Todas las piezas necesarias para un puzle que no termina de encajar
Cada vez estoy disfrutando con más gusto esta nueva costumbre de jugar títulos sin apenas saber nada de ellos. En este caso, simplemente tuve nombre y una plataforma. Ever Forward en PlayStation 5. Y luego, la descripción que ofrece el propio juego en el menú de la consola: “Ever Forward es un juego de aventuras con puzles…” Tal vez sea la mejor manera de acudir a este tipo de artículos, sin capacidad posible de juzgar un libro por su portada. En este caso, he sabido tras acabar el juego, buscando más información, que el estudio de desarrollo es Pathea, los responsables de My Time at Portia, y que el título se publicó por primera vez en verano de 2020. Pero insisto, esto es información que he obtenido a posteriori. Porque ya que estamos hablando de un juego enigmático, qué menos que respetar su manera de narrar en la crítica correspondiente.
Ever Forward empieza del tirón, sin pantallas de inicio o elementos contextuales. Directamente nos da el control (previa cinemática introductoria al escenario en el que nos encontramos) de Maya, nuestra protagonista, en una isla aparentemente paradisiaca en la que tenemos total libertad de movimiento. Eso sí, en su ideal apariencia hay presentes elementos que saltan a la vista, por su apariencia maligna y/o corrupta, como si nos halláramos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Al interactuar con estos, sin animación intermedia ni nada similar, entramos en un mundo paralelo, mucho más vacío y soso, sin apenas colores vivos, que nos plantean diferentes puzles, al más puro estilo Portal.
Dentro de esta comparación en lo superficial que voy a establecer con la obra de Valve, lo cierto es que Ever Forward comparte con la aventura de Aperture Science es una narrativa que se puede considerar hasta cierto punto experimental. Empezamos totalmente in media res; nunca se nos explica por completo el contexto de la situación, y toda la historia se nos narra en cinemáticas (al contrario que en el caso de Chell y GlaDOS) que evocan recuerdos de Maya y su madre. Ambas científicas (cada una a su nivel) y recluidas en su casa por una situación excepcional que no llega a aclararse. Se aparenta que es una especie de ventisca a nivel global, pero no se especifica en ningún momento.
Lo que si se desarrolla es el sistema de puzles, el verdadero centro del juego desarrollado por Pathea. Bebe de Portal por el desarollo de los mismos, de The Witness lo enfermizo rozando lo psicopático de alguno de sus niveles, y todo ello sin recurrir a mecánicas excesivamente complejas o retorcidas. Maya tiene la capacidad de llamar a un bot volador para moverse por ese mundo paralelo, pero una vez ese bot se fija en uno de los puzles (señalados con vórtices, en este caso, de entrada), pasamos a poder únicamente a poder caminar por ella e interactuar con los cubos que podemos generar en el propio puzle para sellar la salida y darlo por completado. Estos cubos además hacen las veces de fuente de energía, y nos permitirán activar mecanismos en el nivel para proseguir por el mismo. Por si no hubiera suficientes paralelismos con Portal, también tenemos nuestra versión de las torretas (en este caso, bots que pueden detectarnos con su cono de visión, o por el ruido que generemos en su rango de audición, alarmables para ampliar sus rangos y cambiar orientaciones) y de portales, por lo que tenemos todos los elementos necesarios para disfrutar de un buen juego de puzles, ¿verdad?
Ever Forward, sin ser especialmente extenso por la cantidad de niveles presente, llega a hacerse largo por el propio diseño de los mismos. Y no en el mismo sentido que Portal, que apenas dura un par de horas (la primera entrega), pero parece una gymkana constante. Sin embargo, teniendo mecánicas suficientes, la combinación de los mismos se vuelve repetitiva por un lado (por escasear la combinación de los mismos) y cansina por otro (porque en su esfuerzo por aportar variedad, algunos puzles pasan de funcionar en base a la lógica y el cálculo frío para hacerlo en función de nuestra habilidad y ventanas de oportunidad muy reducidas de ejecutar la secuencia de acciones correcta sin apenas margen de error). Quiero decir, si todos tus puzles dependen de ser hábil con las herramientas disponibles, perfecto. Si todos dependen de la lógica, perfecto también. Pero si me enseñas tus mecánicas en torno a una de ellas, el cambio tan brusco a combinarlas o que dependa de la otra, choca mucho. Y cuando hay (relativamente) pocos niveles, a pocos que fallen en su ejecución, el conjunto se ve claramente empañado.
Con esto no quiero decir que Ever Forward sea un desastre, pero a partir de la mitad del juego, empieza a hacerse cuesta arriba. En el momento en el que, en base a nuestras acciones, debemos utilizar continuamente los bots vigilantes (combinando secuencias para superar el nivel), pasa de ser un rompecabezas a ser un prueba y error aburrido, porque ya sabes la solución, y pesado, porque dependemos de míseros fotogramas para avanzar o no. Y la historia, que se narra a cuenta gotas, llama la atención, pero no llega a justificar querer seguir, más allá del empeño en querer completarlo por el hecho de acabarlo.
Y aunque estéticamente es muy limpio, en PlayStation 5, especialmente en la isla, se sufre de un popping bastante notorio que afea la experiencia, ya que tampoco se trata de un título especialmente exigente en lo técnico. La banda sonora, por otro lado, se resume principalmente a música ambiental, que está ahí, no destaca especialmente, pero no llega a restar tampoco, simplemente cumple. Y probablemente esa podría ser la tónica general del título, hace las cosas bien, no resta, pero tampoco deslumbra.
“Hazlo, o no lo hagas, pero no lo intentes”
Esta frase del Maestro Yoda es el perfecto resumen de Ever Forward. Tiene todos los mimbres para, dentro de sus capacidades como juego independiente, ser un buen representante dentro del género de los puzles, pero un apartado técnico y visual que no es nada del otro mundo, junto a un diseño de niveles que deja ligeramente que desear hacen que lo que es una buena propuesta se ejecute de manera mejorable y quede a medio camino entre la nada y el todo.
Esta crítica ha sido realizada gracias a un código para PlayStation 5 cedido por Meridiem Games.