Stand By Me
En el momento de escribir las líneas de este guion, tanto el calendario como el reloj concuerdan en una cosa: son las 8 de la mañana del 26 de marzo de 2019. Un martes cualquiera, para muchos. No obstante, hoy acaba un camino que comenzamos a andar, juntos, hace ya mucho, mucho tiempo.
Aún recuerdo la primera vez que escuché hablar de lo que por entonces era Final Fantasy Versus XIII. Yo no era más que un niño con ganas de aprender sobre la industria, que acababa de terminar, hace no demasiados meses, Final Fantasy X – al que le guardo un cariño excepcional –, cuando un amigo del que todavía conservo un gran recuerdo me enseñó ese impactante tráiler CGI del que tanto se ha hablado, «Somnus», que meses después, ansioso por hincarle el diente, me haría comprar una PlayStation 3. Tal y como ocurrió en el especial de Kingdom Hearts que publiqué de manera previa al estreno de su tercera parte, puedo decir que durante todos esos años en los que la obra final ni siquiera estaba en desarrollo activo estuvimos madurando, creciendo tanto a nivel físico como a nivel emocional. Muchas personas pasaron por nuestra vida, independientemente de la huella que dejaran en nosotros; otras tantas se quedaron por el camino. Vivimos una época única, repleta de grandes invenciones a nivel tecnológico, y vimos nacer a franquicias archiconocidas como Assassin’s Creed o Bioshock, sin olvidar la gestación y posterior estreno de una tecnología como la realidad virtual. Y todo eso mientras esperábamos un videojuego, que vio cerrado el círculo de su desarrollo, tras pasar por muchas manos, el 29 de noviembre de 2016. O parcialmente cerrado, al menos.
Como ocurre con todo triple A que se precie a día de hoy, el lanzamiento de Final Fantasy XV no estuvo exento de problemáticas y polémicas de todo tipo. De crasheos inesperados y de bugs varios, sí, pero también de análisis sin fundamento y de vídeos tóxicos que no hicieron más que echar leña a un fuego que ya era lo suficientemente desmedido como para angustiar y alejar al fan más acérrimo. Era un proyecto ambicioso; una de las mayores apuestas que Square Enix había realizado en toda su historia, que tenía como principal objetivo reivindicar un espacio dentro del panorama para el que era, y siempre sería, uno de los padres del género. Quizás ello, acompañado de una inciertamente correcta gestión del material promocional, provocase unas desmedidas expectativas que desde la compañía, admito, no supieron calmar o directamente satisfacer, ofreciendo un producto valioso, pero fácilmente criticable por el desarrollo de su narrativa y sus grandes óbices técnicos y jugables, que no parecían tener el menor problema en alejarlo de la excelencia. Y precisamente por esto, por su atropellado e irregular guion, por sus no escasos dientes de sierra y por su sencillo y tan automático sistema de combate, puedo llegar a entender que el juego no gustase a todo el mundo, tal y como se vio reflejado de forma generalista en webs y foros, pero no por ello comprendo ni comparto que se le reste peso e importancia a todo aquello que, paradójicamente, lo hizo tan grande como intimista.
Diseccionando la escena del crimen
A la hora de juzgar una producción así, creo que es un craso error resumir el fracaso – si es que podemos llamarlo de esa manera, porque, os recuerdo, ha logrado posicionar más de 8 millones de copias en las tiendas de todo el mundo – a un único juicio; a un dedo delator. La figura de Square Enix como productora, a todas las luces, está ahí, y es tan sencillo como tentador increparles de todo lo que han hecho mal durante los últimos años, tanto con esta propuesta como con muchas otras. Es una compañía enorme, con un cierto estatus y una gran trayectoria en la industria, y por ello tendemos a pensar que sus cabezas visibles carecen de cualquier tipo de ilusión por el medio, buscando única y llanamente nuestros ingresos. Y, pese a la presión que debe de suponer tener un grupo de accionistas pendiente de tus movimientos, no les quiero quitar hierro, porque al final ellos, y no otros, eran los que tenían la última palabra en el desarrollo del producto. Pero eso no significa que sean desconocedores del mal estado inicial de su aventura, o que no les hubiese gustado lanzarla en el mejor estado posible, pues, al final del día, las circunstancias son las que marcan las acciones.
Aunque la cifra final nunca llegó a trascender, Final Fantasy XV debió de ser un juego muy, muy caro. Ya no solo por la vasta campaña de marketing que recibió, o a los retrasos que experimentó la obra final, sino también a la gran distensión temporal que sufrió; a ese limbo de desarrollo en el que se dio un cambio generacional, y en el que se tuvo que rehacer gran parte del trabajo ideado por el mismísimo Tetsuya Nomura. Este salto, además, dio pie a una nueva directiva interna, en la que Hajime Tabata, uno de los responsables del reseñable Final Fantasy Type-0, se alzó como director principal, modificando drásticamente aquella esencia oscura que caracterizaba al proyecto base, y acercándolo algo más a esa desenfadada y distendida experiencia ‘boy band’ que acabó siendo.
Supongo que si a alguien se le puede pecar de dicho delito es a él, pues está claro que a todos nos hubiese gustado experimentar de primera mano aquel ataque a Insomnia que abría Versus XIII, así como ver con nuestros propios ojos aquel arco narrativo del Imperio y de la Casa Lucis que tanta luz habría arrojado al tramo final del argumento, pero personalmente tampoco me gustaría tomarlo como un blanco claro; no por el apego que, como creador, pueda tenerle, sino por el mero hecho de que desconocemos completamente el estado en el que el título llegó a sus manos, y las órdenes que tuvo que seguir desde más arriba para llevarlo a la que por entonces era la nueva generación de consolas. Tabata siempre se me ha antojado como una figura firme y sincera, cuyo trabajo en la decimoquinta entrega numerada de la serie, estoy seguro, debió de dejar marcado de por vida, dada su marcha de Square Enix a principios de año. Por ello me apena considerablemente ver cómo el grosso de la comunidad de jugadores han estado tratándole explícitamente como una cabeza de turco que, quizás, simplemente trató de hacer todo lo que estaba en su mano para sacar adelante un proyecto maldito destinado a la cancelación. Y no digo que una aventura de estas características no se pudiera dirigir de una mejor manera, porque yo mismo soy el primero que reniega de todas esas conversaciones y misiones intrascendentes y que no tiene el menor problema a la hora de criticar ferozmente sin tapujos los fallos más básicos de la jugabilidad o de la narrativa, pero no por ello me siento ni me habré sentido jamás con la potestad suficiente como para echar más leña a un fuego que, quizás, nunca la ha necesitado.
Exculpados desarrolladores y productores, creo que el blanco es claro. Y sé que puede sonar populista, que muchos esperabais una respuesta mucho más contundente; un responsable claro dentro de esta suerte de Cluedo que, sin precisar arma ni habitación, nos ha permitido llegar a una conclusión última. Y es que, si hay convictos en esta partida, esos somos nosotros. Nosotros que, como jugadores, hemos apoyado ese modelo de ‘juego como servicio’ que tanto nos ha dado de qué hablar durante los últimos años, y que ha acabado fragmentando una de las experiencias más ambiciosas que hemos podido catar en esta generación, creando por el camino un bucle inquebrantable en el que, a día de hoy, seguimos inmersos. Nosotros que involuntariamente nos hemos ofrecido obedientes a darle a Square una voz que puntualmente no merecía, disfrutando de todas esas películas, animes y códices que se han publicado al respecto para posteriormente criticar su existencia en medios y redes sociales. Nosotros que, con nuestros actos, hemos acabado fomentando una comunicación errática en la que ninguno de los dos receptores ha acabado completamente satisfecho, y nosotros que, aunque ilusionados por el estreno, hemos querido ridiculizarlo hasta niveles extremos con tal de restarle impacto mediático y de pulir toda posibilidad de brillo futuro, potablemente alcanzado a través de revisiones, expansiones y actualizaciones.
Al final, Final Fantasy XV fue una versión mutilada de una historia tan ilusionante como compleja, que, al menos, pudimos seguir con el paso de los años conforme labrábamos nuestra propia historia. Un proyecto dicotómico cuyos graves problemas de personalidad, por más que se esmeraron en salir a la luz, no fueron auxiliados por nadie, haciendo las veces de la tragicomedia más clásica, de la hecatombe más espartana, de una historia de trascendencia familiar y de un épico y emotivo cuento sobre la amistad. Un viaje, como tantos otros, que trata, con tino y mimo, algo tan serio como la dualidad entre la vida y la muerte. Y es por ello que, cuando uno llega a la pantalla de créditos, todas esas incongruencias argumentales y secciones de tedio quedan en el olvido, y son los buenos momentos con Gladio, Ignis, Prompto y compañía los que quedan en la memoria, configurando un recuerdo perfecto de lo que fue una eterna despedida de soltero que nunca llegó a tener lugar. Podréis disfrutarlo más o podréis disfrutarlo menos, pero es una experiencia que ningún aficionado al género se debería de perder, únicamente por la más nimia probabilidad de empatizar tanto con el guion que se nos pretende narrar de la misma forma que un servidor lo hizo. Por el hecho de, meses después, recordar todo lo vivido, y por esa lágrima que irremediablemente se le acaba escapando a uno cuando accidentalmente aparece ‘Somnus’ en el reproductor del móvil.
Puede que, como el bueno de Fran Brenlla escribió una vez, de todos los mensajes que intentó transmitir, al final únicamente solo tuviese el verdadero éxito en uno, pero también el consuelo de que, al menos, siempre valdrá la pena recordarlo por él.