Un pilar del diseño de videojuegos
Ha pasado un tiempo ya desde mi último artículo en el que me las doy de saber algo acerca del diseño de videojuegos. Siendo algunas de mis notas anteriores el Game Feel, el Game Flow y el uso de coleccionables. Pero hoy toca hablar de los feedback loops, explicar a grandes rasgos el qué son y como los videojuegos los utilizan para crear recompensas o castigos, dependiendo del actuar del jugador, para finalizar con su implementación en juegos multijugador. Sin más dilación, vamos allá.
Los feedback loops -traducidos literalmente a ciclos de retroalimentación-, aplicados a los videojuegos son, en esencia, la reacción de estos a una acción determinada de un jugador. Para simplificarlo más, pensemos que toda acción de un jugador en un videojuego sirven de “entrada” para un sistema, el cual, a su vez, tiene una reacción o “salida”. Un ejemplo sería: un niño jugando a Super Mario Bros. El niño apreta el botón de salto, lo cual sería la entrada, y, el juego, a modo de reacción, hace a Mario saltar. Eso, en sí mismo, es un sistema. Uno pequeño, sí, pero un sistema al fin y al cabo. Por lo que comprenderéis, un videojuego puede llegar a contar con miles de sistemas, los cuales pueden estar aislados uno de otro o pueden estar conectados. Siendo este último el caso más predominante, puesto que siempre habrán condiciones que arrastren la reacción esperada a otro sistema.
Siguiendo el mismo ejemplo del niño y Mario Bros, imaginemos que, al terminar de saltar, Mario cae por un acantilado. ¿Qué ocurre entonces? Pues se descuenta una vida y se comienza desde el principio del nivel. Pero si al jugador ya no le quedan vidas, ¿entonces qué? Se muestra la pantalla de Game Over y luego se va al título, para comenzar desde cero. Siendo una sola acción del niño la que acciona, como en efecto dominó, tres sistemas diferentes, los cuales están conectados entre sí. Ahora, pensemos, por otra parte, que Mario aterriza en un Goomba, pues entonces dicho enemigo muere, el niño gana puntos y sigue en lo suyo. Diferentes reacciones a una misma acción. En eso consiste un sistema dentro de un videojuego. Una acción -o entrada-, un procesamiento o cálculo y una reacción -o salida- correspondiente.
Pero esto no es un feedback loop; sería más bien el actuar del juego a mediana o mayor escala, basándose en todas las reacciones -o salidas- de los sistemas. Antes de que quede más confundido que vosotros, dejadme comenzar con los ejemplos.
Feedback loops positivos
Bien, primero que nada, dejadme disculparme, que os acabo de mentir. Debo explicar un pequeño tecnicismo más para poder pasar a los ejemplos como corresponde. Y es que existen dos tipos de feedback loops: positivos y negativos. Diferenciarlos es sencillo: pensad que son cómo los números, si multiplicáis un número por otro número que es positivo, el resultado será positivo. En cambio, si el número positivo lo multiplicáis por uno negativo, entonces el resultado será negativo. ¿Todo bien? Bien. Pues en eso se diferencian ambos ciclos. Uno premia a un jugador por una o una serie de acciones esperadas o tomadas como situaciones de éxito y la otra castiga al jugador por dichas acciones o, bien, lo premia por una serie de acciones negativas o consideradas de fracaso. Ahora sí, a los ejemplos:
¿Habéis jugado alguna vez al Doom de 2016? Si la respuesta es sí, seguramente os acordaréis de cómo el juego brindaba más munición o vida a quienes jugasen como el título esperaba. Esto era acabando con enemigos aturdidos con un ataque melee bastante brutal, también conocidos como Glory Kills. A una acción esperada, un premio. Otro caso es Dark Souls, quien castiga a aquellos jugadores que mueran, quitándole todas sus almas y dejándolas en el punto exacto donde murió. Si no son capaces de recuperar sus almas antes de volver a morir, el juego hará que el jugador pierda toda posibilidad de recuperar lo perdido. Ante una acción considerada de fracaso, un castigo. Positivo por positivo, pues positivo.
Feedback loops negativos
En el lado contrario de la acera tenemos, por ejemplo, a juegos como Resident Evil 4, el cual modificaba la dificultad en base a la experiencia del jugador. Si éste moría repetidamente, el título de Capcom bajaba la dificultad sin aviso para que el jugador pudiese seguir avanzando, y así no quedarse atrapado en un camino sin salida. Y, en el caso contrario, si el jugador arrasaba con todos los niveles, el juego aumentaba la dificultad para mantener al jugador interesado. Ambos son perfectos ejemplos de feedback loops negativos. Siendo, ante una acción de éxito, lo que pudiese considerarse como un castigo -subir la dificutlad- y, ante el fracaso, bajarla. Otros juegos, como el último God of War, cuenta con checkpoints o puntos de guardado entre las fases de los diferentes bosses del juego. Siendo, en dicho caso, si el jugador muere a mitad de combate, revivirá en la última fase iniciada pero con toda la vida, una mano extra en situaciones difíciles.
La escena multijugador
Como se habrán dado cuenta, todos los ejemplos que he dado han sido de juegos offline o de un solo jugador. Sí, Dark Souls tiene un sistema online pero no mencioné un sistema que lo afectara directamente a propósito, ya que quiero tratar el manejo de los feedback loops en los juegos multijugador como un punto aparte. Y es que, ¿qué pasa cuando un juego decide premiar al peor jugador o, por el contrario, castigarlo? ¿Cómo afecta esto a la competitividad del juego?
Por un lado tenemos a Mario Kart 8, un juego que cuenta con un feedback loop negativo muy marcado. Dado que premia a los jugadores que están últimos en la tabla de posiciones dándole mayores posibilidades de encontrar los mejores boosters para la carrera. Objetos tales como la estrella, el champiñón dorado o la temida concha azul son algunos de los ejemplos. Mientras que, a los primeros lugares de la tabla, se les deja esencialmente con cáscaras de banana y conchas rojas o verdes; objetos muy inferiores en cuanto a posibilidades de desbalancear el estado actual del juego a favor del jugador. Ahora os preguntaréis por qué Mario Kart hace esto. Pues, la respuesta es más sencilla de lo que podríais pensar. Resulta que este título de carreras de Nintendo no busca la competitividad, sino la diversión de todos aquellos quienes estén participando. Por eso, si uno de los jugadores queda muy relegado, se le darán objetos que le permitan volver a tener posibilidades de meterse en la carrera y que así no se desmotive. Mientras que expone más a los primeros lugares a peligros dándole los mejores boosters a sus oponentes para que no ganen demasiada ventaja y así no bajen la guardia y, en consecuencia, se desconecten del videojuego.
Mientras que, por otro lado, tenemos a juegos tales como Call of Duty: Modern Warfare, el cual premiaba las rachas de bajas de un jugador dándole la posibilidad de hacer ataques aéreos, llamar a un helicóptero de ayuda o, incluso, lanzar una bomba que acababa con todos los enemigos en una gran explosión. Esto motivaba a los jugadores contrarios a darles caza a aquellos que tuviesen las rachas de bajas más altas y, en consecuencia, dándole un poco de respiro a aquellos rezagados al quitar el foco de atención sobre ellos. Este es un ejemplo de un feedback loop positivo.
Elementos contrarios compartiendo un mismo objetivo
Si bien los feedback loops positivos y los negativos pueden considerarse antónimos, la verdad es que ambos buscan lo mismo, mantener al jugador inmerso y crear una experiencia entretenida y satisfactoria. Claro, esto no siempre se logra. En cuyos casos puede traducirse en situaciones frustrantes. Sin ir más lejos, aquellos jugadores que tienen muchos problemas para acostumbrarse a la dificultad de los títulos de From Software, recibirán más y más castigos que le dificultarán aún más el camino a través de sus mundos. Es esta una de las razones por las cuales dichos juegos han salido a la palestra en variadas ocasiones por medios videojueguiles tanto para solicitar modos de juego más accesibles o, bien, para defender las decisiones creativas.
Espero que este pequeño artículo os haya servido en algo para entender cómo funcionan los feedback loops y, si es así, sentíos con la libertad de dejar en los comentarios más ejemplos de estos.