El viento se levanta, hay que intentar vivir

Las historias de piratas, navegantes y exploradores suelen tener un punto común: la camaradería. Cruzar los mares no es una tarea simple y timonear a través de las tormentas es sumamente complicado para una tripulación escasa. Un barco no se gobierna solo, como bien han demostrado las aventuras de los más queridos corsarios, rufianes y viajeros a lo largo de los siglos. Pero, de vez en cuando, nos encontramos con ciertos individuos que, por determinadas razones, acaban surcando las olas en solitario, haciendo frente por sí solos a las trabas más agotadoras impuestas por la bestia más indómita del planeta: el océano. FAR: Changing Tides es otra historia de aventuras, una en la que no faltan los desafíos, pero sí los camaradas. Un viaje en solitario que acompaña a FAR: Lone Sails, su predecesor, como el cierre de un círculo que siempre ha estado ahí.

El estilo artístico de un videojuego pre-define nuestro acercamiento al mismo. Sí, podemos encontrar disparidades una vez dentro, pero las decisiones de diseño están ahí por algo. Esto provoca que la colorimetría de Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps, otro par de obras que funcionan con una dualidad perfecta, nos provoque esa sensación de aventuras “divertidas” en un colorido bosque mientras que, cuando todo se ennegrece, la solemnidad se abre paso de la mano del suspense ante los peligros que acechan en la oscuridad. FAR: Changing Tides plantea un estilo refinado y evolucionado con respecto a su primera obra. Lo sentimos familiar, pero a la vez distinto. Donde antes predominaba el color rojo para señalar la interacción, ahora el azul hace acto de presencia. Allí era todo desértico, aquí todo es agua que inunda valles y conecta con océanos inmensos. Solo existen tres constantes: un individuo en su periplo, una gran máquina dispuesta a llevarnos hasta el final y, por supuesto, el viento, el único impulso cuando todo lo demás falla.

Encarnamos a un pequeño personajillo de azul que va en busca de alguien. Somos el único ser sintiente de los alrededores, más allá de algún herbívoro apreciable en la distancia o diversos peces y cetáceos que habitan en las aguas. Pero no queda rastro alguno de vida humana a la que poder acogernos para no tener que viajar solos, así que tocará trabajar duro. Una máquina como la enorme nave que empleamos para surcar las aguas es, como decíamos al inicio, difícilmente gobernable para un solo individuo. Al igual que en el primer juego, utilizar nuestro movimiento para tirar de palancas y activar interruptores pondrá la maquinaria a funcionar, ejerciendo las tareas de al menos cuatro o cinco personas. Sudaremos la gota gorda corriendo a bajar el mástil ante riesgo de colisión con, por ejemplo, las ruinas de un puente. Claro, estábamos en la sala de máquinas intentando refrescar el motor que permite impulsar la nave cuando no hay viento, o simplemente para ir a un ritmo más constante. Puede que nos pillara organizando los pequeños contenedores que podemos emplear como combustible y que debemos aprovechar de la forma más eficiente posible. Independientemente de que estuviéramos despistados o no, habrá tropiezos. Un viaje siempre los tiene.

Pero tener que trabajar sin parar para que la nave avance tiene una ventaja: los momentos de disfrute son doblemente agradecidos. Sin ir más lejos, podemos colocarnos en la proa de nuestro buque para contemplar las vistas. La cámara paneará entonces un poco hacia el horizonte y podremos apreciar mejor los obstáculos que están por venir. Siempre podemos alejarla para tener una vista periférica o acercarla para precisar en nuestras tareas, así que debemos acostumbrarnos a emplear los recursos visuales de la mejor forma posible para que el viaje, si bien no es especialmente difícil de cara al jugador, sea más satisfactorio aún. Prestar atención a estas cosas nos permitirá recoger, por ejemplo, algún contenedor perdido que tenga combustible extra en su interior gracias a nuestra grúa de popa, que obtendremos más adelante. Sí, como sucedía en la primera entrega, iremos desbloqueando secciones de la propia nave, además de añadir ciertas piezas con lo que podemos encontrar en el viaje.

En las correspondientes estructuras, así como en nuestra nave, podemos emplear ciertas herramientas para hacer cambios en el escenario. Drenar o inyectar agua será necesario según las circunstancias, pero incluso nuestro propio mástil puede servirnos de plataforma para alcanzar lugares elevados.

Explorar fuera del barco también es una tarea necesaria y divertida. A menudo, por decisiones de la trama, nos encontraremos con algún obstáculo que impedirá nuestro avance. Toca bajar, escalar la abandonada estructura y explorar a conciencia en busca de un interruptor para abrir una compuerta, una grúa para retirar el obstáculo o tal vez una nueva pieza para el barco que sirva para solventar futuros tropiezos. Entrar en una fábrica abandonada y observar una sección de barco que sabemos por sugerencias de la cámara que será nuestra es una grata sensación que adereza el descubrir cómo instalarla. Pero también encontraremos algún que otro objeto que, en lugar de emplear como combustible, preferimos colocar a modo de decoración, como las lámparas o la planta que se encuentra al inicio y que podemos llevarnos e incluso plantar como la única compañía viva en este viaje.

En definitiva, se sucederán una serie de puzles sin demasiada dificultad que simplemente acompañan el desafío.

Este no es un juego apto para talasofóbicos. Esta palabreja que a muchos os puede sonar extraña describe a los que poseen una fobia hacia la inmensidad del mar. Suele asociarse con las profundidades y el mar abierto, con esa incertidumbre de lo que puede haber allá donde la vista y la luz tienen poco que hacer. En FAR: Changing Tides obtendremos un casco de buceo y un propulsor para desplazarnos rápidamente por el agua fuera de nuestra nave, algo que tendremos que hacer a menudo en busca de combustible o simplemente como método de acceso a algunas estructuras. Esto sumergirá a nuestro personaje en las inmensas y oscuras aguas del océano más profundo, perdiendo visibilidad en zonas rodeadas de estructuras oxidadas que no parecen tener final y se antojan sacadas de los típicos concept art que plantean una estética en sí misma.

Como diría Terry Pratchett, “el silencio dejó agujeros en la forma del sonido del mar

Galardón-Plata-HyperHypePrestar atención a todo lo que hacemos es importante por muchos motivos. En un título como FAR: Changing Tides es el principal aliciente para enlazar de forma correcta los contenidos de este con su predecesor, recordando los acontecimientos de aquel y disfrutando de los pequeños detalles desperdigados por su mundo. Pequeñas “pérdidas de tiempo” como abrir el panel que permite a la planta recibir luz nos proporcionará alguna sorpresa. Teniendo en cuenta que no estamos ante un título especialmente extenso, intentar hacer las cosas bien y disfrutar de cada momento del titánico viaje es la mejor forma de apreciar lo que los desarrolladores tienen que ofrecernos. Y es mucho, puesto que FAR: Changing Tides tiene algo especial, como lo tenía su precuela. Una sensación de soledad y silencio solo acompañada por el ruido de la maquinaria y esporádicas tonadas musicales en momentos memorables harán las mieles de los que aprecien imágenes puramente estéticas y experiencias nostálgicas. Un pequeño humano y su máquina superando las trabas que impone la naturaleza. Una aventura de supervivencia en un mundo inhóspito repleto de la sublimidad más romántica que no hace sino empequeñecernos frente a la magnificencia.


Esta crítica ha sido realizada con una copia digital del juego para PC cedida por PR Garage.