Lo que la obra de Bethesda puede prevenirnos sobre la Tercera Guerra Mundial
Vivimos un tiempo de incertidumbre, de temores bélicos, de crisis del orden geopolítico construido tras 1945. En este contexto resucitan en periódicos, redes sociales y televisores unos términos que parecen sacados de las décadas de los 60 y 70, en plena Guerra Fría: armas nucleares, guerra, destrucción masiva, desconfianza mutua, miedo, sanciones, apocalipsis…y refugios.
Para todo gamer que se precie resulta difícil no asociar esta última palabra — y el preocupante corolario que la acompaña — con la saga post-nuclear de referencia: Fallout. Y resulta, asimismo, difícil no acordarse del crudo humor negro que caracteriza a estos juegos cuando uno ve el vídeo que protagoniza la comisaria europea de Preparación y Gestión de Crisis, Hadja Lahbib. El título ya da pistas: “¿Qué hay en mi bolso? Edición Supervivencia”.
El tono irónico que recorre esta pieza audiovisual, destinada a informar a la ciudadanía europea sobre el kit de supervivencia básico para ser autosuficientes en nuestros “refugios” caseros, remite a los inolvidables tutoriales de supervivencia de Vault-Tec. En ellos el pobre Vault-Boy es objeto de gráficas demostraciones de lo que supone salir al Yermo sin preparación.

Pobre Vault-Boy, ¡sabemos que has pasado por mucho!
La saga Fallout, con seis juegos de dispar recepción, se ambienta entre los siglos XXII y XXIII, y recupera una estética pulp y retrofuturista de los 50–60, gamberra y original, para servir de telón de fondo a un relato guiado por dos recurrentes empeños humanos: el de la autodestrucción y el de la supervivencia a toda costa.
El mundo que nos presenta — y que la reciente serie de Amazon recrea con gran fidelidad — muestra una línea temporal divergente tras la Segunda Guerra Mundial: unos Estados Unidos especialmente poderosos que se apoyan en la energía atómica para todo, desde estilizados automóviles a sofisticados robots domésticos. Europa se ha unido definitivamente en una Mancomunidad con una única voz, y China ha desbancado a la Unión Soviética como superpotencia rival de Occidente. Curiosamente, llegados al siglo XXI, Internet, las redes y los smartphones no existen, y el mundo no evoluciona hacia un deshielo en la Guerra Fría.
Muy al contrario: el holocausto nuclear va tomando forma a medida que el orden global se deteriora. Una epidemia provocada por espías chinos en suelo estadounidense, la anexión de México y Canadá por parte de una autoritaria administración en la Casa Blanca, la invasión de Oriente Medio por parte de Europa, un atentado masivo en Tel Aviv…

“Prepare for the Future!”
Una crisis energética sacude el mundo, provoca el colapso de la ONU y, finalmente, la guerra total. En Fallout 4 vivimos los primeros momentos del desastre nuclear cuando las bombas alcanzan Boston. En Fallout 3, en cambio, nos encontramos solos en el Yermo tras abandonar nuestro refugio. Si algo caracteriza a estos videojuegos es la sensación de estar ante un mundo vasto, inmisericorde y venenoso.
Pero en todo momento los anuncios, cintas y libros del Viejo Mundo que nos topamos nos recuerdan que somos hijos de un pasado belicoso y frívolo, responsable del nefasto presente. De alguna forma, clama que nosotros no somos inocentes. La brutalidad no es exclusiva del Yermo, solo más explícita. La distopía ya anidaba entre nosotros antes de que las cabezas nucleares borraran la civilización de la faz de la Tierra. El miedo a la guerra hizo de oro a Nuka-Cola, a Vault-Tec, al Pentágono, a los líderes chinos, a los oligarcas árabes, a una Europa famélica de petróleo… las máscaras de los belicistas e irredentistas del pasado, presente y futuro caen ante el jugador, empujado a un universo brutal. Como diría Bob Dylan en su canción Masters of War:
Vosotros los que construís grandes armas
Vosotros que construís los aviones de la muerte
Vosotros que construís todas las bombas
Vosotros que os escondéis detrás de paredes
Los que os escondéis detrás de escritorios
Solo quiero que sepáis
Que puedo ver a través de vuestras máscaras
Es esta comprensión, profundamente humana y filosófica, la que se oculta detrás del sarcasmo y la violencia exagerada, marcas de la casa Fallout. Las consecuencias y las causas del horror se pasean delante del jugador como fantasmas atrapados en un bucle de desolación. La muerte, el saqueo, incluso el canibalismo, no son nuevos: Homo homini lupus. Los diques de la ética y la ley han caído, y el jugador es obligado a elegir cómo actuará. Resulta un desafío romper la aparente paradoja: si el hombre es lobo para el hombre, ¿puede entonces elegir ser hombre sin ser lobo?
¿Y qué nos dice Fallout sobre nuestro tiempo? Sí, nos dice que la guerra…la guerra no cambia nunca. Pero, parafraseando a Voltaire, la historia no se repite, los seres humanos sí. Hoy asistimos a descarnadas luchas por el poder en las altas esferas, al retorno de los discursos nacionalistas de destino manifiesto, a las amenazas de anexiones e invasiones, al deterioro de la naturaleza y del multilateralismo, a las guerras arancelarias, a las pesadillas tecnológicas y al auge del autoritarismo.
Pero lo cómodo sería quedarse solo con esa parte del mensaje, la abismal. Sin embargo el jugador tiene opciones, incluso en la distopía dantesca. Fallout se empeña en mostrar que incluso en el último círculo del Infierno hay esperanza. Aquella magnífica escena de la serie Sandman, el duelo dialéctico entre Lucifer y Morfeo, corrobora esta paradoja: el concepto de desesperación solo cobra sentido si se percibe la existencia de esperanza. Citando a Morfeo, tras vencer en el duelo: “¿qué poder tiene el Infierno sobre condenados que no puedan soñar con el Paraíso?”
A través de sus elecciones el morador del refugio puede emerger como un heraldo de destrucción adicional o como un portador de esperanza. Si hay hombre, hay lobo, sí, pero si hay lobo hay hombre. Muy al fondo, tras los velos de la burla, el terror y el pesimismo, entre las ruinas humeantes de una civilización cuyo tiempo ha pasado, Fallout no puede evitar recuperar otro fantasma duro de matar: un héroe imperfecto para un mundo imperfecto.