¿Puede el videojuego ser abstracto?

Comparación. ¿De qué nos sirve? ¿Para qué comparar juegos entre sí, si cada uno tiene un calzado diferente? La comparación puede resultar un arma de doble filo para aquel que la utiliza con prejuicio y con motivos de ataque a lo que considera obras menos elevadas, pero, en sí misma, es una herramienta esencial para aquel que quiera explorar un objeto desde diferentes ángulos, porque en la comparación de ideas nace la reflexión, como bien diría Rousseau en su Ensayo sobre el origen de las lenguas. Y esto no es así solo porque el filósofo francés lo dijo; es así porque al comparar la manera en que diferentes juegos presentan sus distintos elementos es que podemos entenderlos mejor, y quizás hasta clasificarlos. De ahí la importancia de aceptar que lo que decimos aquí es subjetivo, porque mientras más ideas aceptemos sobre un objeto, mayor y mejor estructurada será la visión que tenemos de él. De hecho, me atrevería a decir que todo análisis se basa en la comparación: al preguntarnos qué hace a un juego especial, lo comparamos con el resto de experiencias que hemos tenido en búsqueda de una respuesta. Quizás por ello hoy sienta la necesidad de reflexionar sobre cómo la comparación entre varios videojuegos puede llevarnos a verlos desde distintos ángulos, y cómo, al comparar estos ángulos, podemos llegar a tener una reflexión más profunda sobre lo que propiamente es el videojuego.

En esta primera parte hablaremos de Super Hexagon, creado por Terry Cavanagh, creador de VVVVVV (otro gran juego, si me preguntáis), así como de Everyday Shooter, creado por Jonathan Mak, una figura menos presente pero que aun así trae consigo ideas interesantes, que tienden a asimilar la música con la interacción y las formas. Puede que, en un primer acercamiento, lo primero que llame la atención del espectador al ver estos dos juegos sea su aspecto visual, insaciable protagonista. Los dos utilizan formas geométricas y escapan a la representación figurativa, justo como lo hace un Kandinsky o un Mondrian. La pregunta que surge, entonces, es la siguiente: ¿pueden llegar estas propuestas de ser calificadas como abstractas?



La respuesta es más compleja de lo que parece, debido a que el videojuego no es simplemente un arte visual. Partiendo de dicha premisa, sería más lógico preguntarse si, en el hecho de existir en un espacio e interactuar con él, existe una abstracción. En su libro “De lo Espiritual en el Arte”, Kandinsky compara a las formas y colores con los sonidos de los instrumentos musicales y su armonía, porque lo que al pintor le interesa es explorar el lenguaje visual y sus posibilidades, más allá de la representación figurativa. Pero no es por ninguna búsqueda de un estilo personal, o un arte por el arte. Lo que a Kandinsky le interesa es entender cómo las sensibilidades que provocan estos colores y formas por separado – que son puramente físicas y superficiales – en su conjunto logran remover al individuo en lo más profundo de su ser. Por ese motivo estudia la forma objetiva de estas formas y colores, así como su impacto subjetivo en el ojo humano, y también por ello el artista compara con amplia asiduidad la pintura con la música, porque esta última es libre en su forma desde el inicio de los mismos tiempos, lo cual la lleva a experimentar casi por naturaleza, y porque, según Kandinsky, las dos tienen una conexión directa al alma de la persona, ya que el hombre “tiene la música en sí mismo”. Es curioso, entonces, asimilar cómo Super Hexagon y Everyday Shooter tienen una profunda conexión con la música, aunque de diferentes formas.

Musicalizando el movimiento

En Super Hexagon, un juego en el que debes esquivar los diferentes obstáculos que se acercan a ti rotando de izquierda a derecha, el jugador tiene que adherirse al ritmo de la música. Ritmo al cual late, como si se tratase de un corazón, el hexágono que se encuentra incondicionalmente en el centro de la pantalla. El jugador aquí es receptivo: se acopla al ritmo y se adapta constantemente a las percepciones que el juego le impone (los cambios de ángulo, el lado hacia el cual gira la cámara, y el ritmo que marca el compás de la danza de todos y cada uno de los elementos que desfilan en pantalla). Todo obstáculo converge en el hexágono central, y en el momento en que este se transforma en alguna otra forma geométrica, todo se transforma con él. Entonces, debes readaptarte. La cámara gira alrededor de este, para que nunca lo pierdas de vista. Este enfermizo diseño llega hasta tal punto que el único círculo que se deja entrever en todo el juego rodea al hexágono, y lo forma el jugador con sus precisos movimientos, calculando en segundos los arcos de círculo necesarios para esquivar las innumerables trabas que se imponen ante él, como si se tratase de un planeta que orbita alrededor del Sol.

Para crear el efecto antes descrito, la capacidad motriz del jugador se ve reducida a rotar a la izquierda o a la derecha. El resultado es una experiencia digna del mayor trance, como si fuésemos parte de algo que nos supera; un engranaje más. De hecho, es probablemente por eso que se eligió la música electrónica como soundtrack para el juego, porque es un género que hace de la repetición una virtud; una parte esencial de su lenguaje.

Kandinsky, abstracción y videojuegos

“Amarillo-rojo-azul” (1925), Vasili Kandinski

Del kick omnipresente de Super Hexagon pasamos a los riffs épicos de Everyday Shooter. Y es que al ser un shoot em up, este juego nos permite gozar de una libertad mucho más grande que el juego de Cavanagh. Es ahí donde surgen todas las diferencias. La libertad de movimiento y la doble tarea de esquivar y apuntar que se nos brinda en Everyday Shooter contrastan completamente con la relativa e irónica “pasividad” de Super Hexagon. Para enfatizar esto, el autor convierte las explosiones que encadenamos a lo largo de la partida – que dura lo mismo que la canción -, así como cada punto que recogemos, en riffs de guitarra que acompañan la melodía. De esta manera, no solo el jugador es más libre en su movimiento, sino que además puede moldear hasta cierto punto la canción, o más bien armonizarla.

Super Hexagon spiralHasta en la muerte, los dos juegos se apegan a sus distintas filosofías. En Super Hexagon nuestra muerte es silenciosa; todo se apaga, y lo único que podemos hacer es volver a intentarlo. En Everyday Shooter, nuestra muerte es musicalizada y afecta a toda la pantalla. Otra pequeña nota que podemos observar es cómo cada uno aproxima sus niveles: en Everyday Shooter cada nivel es completamente diferente del anterior y dura lo que la canción tenga que durar, mientras que en Super Hexagon los niveles apenas varían, haciendo gala de un enfoque abrumador cercano a la infinitud. Crear un lazo entre la figura del jugador y su impacto en la música no es tarea fácil, y por ello no podría resumir a la expresión de “¡esto es arte abstracto, pero en videojuegos!”. Bueno, quizás sí podría hacerlo, pero en el sentido en el que resulta revelador que algo tan simple como la manera en que te desplazas en un juego pueda sugerir sensaciones tan diferentes.

Por ello es importante comprender que estos dos juegos – aunque especialmente el segundo – no buscan aportar algo puramente mecánico, como podríamos imaginarnos por ser juegos arcade. Después de todo, Everyday Shooter es simplemente un twin stick shooter de toda la vida, que hasta se desmarca por la ausencia de power ups y de demás movidas que suelen añadirse para mantener la experiencia interesante. Como si estuviera intentando depurarse. Super Hexagon, por su lado, sí que es una experiencia que se desmarca del mainstream, pero al final no deja de ser un juego de ritmo, y sus múltiples niveles buscan poco más que incrementar su tempo de manera progresiva e impasible. Esto no quiere decir que ambos juegos no exploten su diseño y sus mecánicas, pues a fin de cuentas Everyday Shooter sí que juega con la manera en que los enemigos se introducen en la pantalla para moldear la manera en la que el jugador debe afrontar el desafío, y en Super Hexagon, como había dicho antes, cuando el hexágono cambia de forma el jugador debe adaptarse a esta, pues tanto los obstáculos como su comportamiento se han visto alterados.

Everyday Shooter

Creo que este aporte, visto en conjunto con la musicalización y el aspecto abstracto de los dos juegos, sirve como una manera de resaltar y poner en primer plano lo que ya existe en todos los demás juegos que explotan el movimiento, solo que ahora para verlos desde un diferente ángulo. Un ángulo donde la acción ya no es frenetismo puro, sino una celebración del movimiento en dos tiempos; como manera para conectar con algo más grande que nosotros, y como forma de celebrar nuestra propia espontaneidad, convirtiendo nuestros proyectiles en detonadores de sonidos, formas y colores, encadenando explosiones como si cada una fuese una nota y que, en un conjunto forman, un riff.

Pese a lo comentado, también creo conveniente detener aquí esta comparación para concluir que, en efecto, los videojuegos pueden ser abstractos. No solo visualmente; también en su jugabilidad. Y que, en su abstracción, encuentran diferentes formas de belleza en el movimiento. Sin embargo, el asunto puede extenderse aún un poco más, pues si bien el videojuego es movimiento en espacios, hay otro factor determinante: el jugador y nuestra espontaneidad. Para profundizar en ello, sin embargo, necesitaremos acercarnos a un arte que se asemeja más al videojuego en su condición. Necesitaremos acercarnos nada más y nada menos que al teatro de vanguardia del siglo XX. Porque si estos videojuegos encuentran la belleza en el movimiento, ¿cuál es la otra cara de la moneda?