Vaas estaría orgulloso
La saga Far Cry siempre ha sido una de mis sagas favoritas a la hora de echarme unas risas por la cantidad de misiones locas o de eventos que buscan el entretenimiento puro y duro. Ya hace unos cuantos meses hablé sobre la evolución de la locura a lo largo de la saga, pero el artículo se queda en Far Cry 5, así que ya es hora de hablar un poco de su secuela directa, Far Cry New Dawn, la cual, os aseguro, como iréis viendo ahora, tampoco se queda atrás en este sentido.
Lo primero que hay que clarificar es que, aunque de primeras parece un juego nuevo de la saga, realmente es, en base, una expansión independiente, y su precio de salida no deja de ser una declaración de intenciones más. Esto también se nota en las mecánicas recicladas con respecto al anterior Far Cry; al gameplay, al árbol de habilidades, los vehículos. Además, al ser un juego mucho más pequeño, tanto la duración de la campaña, como las posibilidades jugables como el mapa se encuentran mucho más limitados, lo cual es compresible dada su naturaleza.
Empezaremos por la campaña y el argumento intentando no entrar en spoiler, aunque tampoco hay mucho spoiler que hacer ya que sigue el esquema básico de toda la saga Far Cry. En la campaña somos el capitán o capitana de un grupo de supervivientes que se ocupa de ir por todos los Estados Unidos ayudando a reconstruir lo que fue el país antes de que estallaran las bombas. Llegados este punto, los que no hayan jugado Far Cry 5 dirán ¿Bombas? Pues sí, como he dicho, Far Cry New Dawn es la secuela de Far Cry 5, en cuyo final, o al menos en uno de los 3, Joseph Seed explota unas bombas nucleares destruyendo Estados Unidos y dejando a toda su población a la merced de la radiación y obligándolos a vivir durante 20 años en Bunkers para sobrevivir.
El juego empieza directamente con esa ayuda del grupo de supervivientes al condado de Hope, donde transcurrió el anterior juego y este, pero el grupo es atacado por unos bandidos que asolan todo el país, liderados por Mickey y Lou, las locas de turno que hacen el papel de malas. Pues bien, el esquema que sigue es bastante simple, llegas, te atacan, tus amigos son raptados, te vas con la resistencia del lugar, los ayudas a prosperar y plantarles cara a los malos, te equipas bien con habilidades y armas, para rescatar a tus amigos necesitas la fuerza de algo sobrenatural, y vas a por los malos como si fueras un cochinillo rabioso. ¿No os suena? Claro que sí, es el mismo argumento que en los anteriores Far Cry, aunque con algunas variaciones respecto de los anteriores y respecto del 5, de las cuales hablaremos en cada apartado.
Hablemos ahora de las habilidades y armas y todo lo necesario para patearles el trasero a los bandidos. El sistema de habilidades sigue siendo el mismo que en Far Cry 5, consigues exp, ya sea matando, cazando, haciendo misiones… y esa exp la gastas en habilidades. Esto a nivel argumental sigue siendo una colada intensa: en Far Cry 3, las habilidades tenían una explicación (los tatau), mientras que aquí no, y eso me ha vuelto a generar cierto descontento, porque hay un punto en el que desbloqueas capacidades que ya quisieran contar con ellas las fuerzas especiales de cualquier ejército profesional, por no hablar de la rama secundaria de habilidades en las que puedes ver un doble salto, la capacidad de matar de un puñetazo, etcétera. No obstante, si las habilidades vuelven a ser de lo más surrealista, las armas han pasado a ser todo lo contrario.
Far Cry New Dawn es el DLC de Far Cry 5 que nadie ha pedido – lo que, no obstante, está francamente lejos de restarle un mero ápice de color, complejidad, frenetismo, demencia o diversión -.
Al comienzo del juego, nos explican que hay piezas y materiales dispersos por todo el mapa que sirven para crear armas, si, hablo de crafteo puro y duro, pero este sistema no me ha generado ningún descontento, a diferencia de las habilidades, ya que, cuando creas un arma, sea cual sea, parece que realmente la has creado tú, es decir, tienen cinta aislante para pegar las piezas, se notan que tienen partes recicladas, a lo mejor tiene una tabla de madera para que todo quede unido etc. Además, conforme vas mejorando el campamento principal, de lo cual hablaremos en el apartado del mapa, vas desbloqueando armas mejores que van desde un nivel básico o “común” según se denomina en el juego, hasta un nivel “legendario”, y adivinad que armas hacen más daño. No puedo concluir este apartado si hacer una mención especial a la ballesta de sierras o como narices se llame. Al comenzar el juego, la primera arma que te tienes que craftear es una lanzadora de sierras circulares, cuyas sierras rebotan por las paredes y matan a los enemigos de un solo golpe, no voy a hablar más sobre esto porque me parece de las cosas más locas que he visto en el juego, y he llegado a ver a un troll de las cavernas, y eso es medio normal…
Pasemos ahora al mapa y si realmente es tan bonito como pintaba en los trailers. Si, el mapa es bonito, al más puro estilo Rage 2, o al menos en sus trailers también. Tanto la paleta de colores ha sido totalmente renovada como los escenarios en si mimos, y van muy acorde con la temática post-apocalíptica, porque no es solo arboles de colores muy bonitos o que el color rosa esté muy presente como representación de la locura o de la fumada que llevan algunos en el juego, sino que también los mismos edificios, construcciones etc. que aparecían en Far Cry 5 han sido adaptados a la temática. Ahora bien, no sería un Far Cry, o un juego de ubi directamente, sin unos cuantos campamentos enemigos esparcidos por el mapa. No obstante, en este aspecto se han reinventado, y es algo digno de aplaudir ya que han dejado de lado la actividad rudimentaria que era de ir, detectar enemigos y matarlo. A ver, sí que se hace eso, no obstante, cuando liberas el campamento, puedes saquearlo del todo para obtener más etanol, el principal motivo de asaltar campamento ya que esta sustancia es necesaria para mejorar el campamento. Una vez que liberas el campamento y lo saqueas, los enemigos lo vuelven a tomar, pero con fuerzas de más nivel, si en un primer momento son enemigos de rango “común” con un jefe de rango “raro”, después pasan a ser enemigos de rango “raro” con un jefe de rango “épico” y después, ya en el máximo nivel de dificultad, enemigos de rango “épico” con 2 jefes de rango “legendario”.
Esta dinámica de poder repetir la liberación de los campamentos para obtener más recompensas ya estaba en los anteriores Far Cry, no obstante, en este te dan un verdadero motivo para hacerlo, el etanol y la dificultad, la cual os aseguro que se nota que se incrementa conforme saqueas los campamentos. Pero con toda esta explicación del etanol y los campamentos, muchos se estarán preguntando qué es y por qué es tan importante como para repetir el mimo campamento 3 veces, pues bien, la razón es bastante sencilla, para avanzar en la historia. Desde el comienzo del juego hay un campamento principal de los “buenos” Prosperity, el cual debe ser mejorado para poder desbloquear las siguientes misiones, y para mejorarlo es necesario mejorar las secciones en las que se divide el campamento, armas, explosivos, vehículos, extracciones, enfermería, huerto, topógrafo y campo de entrenamiento. Cada sección tiene su importancia para el jugador ya que mejorándolos desbloqueas armas, explosivos, más botiquines, tu nivel de vida, el entrenamiento de los compañeros etc.
Pero hay un aspecto que es primordial mejorar si quieres conseguir las mejores armas y los mejores vehículos, el de las extracciones. Para poder desbloquear los vehículos y las armas legendarios necesitas grandes cantidades de materiales que no son fáciles de encontrar, y por ello existen estas extracciones, misiones en las que un piloto de helicóptero te suelta en la otra punta del país y te dice que debes recuperar una baliza con información valiosa de los bandidos. Estas misiones se desenvuelven en todo tipo de escenarios, desde un desierto, hasta un parque de atracciones hasta un portaaviones, y como se tratan de campamento grandes enemigos, estas misiones vuelven a seguir el mismo esquema de niveles. Estas misiones no se habían incluido antes en ningún juego y son de lo más entretenidas ya que te obligan a ir en sigilo, porque si no te destrozan los enemigos, y después huir de ellos como si fuera la escena esa de Piratas del Caribe en la isla de los caníbales.
Ahora, y, por último, hablaremos de los personajes, tanto del protagonista como de los compañeros, de las villanas y de los personajes que vuelven a salir de Far Cry 5. Antes hemos hablado de que era necesario para mejorar Prosperity, pues bien, no vale solo con mejorar sus secciones, sino que también es necesario que tengas a todos los especialistas en algunas de estas secciones, los cuales son todos, exceptuando a la doctora, personajes de Far Cry 5. Tenemos a Nick Ray, el aviones, a Grace, la francotiradora etc. Estos personajes no pueden acompañarte como sucedía en Far Cry 5, ya que por temas de la edad y el glaucoma no son ya aptos, no obstante, no hay de qué preocuparse porque para eso tenemos a los compañeros, que los vamos encontrando en el mapa y los desbloqueamos con algunas misiones. La principal característica de estos compañeros es que son tontos, no saben escapar del fuego de morteros, los matan muy fácil, y lo que es peor, hacen caso de todo lo que les ordenas. Aun así, son bastante útiles ya que también hacen cosas bien, como traerte armas, en el caso del perro, cargarse a unos cuantos bandidos y sobretodo servir como cebo.
Ahora bien, las que no son tontas son Mickey y Lou, las gemelas malvadas de este juego. Si en los anteriores juegos el zumbado de turno era un yonki o un dictador loco o un monaguillo de poca monta, aquí las gemelas son como dictadoras locas que consumen cantidades ingentes de droga, y que agradecen al monaguillo loco que hiciera explotar el mundo porque así se han convertido en las que dirigen el cotarro, vamos un mix que ni en la baticao. No obstante, el diseño de las personajes está bastante conseguido, mientras que una es la impulsividad personificada la otra es la voz del raciocinio, y juntas hacen una pareja explosiva. En lo que respecta del protagonista hay poco que decir, vuelve el sistema de personalización de Far Cry 5 con el que te creas un personaje sin ningún tipo de carisma ni personalidad, lo cual me parece un error muy grande. Si en Far Cry 3, Jason era la antítesis de Buz Montenegro, aquí el protagonista parece un extra más que casualmente se está cargando todo lo que han hecho las gemelas.
¿A quién le importa la radiación? Total, no voy a pasar de los 35…
Far Cry New Dawn es ese DLC grande que nadie pidió de Far Cry 5. En consecuencia, es básicamente el mismo juego con una historia alternativa, lo que no significa que no haga muchas cosas bien: el sistema de armamento, de mejora de campamento, el de asaltos a las guaridas enemigas o el de la extracción, sin olvidarnos de la maldita lanza sierras, pues son añadidos que le dan cierto toque distintivo a una secuela quizás, innecesaria, pero que los fans más acérrimos sabrán apreciar de buena manera.
Esta review se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción.