De juegos bien fresquitos e híbridos bien pensados

7 de julio de 2015. En una actualmente inconcebible realidad pre-COVID, las playas se abarrotaban de turistas y habituales mientras que los sectores de la hostelería y de las actividades físico-deportivas se preparaban para abrazar otra previsible temporada alta. Otros, entre los que se encontraba un servidor, acaparaban silenciosamente los aires acondicionados y aprovechaban cualquier resquicio de tiempo libre, tras un año presumiblemente agotador, para perder invertir horas frente al televisor. En la más plena extensión del estatismo veraniego – tendencia a la baja, pero que durante décadas ha sido culpable de gran parte de nuestra distimia relacionada con los tres meses más calurosos del año -, lanzamientos como God of War III Remasterizado, The Vanishing of Ethan Carter, Hatoful Boyfriend, Tembo: The Badass Elephant o Zombi supusieron algunas de las excusas de peso a la hora de que muchos efectuásemos un confinamiento voluntario, mas si hubo una propuesta que supo trascender del entretenimiento más anecdótico y McDonalizado ya no solo para determinar el verano de muchos, sino también para convertirse en uno de esos puntos pivote del ludus al que volver reiteradamente durante el devenir de los meses, esa fue Rocket League.



Analizar el éxito de Rocket League de una manera superficial, entrando en comparaciones odiosas y en obviedades, es poco menos que un trabajo indeseable, además de una falta de respeto a sus adeptos y desarrolladores. No obstante, sus claves son claras, y sus puntos fuertes subyacen bajo muy pocas capas, saliendo a relucir a las pocas horas de juego. Dejando a un lado el tremendo atractivo como esport que supone su fórmula, su naturaleza híbrida, que infiere con buen hacer las bondades del explotado género de la conducción a una aleación de la experiencia futbolística, brinda un producto atractivo, en el que resulta muy sencillo entrar, y que acaba siendo familiar desde el primer minuto. Lo accesible de su jugabilidad, ese ‘hacer más con menos’, también lo convierte en una entrega fácil de recomendar, y de enseñar en apenas unos minutos en situaciones propensas al juego local. Quizás por esto último, de hecho, supiese aprovechar como ninguna otra propuesta lo había hecho su promoción de lanzamiento, siendo una de las pocas entregas que se han podido disfrutar desde su estreno en el servicio de suscripción PlayStation Plus, del que sin lugar a dudas se sirvió de apoyo y lanzadera.

Este 4 de agosto, algo más de cinco años después de que descubriésemos el ya clásico deportivo (y tras muchísimos baches en su camino), Fall Guys: Ultimate Knockout, la nueva obra multijugador de Mediatonic y Devolver Digital, repetirá la jugada de entonces lanzándose de manera simultánea en PC y PS4; también como parte del catálogo de PlayStation Plus de agosto, junto a la campaña remasterizada de Call of Duty: Modern Warfare 2 y a Nubla 2. Y sin buscar manifestar que su incursión implique la consecución automática del éxito (nada más lejos de la realidad, pues el lanzamiento directo de un título en PlayStation Plus tiende a carecer de demasiado interés económico), la visibilidad aportada por el servicio – tal y como antaño Xbox Game Pass pudo ayudar a muchos a descubrir auténticas obras maestras del mercado independiente como The Red Strings Club – a buen seguro sabrá beneficiar a un título que se antoja, por lo visto y probado en su beta para compatibles, tan accesible, oportuno y fresco como el éxito de Psyonix. Aunque no tan profundo, todo sea dicho.

Lo último de Mediatonic se alza como un experimento interesante, casi necesario, y cuyo destino quedará muy determinado por su lanzamiento, aunque irónicamente se plantee como una fusión arriesgada para la que, en muchos casos, puede llegar a costar pasar por caja. Se trata de una suerte de ‘Mario Party meets Fortnite‘; un battle royale del obstáculo fácil y de la risa más fácil aun, basado más en la gestión de las físicas y en la suerte a los mandos que en la habilidad personal.

Fall Guys: Ultimate Knockout  es prácticamente un party game, que recuerda a clásicos de la televisión como Gran Prix Humor Amarillo, y que, desde luego, merece un resquicio de relevancia mediática y social por su mero enfoque, tan alejado de los mensajes grises – aunque igualmente necesarios – que nos han acompañado en estos meses en obras como Ghost of Tsushima The Last of Us: Parte II. Es por ello que, en lo personal, no puedo esperar a que llegue el próximo día 4; porque, si bien dudo seriamente que la entrega se haga con una presencia como el susodicho (dadas sus dificultades para ser acogida por los deportes electrónicos), no me tiembla el pulso a la hora de sondear millones de descubrimientos por parte de una comunidad únicamente centrada en el mainstream que aprenderá a apreciar, una vez más, una de esas propuestas que, con una premisa inocente e irrisoria, acaban siendo capaces de salvar un verano. Y todo ello sin soltar un solo euro, algo a lo que desgraciadamente, al hablar del mercado independiente, están acostumbrados – esperemos, por poco tiempo.