El Eco del Mundo
Tras 13 años alejado de la industria, Eric Chachi desarrollaría el que es – por el momento – su último videojuego. Lo primero que suelo hacer al escribir sobre una obra (aparte de jugarla) es informarme sobre esta, aunque sea mínima y superficialmente. Aquí lo interesante es hacerlo también de su autor, porque sus títulos tienen mucho de él. Es difícil discernir el parecido entre Heart of Darkness y From Dust. A simple vista, lo que podemos ver común en sus juegos es que no guardan nada en común. El desarrollador francés hace constantemente un esfuerzo de renovación, aunque un artista nunca puede borrar su huella en su obra. Vemos su gusto por los fenómenos naturales y ambientales, y su fascinación por el constante cambio de la Tierra. Creo que es acertado afirmar que, en el caso de From Dust, nos encontramos ante un sucesor espiritual de Populous, pero aunque guarden similitudes… son conceptos (y ejecuciones) completamente distintos.
Una serie de hombres de una tribu han perdido el contacto con la tierra. Vagando por tierras, tan extensas como peligrosas, su salvación será la de contactar contigo, el Eco del Mundo, para ayudarlos a repoblar. Tu misión, por lo tanto, será guiarlos y protegerlos para llevar a cabo su cometido. From Dust nos habla de una relación entre el hombre y la tierra de mutua ayuda; una amistad tan necesaria como beneficiosa para ambas partes.
El juego únicamente consta de un modo historia, el cual se divide en 12 capítulos. Cada capítulo o partida comienza y termina de la misma forma, pero el camino que se traza siempre es distinto. Al iniciar la partida, lo único que tenemos es una pequeña tribu que tenemos que transportar hasta un tótem. Nos abrimos paso con las habilidades iniciales que poseemos, que serán, en esencia, las de poder recoger y depositar agua, fuego o tierra de un lugar a otro, y las relativas a ordenar a la tribu a donde queremos que vayan. Al llegar al tótem, se crea un poblado y adquirimos un poder. Puede haber hasta un máximo de cuatro tótems en una partida, y los poderes disponibles varían entre un capítulo y otro: unas veces será congelar el movimiento del agua, otras poder absorber más de un elemento, evaporar agua… Nos interesa obtener estos poderes para conseguir el objetivo final: llegar al pasadizo que nos conduce al próximo capítulo.
El juego te obliga a a pasar por los distintos tótems hasta poder llegar al pasadizo sin opción a atajar. Podría parecer en un principio forzado, pero añade complejidad al juego: las habilidades que tenemos para abrirnos también nos servirán para proteger lo que ya hemos logrado. Esto pasa porque siempre hay peligros acechando programados en cada nivel: un volcán que entra en erupción, un tsunami, subidas del nivel del mar. Los peligros de cada partida poseen un contador advirtiéndonos cuando van a suceder.
Juego… ¿corto?
Una queja común popularmente reside en su duración, en su tiempo de juego. Yo no me quejaría de ello de no ser porque From Dust no tiene tiempo de desarrollar una curva de dificultad en condiciones. Si saltáramos del segundo o tercer nivel al último, poco nos costaría adaptarnos y finalizar el juego. La solución habría sido pronunciar esta dificultad en dicho intervalo de tiempo, o bien haber alargado el juego para agrandarla de una manera menos artificial.
El tiempo de juego por partida es muy relativo, tan relativo como lo que se tarda en ver un paisaje. Cada partida dura un mínimo de 20/30 minutos, pero personalmente encontré un juego relajado, de carácter casi contemplativo, por lo que esta duración se puede expandir hasta donde nos apetezca. Sucede porque controlar los distintos elementos a nuestro gusto y transformar el mapa es muy gratificante. Hacer y deshacer se vuelve muy divertido, tanto a la hora de construir murallas de piedra y enfriar ríos de lava, como a la hora de secar mares e inundar llanuras. Por mi parte, es un título que recomiendo jugar sin prisa, y supongo que Eric Chachi recomendaría lo mismo.
Además, tenemos distintas misiones secundarias y un Modo Desafío que retuercen un poco las condiciones para alcanzar la victoria en cada partida. Entre los clásicos trucos y la propia naturaleza del juego, este se puede alargar algo más.
Es una pena que no haya una historia tal cual, y no por el resultado que queda – que es muy bueno – sino por lo que podría llegar a haber sido. Las misiones secundarias consisten en mandar recoger a personas de la tribu coleccionables que hay en el escenario y ayudarles a llegar hasta ellos. Están muy bien insertados, porque al principio del juego un narrador nos cuenta que los hombres han perdido el recuerdo de quiénes son y qué es el mundo, y estos desbloqueables nos informan más sobre el universo de From Dust. Esto me funciona, es correcto; un extra metido con lógica y astucia, que al mismo tiempo añade profundidad, pero… simplemente me habría gustado ver más, y a poder ser, mejor.
Apartado gráfico y sonoro: por qué vitorearlo
Tenemos que destacar que pocos juegos se sacaban en digital allá en el 2011. Todavía no estaba cimentada del todo la compra y descarga digital de juegos – razón por la que se lanzaría con conexión permanente obligatoria para eludir la piratería, aunque posteriormente lo eliminarían debido a las quejas recibidas -, por lo que, dada su naturaleza flash, es todo un logro que luzca así de bien. Esta proeza no se debe solo a su acabado técnico, sino también a su dirección artística. Las máscaras, los poblados, los efectos visuales al juntar “A” con “B”… Todo es muy bello, aunque le podemos achacar al juego que recicla demasiado ciertos recursos, como las cinemáticas.
Se me hace prácticamente obligatorio mencionar, además, sus físicas. En un juego de este género, debían de estar pulidas y bien hechas, por meras necesidades de la jugabilidad, y… así es. En ningún momento me he extrañado al fundir elementos o transportarlos de un lugar a otro. La arena al depositarla se hunde, el agua fluye, el mar tiene oleaje… y lo curioso de todo ello, es que de la misma forma se concibe su apartado sonoro, acorde a todos estos fenómenos fisicos – aparte de que hay instrumentos de música tribales añadidos en momentos precisos que refuerzan el apartado artístico visual -. En conjunto, el resultado es verdaderamente brillante.
Un juego con personalidad
From Dust es un título que derrocha personalidad por los cuatro costados, en donde apreciamos claramente las inquietudes y pasiones de sus desarrolladores, reflejadas en la geología, las transformaciones terrestres, y, en general, en el propio contexto: el hambre de conocer el mundo. No sabría si catalogar a From Dust de imprescindible, pero sí que es un soplo de aire fresco entre tanta secuelitis y refritos. Creo que puedo decir con total seguridad que nunca habéis jugado a nada así.
Es un juego con alma. Se puede relacionar esta obra con Koyaanisqatsi, y no me extraña nada. La fascinación del autor en la naturaleza y su visión de cómo debería de ser nuestro diálogo con el mundo son plasmados aquí, aunque quizás no incida en su mensaje tanto (o tan bien) como lo hacen joyas como Journey o Flower.
La última noticia que tuvimos de Eric Chachi pudo ser de hace 3 años, gracias una entrevista de nuestros compañeros de Eurogamer España que os recomiendo leer. Su proyecto más reciente era, para sorpresa de pocos, un simulador de volcanes, aunque su próximo juego “probablemente trataría sobre la vida”. Una evolución que no es de extrañar si observamos de donde viene. Por mi parte, espero que lo veamos de nuevo en la escena indie ofreciéndonos una nueva perspectiva del mundo que tan fascinante es capaz de hacernos ver.