El mal como elemento indispensable a la hora de contar una historia
Éomer preguntó: ‘¿Cómo un hombre va a decidir qué hacer en tales momentos? ’ ‘Como siempre lo ha hecho’, dijo Aragorn. ‘El bien y el mal no cambian de un año para otro, ni tampoco son lo mismo para elfos y hombres. Es parte del hombre discernirlos, ya sea en Lothlórien o en su propia casa’.
El mal, encarnado en la figura del antagonista, es uno de los elementos recurrentes a la hora de contar una historia, ya sea en literatura, cine o, el tema que hoy nos ocupa, videojuegos. La mayoría de aventuras dan comienzo con una chispa de maldad, un acto terrible que impulsa a nuestro héroe a encarnar el bien dentro de esta historia, a no quedarse parado dejando al enemigo campar a sus anchas. Pero, ¿qué ocurre cuando es el jugador el que tiene la decisión de convertirse en el antagonista? ¿Dónde está esa chispa de maldad que dé rienda suelta al reino del terror? Y, sobre todo, ¿por qué alguien se convertiría en el malo de la historia? Estas son las preguntas a las que trataré de dar respuesta a través del siguiente texto, ayudándome de algunos ejemplos dentro fuera de la industria del videojuego que, para bien o para mal, me serán bastante útiles. ¿Listos para iniciar un viaje hacia la maldad? Pues preparad vuestra risa más maléfica porque allá vamos.
El origen del enemigo
El primer y mayor problema que podemos encontrarnos cuando entramos a disfrutar de una historia clásica con buenos y malos bien definidos es precisamente el qué les define. Como comentaba en la introducción, la parte más luminosa de la trama, el héroe, suele definirse a través de una simple acción, que no es otra que la respuesta a la chispa de maldad que desencadena la historia. Por poner un ejemplo sencillo, cualquier videojuego de Super Mario Bros. comienza con el secuestro de la princesa Peach por parte de Bowser. En ese punto, Mario y Luigi se definen como los héroes respondiendo a este acto maligno y embarcándose en la aventura que es el videojuego. Pero, ¿qué hay de Bowser?
El porqué de Bowser es toda una incógnita aunque, dado que nadie va a jugar a Super Mario Bros. esperando por su apartado narrativo, es algo que podemos perdonar en pos de disfrutar de las mecánicas del título. Sin embargo, cuando la historia sí cobra protagonismo, necesitamos darle a Bowser un motivo, necesitamos definir con claridad al antagonista, dándole una razón de ser pero manteniendo clara, al menos de principio, la línea que distingue a ese villano de nuestro héroe. Un ejemplo reciente que destaca aquí lo encontramos en la industria del cine, en la saga de los Vengadores, con Thanos. Thanos es un ser terrible que busca acabar con millones de vidas; pero sus creadores son capaces de hacer que, a lo largo de las películas, sus motivaciones calen en nosotros, que lleguemos incluso a empatizar en cierta medida y comprender por qué alguien haría algo así, incluso cuando, como es obvio, no lo compartimos.
El jugador como antagonista
Cualquier ser malvado necesita una razón de ser para tener un peso narrativo y evitar convertirse en una mera excusa para dar pie a la acción. Pero, ¿qué ocurre cuando se le da la opción al jugador de convertirse en ese antagonista de la historia? Un ejemplo lo podemos encontrar en Infamous, la obra de Sucker Punch en la que, tras un desastre, el jugador se ve convertido en una especie de superhéroe con total libertad para salvar al mundo o sumirlo en el más profundo de los caos. La idea no es mala, si no fuera por el hecho de que, como ocurre con Bowser en Super Mario Bros., no hay motivo alguno para ser el malo de la historia. Podemos seguir el lado oscuro y ser el terror de toda la ciudad simplemente porque es divertido, está claro, pero es difícil que a nivel narrativo encontremos una excusa. Hemos caído en el mismo problema que cuando construíamos los malos a la carta para dar pie a nuestra historia.
Y ese es solo el comienzo de los problemas que presenta llevar al jugador a elegir entre el bien o el mal. La realidad no es blanca o negra, sino que cuenta con una enorme tonalidad de grises, y eso es algo que Infamous tampoco contempla en absoluto. La obra de Sucker Punch nos presenta diversas decisiones en las que es más que obvio qué opción es la buena y cuál es la del tipo malvado. Las consecuencias a estas acciones son inmediatas: un ostentoso medidor se inclina hacia el lado rojo, cambia el aspecto de nuestro personaje, el mundo reacciona diferente a nuestra presencia y conseguimos poderes nuevos y crueles. El videojuego, básicamente, te está gritando que ahora eres malo. Ya no solo somos malos sin motivo, sino que además lo somos de repente, de la noche a la mañana.
Pese a que estoy completamente en contra de este tipo de sistemas de karma que de forma instantánea cambian tu relación con el videojuego en base a hechos puntuales, he de ser honesto y destacar que hay videojuegos que han conseguido encontrar una vía de escape para no caer en los problemas de Infamous. Un ejemplo claro es Fallout New Vegas. A través de este título existe un sistema de karma y reputación con cada una de las facciones del juego. Pero la gracia se encuentra en que las facciones del juego, a diferencia de lo que ocurre en Infamous, se alejan del banco y negro y se diluyen en infinitas tonalidades de grises. Cada una de ellas tiene sus motivaciones, no son Bowser, y las presentan al jugador de manera convincente para que, incluso un robot egocéntrico que busca dominar el mundo, sea capaz de darnos motivos de peso para ponernos a su favor.
Sin embargo, hay algunos estudios que recientemente han encontrado una solución mucho más simple y certera al asunto de llevar al jugador por la senda del mal de forma sutil y con un motivo claro. Frostpunk es el ejemplo que mejor ilustra este logro. Se trata de un videojuego de gestión y estrategia en donde debemos administrar una colonia en medio de un planeta asolado por temperaturas muy bajas y un clima que no nos da tregua. En Frostpunk podemos ser un líder benevolente, que cuida de su pueblo y se preocupa de su bienestar; o podemos convertir la colonia en un lugar donde las libertades escasean y el 1984 de Orwell parezca el paraíso en comparación. Y lo mejor es que no necesitamos que el juego nos diga nada para saber por qué camino vamos.
Frostpunk y la evolución del mal
Como hemos ido explicando, hay dos factores principales para construir un antagonista claro a partir del jugador: el primero, darle un motivo; y el segundo, difuminar la línea entre el bien y el mal para que cruzarla sea algo sutil. Frostpunk lo consigue a través de, precisamente, otros dos factores: por un lado, el objetivo del título es la supervivencia de la humanidad a cualquier costa, dándonos una razón para llevar a cabo medidas duras que nos transforman en seres terribles, pero por otra parte, el juego huye de las obviedades, prescinde de un sistema de karma y hace que las consecuencias de nuestros actos no sean instantáneas.
En cuanto a las mecánicas, hacer el mal tiene un significado porque no es estrictamente obligatorio. Siempre tenemos la opción de avanzar por la senda del bien, dando libertad a nuestros ciudadanos, alimentándolos como es debido y protegiéndolos de las inclemencias del tiempo. Pero esto no siempre es lo mejor para la supervivencia; en escasez de recursos tal vez sea útil mezclar la comida con serrín durante un tiempo, obligar a trabajar durante interminables jornadas incluso a niños o arriesgar la vida de trabajadores en condiciones inhumanas para que el grupo, en su conjunto, pueda sobrevivir.
Por su parte, la ausencia de un sistema de karma permite que las consecuencias de nuestros actos se vean a la larga. Por hacer que un día los niños tengan que trabajar en condiciones peligrosas no recibiremos más que alguna queja suelta de la comunidad; pero es a la larga cuando tendremos que atajar revueltas, recortar libertades y transformarnos en el tirano que Frostpunk nos lleva a ser por necesidad. Y lo mejor es que el cambio es sutil, casi nadie comienza siendo un terrible líder desde el principio, porque no hay motivo para hacerlo. Pero poco a poco nuestras medidas van siendo más drásticas y, antes de que nos demos cuenta, tenemos en nuestras manos una colonia prácticamente esclavista, sin libertad alguna. Así es como se difumina la línea entre el bien y el mal. Así es como el jugador pasa de querer ayudar a un pueblo a sumirlo en el terror para asegurar su supervivencia. Así es como, sin comerlo ni beberlo, Frostpunk convierte a su jugador en un tirano por necesidad.