"The world moves forward and it's getting late"
Jugar a videojuegos, como cualquier forma de disfrute cultural, posee un componente evocador. No siempre jugamos con intención de pasarlo estupendamente y simplemente divertirnos, sino que podemos hacerlo también en busca de reflexión o emoción asociada a unas experiencias concretas. Por ello, muchas veces debemos forzarnos a pensar en el videojuego como un medio de expresión y no únicamente como mero entretenimiento. Esto, que es ya una conversación bastante explorada, suele reflejarse cada cierto tiempo en algún juego específico. Ahora es el turno de Fading Afternoon, el nuevo juego de Yeo, que puede sonaros por estar detrás de The friends of Ringo Ishikawa.
Según recoge el propio Yeo en su página web, Fading Afternoon se concibió en otras ambientaciones como las tríadas chinas, pero acabó regresando al Japón de su título anterior, aunque no tengan relación entre ellos. Y es que Yeo, siendo moscovita, tiene la misma relación con el país nipón que podemos tener tú o yo: una infinidad de películas y una absorción cultural que ha permeado dentro de muchos. Japón tiene un aire melancólico, uno que recogen con acierto multitud de cineastas de los que Yeo y su equipo se han empapado hasta el punto de emitir su aura, transmitiendo sensaciones a través de pantallas, aunque en este caso sean videojuegos.
La nostalgia del Japón de fin de siglo es algo muy extendido entre una generación concreta incluso fuera del territorio japonés. De ahí que un gran número de millenials hayamos abrazado el aire ochentero y noventero de multitud de animes y mangas. Un aire cargado, a menudo, por el humo de los cigarros y la melancolía que las historias de yakuzas saben transmitir con tanta precisión. Y es que tomar whisky y fumar con city pop de fondo en un local lleno de letreros en japonés, con un extra de lluvia en el cristal del tugurio, se salta cualquier barrera idiomática para presentar una estética fascinante que encandila a millones, yo incluido. Curiosamente, no ensalza una “época mejor”, si es que existe ese concepto en términos absolutos. Más bien hablamos de una añoranza estética y ambiental, cercana para nosotros gracias a todos esos productos culturales importados.
Fading Afternoon es una historia de yakuzas, una especialmente cruda y, sobre todo, muy estética (y estática, cargada de momentos visuales en los que no sucede nada, solo se contemplan). Estas historias suelen ser tristes, como sucede con Like a Dragon (la saga Yakuza al completo) donde Kiryu e Ichiban viven momentos excéntricos y divertidos, pero rodeados de hechos profundamente tristes que plasman la avaricia, el orgullo y la crueldad. Su optimismo y determinación, además de sus colegas, son lo único que los mantienen a flote en una espiral de violencia y desastre que, curiosamente, son historias que no distan tanto de las injusticias que vemos en el mundo “legal” y que solo se diferencian en el componente violento (aunque a veces ni eso). De ahí que podamos llegar a empatizar con individuos que, técnicamente, deberíamos repudiar por criminales.
En Fading Afternoon acabamos de salir de la cárcel. Encarnamos a Seiji, miembro de una familia de yakuzas bastante respetado en su momento pero que necesita (o, al menos, cree necesitar) renovar el respeto, así como ensalzar a su patriarca sobre los demás. Para ello tocará tomar los territorios de las demás familias de la zona, poniéndolos bajo nuestra protección y creciendo poco a poco. Pero este asunto es solo la punta de todo lo que tenemos que gestionar en la vida de Seiji, pues con el dinero que vamos obteniendo debemos alquilar habitaciones de hotel, comprar ropa, un coche y, tal vez, si el negocio lo permite, un apartamento. ¿Para qué? Bueno, sí, por respeto. Por ser uno de los grandes, una leyenda. Pero ¿es necesario?
Seiji ya no es un chico de 19 años con ganas de pelea. Lucha por costumbre y es muy bueno en ello, pero en ocasiones se siente como una necesidad por llenar un vacío y porque, realmente, no sabe hacer otra cosa. Tendrá que evitar dormir a la intemperie siempre que sea posible y, en cierto modo, fardar de gafas nuevas ante los novatos del clan que siempre harán una reverencia a nuestro paso siempre y cuando mantengamos las apariencias y nos sigan respetando. Un bien efímero, si me preguntan, pues depende solo de actos y no de sentimientos. Seiji no puede explicar que está cansado. Tiene que seguir peleando. Así, tras la enésima paliza de la semana, su único interés está en asomarse al balcón del hotel y fumarse un cigarro. Una desconexión que, al menos, le da unos minutos de aire, aunque venga cargado de humo.
Fading Afternoon tiene diferentes bucles jugables. Por un lado está el combate, donde podemos hacer multitud de combos para apalizar a todo lo que se mueva. Incluso podemos robar algún arma y liarnos a cuchilladas o, si es necesario, disparar en algún momento. Pero más allá de las refriegas aquí y allá, el principal atractivo está en andar y hacer cosas. Ir de aquí para allá hablando con ciertos personajes, desbloqueando zonas a las que acceder y, poco a poco, conseguir más prestigio para la familia. La cuestión es que nuestra forma de vida no es la más cuidadosa del mundo y es fácil acabar en el hospital, entrando en un bucle donde nuestra vida máxima se reduce poco a poco y nos cuesta horrores levantar cabeza. Cuando salten los créditos habremos desbloqueado un final, pero hay varios a nuestro alcance, pudiendo iniciar la partida una y otra vez (omitiendo la primera semana introductoria si lo deseamos). Las decisiones tomadas en la segunda partida serán, probablemente, más precisas, pues tendremos más idea sobre los resultados que pueden tener. Así, el juego se convierte en una especie de roguelite donde vamos viendo finales diferentes al tomar decisiones que llevan a nuestra familia (y a nosotros mismos) por caminos diferentes.
Poder acceder a algunos sitios en según qué momentos depende de la aleatoriedad de cada partida y de las decisiones tomadas. Tener coche, por ejemplo, nos da acceso a algunos lugares concretos. Por otro lado, hablar con algunos personajes y que sucedan eventos permite que vayamos a una zona que puede que no veamos en la partida siguiente hasta pasadas varias horas. Eso sí, no dudéis en activar el modo fácil si las primeras partidas se os hacen duras. Reduce el número de enemigos en las trifulcas, con lo que nuestra barra de vida sufre menos y podemos disfrutar más de nuevos eventos en la trama a los que antes no llegábamos.
Controlar a Seiji es muy disfrutable, pero tiene un par de pegas que lastran el juego en ocasiones. Por un lado, no tenemos muy claros nuestros objetivos. Esto no tiene por qué ser malo per se. El título pretende que nos metamos en el papel de Seiji y estemos atentos a lo que dicen los personajes para saber a dónde ir, a quién matar o con quién hablar. Pero también nos deja cancha para hacer un poco lo que prefiramos, por lo que tendremos que echar varias partidas hasta ir descubriendo por dónde van los tiros de la narración. Cuando llevamos semanas moviéndonos por las calles de esta Osaka ficticia todo está más o menos controlado, pero seguimos teniendo algún momento en el que no hay un objetivo fijo y nuestros quehaceres se limitan a apalizar familias rivales, sin ver un avance significativo hacia ningún camino narrativo. Mi recomendación es que exploréis todo lo que podáis y estéis muy alerta ante las tareas encomendadas ya que estas no salen en ningún diario y los pasos para completarlas dependen de nuestra buena intuición. La otra pega, el control, es más fastidiosa. Podemos mover a Seiji en condiciones, pero los tres botones de acción de los que disponemos se combinan entre sí y con los de movimiento para ejecutar nuevas acciones, lo que puede llevar a alguna confusión. Si queremos ponernos las gafas tenemos que usar, por ejemplo, el botón de “objeto” y un lateral. Pero claro, hasta que no interiorizamos a la perfección lo que hace cada cosa nos estaremos encendiendo cigarros en lugar de pegar puñetazos o en lugar de quitarnos la chaqueta. Incluso he llegado a sacar la pistola sin querer en algunos casos. Durante el combate también posee algunas situaciones frustrantes, como las botellas de cristal que han generado discusiones abiertas en la comunidad de Steam porque nadie sabe cómo demonios esquivarlas con precisión. Mi recomendación aquí es que mantengáis la guardia bien alta y siempre os mováis, por si acaso.
“No hay otra forma de sobrevivir aquí”
Jugar a Fading Afternoon es todo un mood. Es una experiencia muy estética donde jugar y contemplar son lo mismo en ocasiones. Podemos correr, pero a veces caminar despacio paraguas en mano es lo que demanda la situación. Nuevamente, por pura estética y porque los videojuegos también están para jugarse de forma contemplativa. Porque pasear por Kamurocho en Yakuza 0 no implicaba exclusivamente correr de aquí para allá, sino también andar un poco y dejarse invadir por el aura ruidosa de gentío y pachinkos.
Son momentos perfectos para esas tardes de otoño en las que apetece un embriagamiento de puro carácter existencialista y de nostalgia contemplativa de la mano de un mafioso muy cansado y de un ambiente que evoca otra época no necesariamente mejor, pero que sirve para preguntarnos el para qué de las cosas.