Buscando el sentido de lo sublime
Pensar en el videojuego no es tarea fácil. ¿Cómo estructuramos las ideas? ¿Cuán complejo puede ser el análisis extraído, teniendo en cuenta los límites de cada título? Y, sobre todo, ¿qué sucede con los juegos menos “jugables”? En general, en esta industria, la tendencia, con sus vaivenes, suele seguir asumiendo como naturales un repaso por los gráficos, la jugabilidad, el apartado sonoro, la trama, etcétera. Yo mismo, en multitud de ocasiones, intento subdividir algunas ideas de forma poco consciente con la intención de vincularlas a estos diferentes departamentos de la crítica. Al menos, aunque no sea en gran medida, repasándolos todos y asegurándome de que no dejo de lado la cuestión sonora si esta es digna de mención.
Esta costumbre, que proviene de muchos años leyendo prensa de videojuegos, parece estar tornándose más interesante conforme pasan los años, por dos motivos principales, a mi juicio: por un lado, la existencia de cada vez más profesionales (y aficionados) que valoran los textos en relación a los videojuegos por sí solos, como críticas con valor en sí mismas, como las que pretendemos publicar aquí, en HyperHype. La hora de las notas y listas de la compra con ticks numerados para cada apartado ha pasado y es mucho más interesante obtener unas impresiones argumentadas, sin necesidad de una calificación tan precisa como imprecisa, puesto que parte de ideas subjetivas. Por otro lado, cada vez nos encontramos con más videojuegos que apuestan por un tipo de narración más original, diferente, vanguardista, en ocasiones extraño y hasta puede que aburrido. Pero existen intentos de romper con lo establecido en el formato tradicional, buscando que el jugador reciba estímulos como antes no lo hacía. Hoy hablamos de uno de los títulos más contemplativos que he jugado en los últimos años: Far from Noise.
Como os hacéis una idea, este texto no es nada fácil. Al final, varias reflexiones que podemos extraer recaen sobre el ámbito personal y nos afectan de diferente manera a todos los jugadores que hayamos disfrutado de la obra de George Batchelor. Al igual que sucedía con The Müll Littoral y Existensis, las vivencias del autor (o al menos sus propias reflexiones) se encuentran tan intrínsecamente ligadas al código que es difícil que no sintamos una especie de conversación personal con él mismo. Por ello, aunque nuestras ideas puedan antojarse similares, una de las particularidades de este tipo de juegos es que, donde el mundo abierto más moderno nos deja “definir nuestra aventura y jugar a nuestra manera”, una partida a Far from Noise también es única para jugador, solo que en un sentido más metafísico.
No es difícil imaginar que no estamos hablando, teniendo en cuenta lo mencionado en los anteriores párrafos, de una propuesta de acción. Far from Noise emplea todo lo contrario a lo que acostumbran los videojuegos: una situación que implica premura, muchísima acción concentrada, pero que decidimos afrontar con la relajación y el inmovilismo. Movimiento dentro de la quietud. Empleamos para ello una metáfora, quizás poco sutil, pero que sigue siendo muy efectiva: la cuerda floja, el vacío y la salvación a un solo paso, cada uno en dirección contraria. En este caso, nuestra protagonista se encuentra dentro de su coche, objeto con el que posee cierta relación tras el paso del tiempo. La situación, sin embargo, es harto compleja, pues se encuentra balanceándose en el límite de un barranco, incapaz de moverse por miedo a que cualquier paso en falso despeñe al vehículo (y a ella, por extensión) contra las rocas a nivel del mar, lo que parece una muerte segura.
Esto es muy interesante por sus implicaciones en la vida real. La metáfora no tarda demasiado en insinuar su relación con la incapacidad, la impotencia y la sensación de que todo sucede a nuestro alrededor mientras nosotros no terminamos de saber qué hacer más allá de esperar a que se solucionen las cosas. La chica pasará a reflexionar consigo misma, asumiendo su posible final pero sin tener muy claro en qué pensar exactamente. Esto lo decidiremos nosotros a través de la selección de frases, que guiará una conversación con la que llegar a diferentes finales, según las elecciones tomadas. Ya está, no existen otras mecánicas asociadas, convirtiéndolo en una experiencia extremadamente simple que, a su vez, trata asuntos complejos.
Para muchos, frente a la adversidad, el humor es un recurso útil. Las conversaciones con el inesperado visitante que nos acompaña durante un rato están teñidas de un toque humorístico, así como de mucho existencialismo. Y es que la obra de Batchelor es una oda al detalle. Nos pide a gritos que dejemos de lado el ruido (como bien reza el título), para perdernos en el ensimismamiento contemplativo, en buscar la esencia de las cosas, en ampliar perspectivas y, como hemos mencionado en alguna ocasión, ejercer la contravisualidad y buscar más allá. Es una historia que nos aleja de las convenciones y de las grandes situaciones para centrarnos en nuestra vida, nuestras preocupaciones y nuestra forma de ser y ver el mundo. Es por ello que centra sus esfuerzos en que la protagonista conecte, empatice y entienda más lo que le rodea, sintiéndose en vínculo con la realidad sin caer en la despersonalización, más común de lo que podría parecer a día de hoy en un mundo que nos coloca en situaciones muy complicadas.
Tú lector, o bien yo mismo, podríamos tener una conversación similar. Esto es lo que hace estupendamente Far from Noise: situarnos en una situación complicada, una ambigüedad existencial o una diatriba en la que debemos dar un paso importante, sin saber muy bien en qué parte de la situación nos encontramos. Puede que vayamos a caer, o puede que no. ¿Forma esto parte de nuestras decisiones? ¿Debemos dejar las cosas al azar? ¿Cuán importante es la cuestión dentro del resto de situaciones que nos quedan por vivir? Son ideas que podríamos tener una noche cualquiera con determinadas cosas en la cabeza. No es necesario sentar cátedra, sino filosofar un poco de manera natural, buscando sensaciones que están latentes.
Lo sublime como concepto está muy presente en la reflexión. Nos propone fijarnos, mirar más allá y observar nuestro alrededor más a menudo, fijándonos en la cantidad enorme de situaciones que están sucediéndose constantemente y que no vemos por la saturación y el ruido. Desde la simpleza a la hora de observar las estrellas a la desconexión que puede producir estar en mitad de la nada y ensimismarnos viendo una comunidad de insectos, que siempre estaban ahí, pero nunca les prestamos atención. Todo va demasiado rápido, por lo que se nos presenta esa oportunidad de admirar lo sublime, aquello que tantos autores se han esforzado en describir. Hablamos de un cúmulo de ideas muy propios de la pintura romántica, si bien pasa por otras disciplinas y corrientes. Pero, sin ir más lejos, el famoso Caminante sobre un mar de nubes de Friedrich es, quizás, una de sus mejores representaciones. Detallar un momento en el que entendemos nuestra insignificancia frente a la magnitud de todo lo demás es una buena forma de recibir un golpe de realidad, a la vez que nos permite soñar despiertos.
Ese estado de contemplación a la hora de analizar un cuadro, sin ponernos pedantes, es lo que consigue Far from Noise. La diferencia es que es un cuadro interactivo, pero pretende conectar con nosotros a un nivel emocional similar al que puede pretender el propio Friedrich (o, en su defecto, cualquier artista que pretenda generar sensaciones). Todo, demostrando que los videojuegos también pueden ser experiencias que busquen destruir algo en nuestro interior para volver a reconstruirlo, así como pueden dejarnos ensimismados durante una hora y media simplemente asistiendo a una conversación. En este sentido, no puedo evitar desear que, de alguna manera, la sensación se hubiera mantenido durante algún tiempo más, tal vez en otra localización o con algún diseño añadido, si bien esto mismo contradice las premisas y siento que precisamente esta sensación es la que se buscaba: cortar cuando debe cortarse, sin alargar necesariamente y que quedemos con ganas de más, añorando la conversación. Solo he jugado una vez y, si bien existen diferentes finales, no creo que merezca la pena desentrañarlos para “coleccionar”. Es mucho más interesante disfrutar del resultado de una sola partida, más aún ahora que vendrán esas tardes de otoño, perfectas para juegos con un carácter más pausado.