Pensar poco, matar mucho
No hay muchos rasgos que valore más personalmente que la honestidad. La valoro en las personas, por supuesto, me rodeen o no. Pero también la valoro, no de una manera demasiado diferente, en las obras que consumo. Igualmente aplicable a películas, discos y compañía, vivo enamorado de los juegos que van de frente, que desde el día uno se venden como lo que son, que no dejan ni el más nimio margen a la decepción narrativa o temática. Porque a todos nos gusta crecernos, vendernos, mostrar nuestra mejor cara, pero ese juego con la vanidad y la superioridad, en incontables ocasiones en nuestra industria, acaba saliendo muy, muy caro.
No creo que sea el caso de Exoprimal, una nueva propiedad intelectual de Capcom de la que, seamos honestos, nadie esperaba gran cosa. La compañía nipona vive una época dorada de extrema bonanza (la buena salud de sagas estrella como Street Fighter, Devil May Cry o Monster Hunter así lo avalan), pero la premisa de la que partía su nuevo juego de acción por equipos, a medio camino entre el olvidado Dino Crisis y el olvidable Anthem, no auguraba ninguna obra maestra, menos aún a la altura de los nombres citados. Sin embargo, es de justicia admitir que Exoprimal jamás intentó medirse con ellos, jugar con los grandes: siempre se presentó como una obra directa, algo anticuada en cuanto a tendencias del mercado, pero pensada única y exclusivamente con un propósito lúdico. Pensar poco, matar mucho. Y, si es posible, matar rápido.
Ya con el juego en la calle, podemos despejar uno de los mayores miedos que se podían tener al respecto, y es que el título no es ninguna castaña. Se trata de una aventura variada, capaz de enganchar durante unas cuantas horas antes de caer en el tedio, y fácilmente disfrutable si se disfruta en compañía. Luce bien, y rinde aún mejor. Su ambientación futurista no sirve más que como un pretexto para introducir los exoesqueletos en el esquema de juego, y aunque narrativamente todo acabe resultando en un conglomerado quizás demasiado estrambótico (riesgos biológicos, peligros de extinción e IAs hiperavanzadas incluidas), no se toma a sí mismo lo suficientemente en serio como para ser una plasta insufrible. Jugablemente, que al fin y al cabo es donde pone el ojo, se apunta unos cuantos tantos gracias a lo responsive de sus inputs, lo satisfactorio de algunas de sus animaciones y lo frenético y masivo de algunos de sus enfrentamientos. Todo ello, eso sí, sin exigirnos demasiada concentración para que podamos disociar tranquilamente.
Puede que a más de uno la mera existencia de aventuras como Exoprimal le parezca una abominación; un gasto de recursos innecesario, gravemente influenciado por las peores modas del sector, capaz de plantearnos qué otra cosa se podría haber hecho con todo ese presupuesto (el cual, honestamente, no pienso que haya sido demasiado alto, encontrándose a buen seguro más cercano al doble A medio que al triple A). En contraposición, un servidor celebra la variedad, y se alegra de que existan propuestas así. Soy el primero que defiende el videojuego como arte, pero también lo considero una vía de expresión mucho más amplia, en cuya definición hay también espacio para muchas otras más cosas. Puede que Exoprimal no revolucione nada, no arriesgue, no deje poso, pero sus virtudes lúdicas son intachables, y eso, desde mi punto de vista, ya tiene el suficiente mérito como para justificar su existencia.