Causa y efecto
Como foco de actividad principal para muchos usuarios y distracción de casi carácter recursivo, los videojuegos, al precisar mayormente de un compromiso lúdico por parte del jugador – tal y como las series requieren de un receptor que las siga y perpetúe en el tiempo -, se tienden a encontrar en el ojo del huracán a la hora de hablar de impactos psicológicos positivos o negativos en el usuario, equiparables a los que este podría desarrollar realizando cualquier otra actividad psicomotriz durante una periodicidad notable. Dichas alteraciones deben de estudiarse sin miedo, pues – por más que muchos traten de demostrar lo contrario – se encuentran lejos de desmerecer al medio, describiendo únicamente los efectos de aquellos que abusan de él.
Para salvaguardar tales condiciones e intentar preservar la integridad de la industria mientras se busca un producto atractivo y memorable, grandes compañías de videojuegos como Ubisoft o Konami presentan en su plantilla diversos psicólogos que aseguran un consumo responsable, así como que sus productos calen en la sociedad lo mejor posible. Si bien agentes como la apariencia pueden determinar el comportamiento del jugador, la piedra angular del impacto se halla en su jugabilidad, y específicamente, en aquellas mecánicas relacionadas con el poder, la competitividad y la violencia. Para entender mejor su importancia, hemos de preguntarnos el por qué seguimos jugando a los videojuegos; la respuesta, principalmente, se encuentra en el valor subjetivo que atribuimos a nuestras recompensas emocionales. Estas no pueden entenderse sin el proceso necesario para ser alcanzadas; sin las decisiones y riesgos tomados a lo largo de nuestra aventura, que cobran una relevancia exponencial con el devenir de las horas.
Estas fantasías de poder, en ocasiones, quedan explicitadas desde la mera premisa de la entrega. Los Sims (Maxis, 2000) y Populous (Peter Molyneux, 1989) ya ponían a los jugadores a la misma altura que a los dioses desde antes de que comenzase el siglo XXI, enturbiando con principios de megalomanía [delirios de poder] una industria que tan siquiera había conocido aún a Pokémon Rojo/Azul (Game Freak, 1996). Este poder individual ha acabado traduciéndose progresivamente, con la integración de los modelos en línea y a pantalla partida, hacia la competitividad, ofreciéndonos FIFA International Soccer (EA Sports, 1993), Counter-Strike (VALVE Software, 1999) y Call of Duty (Infinity Ward, 2003) experiencias que basan su satisfacción a los mandos – y, por tanto, su principal atractivo en la relación esfuerzo-recompensa – en la superioridad individual sobre el oponente. Esta competitividad, desgraciadamente [no por su concepto en sí, sino por lo monótono y explotado de su premisa], suele manifestarse en la contemporaneidad de los títulos en forma de violencia; actos sin consecuencias en la ficción que sí las tendrían en la realidad, y que por ello suelen enmarcar al mundo video-lúdico como un desahogo más, con la toxicidad que ello conlleva.
La psicología social se define como el estudio científico de cómo los pensamientos, sentimientos y comportamientos de las personas son influidos por la presencia real, imaginada o implícita de otras personas. La comprensión del videojuego como foco de la psicología social nos lleva ante títulos en los que su mecánica se centra en establecer al jugador en situaciones extraordinarias para estudiar su comportamiento, dándole con asiduidad diversas opciones entre las que elegir para desarrollarse tanto dentro como fuera de la ficción. Un ejemplo reciente y propio del mainstream de esta clase de propuestas podrían ser Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), obra en la que se establece un conflicto interno sobre algo cuestionablemente correcto en lo moral; sobre si deberíamos de comportarnos como lo haríamos en la realidad, o si por el contrario deberíamos de aceptar nuestro compromiso como jugadores para experimentar situaciones por las que de otra manera jamás podríamos pasar.
Asimismo, los videojuegos tienden a hacer uso de la atracción interpersonal; buscan crear un gran vínculo entre jugador y personaje, con tal de implicar al receptor en la propia ficción y crear vínculos afectivos con el producto. Con esta premisa, mientras que The Last of Us: Part II (Naughty Dog, 2020) juega con la desmitificación de los héroes para trasladarnos a un mundo realista y crudo, propuestas como Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) recurren a la personalización del protagonista – incluso cuando este no ocupa un lugar visible en pantalla – para incrementar la identificación, aprovechando la recognición física (pilar del ámbito social) como punto pivote para la inmersión.
Influencias directas reconocidas del videojuego sobre el videojugador
A día de hoy resulta extremadamente común escuchar y leer declaraciones tanto positivas como negativas en la salud relacionadas con el uso – habitualmente en exceso – de los videojuegos. Varios estudios, no obstante, se han encargado de constatar y revelar en estos últimos años los efectos exactos que el uso distendido del medio puede tener sobre el usuario estándar:
- Atención: Los videojuegos podrían beneficiar la atención personal e interpersonal; los jugadores de videojuegos han demostrado mejorar su atención selectiva, atención dividida y atención sostenida.
- Habilidades visuales espaciales: Un uso continuo del videojuego puede ayudar a percibir con facilidad la relación espacial entre los objetos, pues algunas regiones cerebrales relacionadas con esta habilidad son directamente estimuladas al jugar.
- Carga de trabajo cognitiva: Los videojuegos incentivan el desarrollo de aquellos recursos mentales que una persona requiere para realizar un trabajo al presentar un número elevado de estímulos y una alta complejidad de estos.
- Adquisición de habilidades: Realizar la misma tarea en un videojuego puede llegar a incrementar el rendimiento de la misma cuando se traslade al mundo real, precisando de menos recursos corticales para desempeñarla.
La publicación de este texto está basada en el ensayo académico ‘Filosofía y Psicología en Videojuegos‘ realizado originalmente por Marc Alcón, Iker García, Eva Garzón, Lara Portillo, Carlos Sánchez, Javier Seral, Jorge Tejado y Fernando Villanueva para la asignatura ‘Diseño 2D‘ del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Jaume I.