Una aventura para las hazañas y para los sentimientos
Se suele decir que el que mucho abarca poco aprieta, o cualquier otra variante regional dentro de extenso refranero español. Vamos, lo que quiere decir este refrán, en cualquiera de sus versiones, es que es muy probable que si intentamos hacer muchas cosas a la vez todas nos acaben saliendo reguleras. Y esto se ha cumplido en los videojuegos en numerosas ocasiones, si no que le pregunten a Resident Evil 6. También suele ocurrir con la combinación de géneros, o incluso de tonos dentro de una narrativa, es complicado que salga bien. Sin embargo, cuando se hace con precisión y acierto, el resultado puede ser maravilloso. Puedes ganarte al fan del terror y al de la comedia con una misma película, o puedes conquistar el corazón de un niño y el de un adulto con el mismo juego, como ocurre con Final Fantasy IX.
Antes de seguir, quiero aclarar que no digo esto porque crea que FFIX es un juego experimental, ni mucho menos, que baila entre géneros o apuesta por un modelo narrativo fuera de lo común. Nada de eso. Pero sí que tiene algo especial que creo que lo hace grande (entre muchas otras razones) dentro de la saga, dentro de los JRPG’s y dentro de todo el catálogo de PSX: una historia lo suficientemente versátil como para ser entendida y disfrutada tanto por niños como por adultos, sin importar que lo juegues por primera vez con 11, 17 o 29 años. Podríamos decir que la historia de Final Fantasy IX se divide en dos capas principales, relacionadas entre sí y coherentes la una con la otra, pero al mismo tiempo capaces de funcionar por separado perfectamente. Una de ellas es mucho más simple y “pura”, la otra, escondida tras esta capa inicial, es más “adulta” y profunda. Una nos habla de la clásica lucha del bien contra el mal, del viaje del héroe más típico, ese que hasta un niño pequeño es capaz de entender, procesar y disfrutar. La otra, la “capa oculta”, nos habla de sentimientos, de conflictos de identidad, de esperanzas, contradicciones con uno mismo y sacrificios, entre otras inquietudes del ser humano.
FFIX me produjo esta sensación al rejugarlo recientemente y descubrir muchos mensajes de los que no me percaté cuando lo jugué de niño. Y no solo mensajes, sino implicaciones detrás de líneas de diálogo que aparentemente solo tenían un significado explícito para mi cuando era un crío. No es que se tratase de mensajes filosóficos profundísimos o complejas reflexiones difíciles de entender, más bien eran ideas casi explícitas expresadas en voz de los personajes. Ideas con cierta profundidad emocional pero de comprensión sencilla, expresadas de manera muy directa. ¿Por qué no calaron entonces? ¿Por qué los re descubro jugando el juego 18 años después de aquella primera partida? Pues muy sencillo, porque esos mensajes estaban escritos para ser captados por jugadores que, de alguna forma u otra, se pudieran sentir identificados con esas ideas que expresaban. Y yo, con 11 años, todavía no había tenido tiempo de plantearme dudas existenciales o dilemas morales. Mi yo de 11 años jugaba a FFIX y solo veía una historia de buenos contra malos, de héroes contra villanos, sin más. Una historia funcionaba perfectamente, sí, pero que escondía esa otra capa que esperaba a ser descubierta más tarde.
Como comenté hace un momento, no se trata de mensajes demasiado profundos, pero sí de sentimientos tan reales o puros que solo puedes comprender si los has vivido. Y detrás de cada uno de esos mensajes, en FFIX, hay un personaje estereotípico pero con el que es fácil empatizar si comprendes su identidad. Cada personaje es una idea o un sentimiento, son personajes sencillos definidos por ese único rasgo o problemática, pero tremendamente poderosos y carismáticos. Vivi es la duda existencial y el arduo camino de aprender a tener confianza en uno mismo, Garnet es la necesidad de sentirse útil para el mundo, Eiko es el miedo a la soledad… Y, por otro lado, Freija o Steiner son sentimientos tan simples y primitivos como el miedo o la lealtad, respectivamente.
Creo que es la entrega de la saga en la que más fácil es querer a los personajes y empatizar con ellos. Mientras que, por ejemplo, FFVII apoya gran parte de su valor en el mensaje general de la obra (ecologismo, terrorismo…), FFIX lo hace más en sus personajes que en el mundo o la trama. Es de esos juegos en los que no aburren minutos y minutos de diálogo mudo, de pasar pantallitas de texto blanco sobre fondo gris, porque, de alguna manera te llegan fuerte esas palabras. Y al final, esa historia, esa primera capa superficial que da forma al juego, se acaba convirtiendo en telón de fondo. Jugarlo cierto tiempo después, con algo más de madurez, te permite entender el juego de una manera distinta. Sí, la historia del bien contra el mal, de la amenaza contra el mundo y de los héroes en su viaje sigue funcionando, y es necesaria. Sin embargo, se hace inevitable verla más como telón de fondo, como un lienzo sobre el que plasmar los verdaderos colores del juego, que son los personajes y sus sentimientos. Así que, a todos aquellos que probaran FFIX cuando eran críos, les recomiendo que vuelvan a él si tienen la oportunidad, aunque solo sea por comparar ambas percepciones del juego.
Más allá de esta cualidad, que me ha impactado de lleno en este reencuentro con el juego, FFIX tiene otras virtudes que lo convierten en un buen JRPG. Su ritmo narrativo me parece tremendamente dinámico y disfrutable, y también acorde a ese doble nicho de mercado al que se dirige el juego (en mi opinión). Cada zona o nivel que exploramos no se hace excesivamente extenso, al contrario, nuestro viaje se compone de pequeñas y variadas paradas por escenarios muy distintos. No nos da tiempo a cansarnos de una mazmorra, paisaje o ciudad, más bien al contrario: nos da la medida justa para conservar el buen sabor de boca de cada sitio por el que pasamos. Por ejemplo, el Castillo de Ipsen es un lugar enigmático y atractivo para todo fan de la fantasía, pero nuestro paso por él es más bien breve, evitando así quemarlo demasiado.
Por otro lado, es un juego bastante extenso y variado para su época, con un amplio abanico de monstruos a los que enfrentarnos, con personajes y habilidades muy distintos entre sí, y con un sistema de equipo y aprendizaje de habilidades bastante interesante y complejo. Por otro lado, también evita uno de los principales problemas de este género: la tardanza en reunir a todo el grupo de personajes y la imposibilidad de experimentar con todos ellos en el transcurso de la aventura. Obtenemos a la mayoría de integrantes del equipo relativamente pronto, y el juego se estructura en secciones en las que los personajes se subdividen en grupos más pequeños, quitándonos así el peso de la decisión de qué grupo elegir y a quiénes dejar fuera (salvo en contadas ocasiones). Además de esto, también aporta frescura en la cantidad y variedad de mini juegos y misiones secundarias que ofrece, permitiendo que los jugadores que quieran sumergirse un poco más en su mundo puedan hacerlo.
En líneas generales, FFIX está en mi top 3 personal de Final Fantasy. Lo estaba hace 18 años y lo está hoy, aunque las razones sean distintas. Un viaje precioso por Gaya y Terra, un viaje inolvidable del bien contra el mal, de héroes contra villanos, pero, sobre todo, un viaje maravilloso a través de sus personajes y sentimientos. De sentimientos que muy probablemente reconozcamos y con los que nos sintamos identificados.