querer retrasarlo, por querer sacar dinero infinito de él, cien mil excusas que cada vez más estudios pertenecientes a grandes compañías se ven obligados (o por propia iniciativa) a implementar.