De jugador a crítico
Cuando me planteé sobre qué escribir esta semana me pasé horas dándole vueltas a distintas ideas, y ninguna me llegaba a convencer. A pesar de haber jugado a distintos títulos últimamente y de tener los videojuegos muy presentes en el día a día, hace tiempo que ninguno me da un tema o motivo para reflexionar con detenimiento. Hace tiempo que no encuentro un juego que me remueva y me impulse a escribir algo mínimamente interesante. Sinceramente, creo que aquellos que escribimos sobre videojuegos vamos sufriendo un cambio de perspectiva inherente a esta práctica. Pasamos de simplemente jugar y disfrutar el juego a analizarlo inconscientemente mientras lo jugamos, buscando algún mensaje, idea o herramienta digna de ser pormenorizada. O quizás sea al revés, quizás sea esa visión analítica y esas ganas de descubrir algo más profundo en cada título sea lo que te lleve a querer escribir. De cualquier manera, creo que el gusto por la crítica cultural del videojuego y el análisis de lo que transmiten cambian totalmente la forma de consumirlos, y te llevan a categorizarlos casi sin darte cuenta.
Suena a tópico, pero todo empezó con la saga Dark Souls. Su auge de popularidad coincidió con mi curiosidad por eso de “escribir sobre videojuegos”, y la gran comunidad que se había formado alrededor de estos títulos los volvía aún más interesantes y magnéticos. De esa forma, empecé a analizar e interpretar todo lo que veía en la saga de From Software, y después de ese primer paso vinieron muchos más. Eché la vista atrás, y me detuve a analizar con más profundidad muchos títulos que había jugado antes, como Silent Hill, Bioshock, The Evil Within o Shadow of the Colossus, entre otros. También me ocurrió con obras que probé más tarde, como The Last of Us, The Last Guardian, Days Gone o God of War. Ya fuera en el plano narrativo o en los aspectos más mecánicos, era como si esperara “algo más” de los juegos, como si hubiera subido el listón sin darme cuenta. Obviamente no dejé ni dejo de disfrutar de títulos “más convencionales” que me gustaban antes y me gustan ahora. Sigo disfrutando el pasarme decenas de horas en un Assassin’s Creed, o reventando hordas de enemigos en Resident Evil 5. El componente meramente lúdico del videojuego sigue siendo una razón más que suficiente para disfrutarlos. Sin embargo, y esta es la razón de escribir este artículo, después de empezar a ver los videojuegos como un producto cultural profundo y con muchas posibilidades, no podía evitar hacerme una pregunta cada vez que me sumergía en un título, << ¿Este juego tiene algo de lo que merezca la pena hablar o escribir? >>. A veces, y no sé si será habitual entre los que nos dedicamos a esto, tiendo a “forzar la maquinaria” para buscar algo de lo que hablar, agarrarme a cualquier idea, para luego descartarla y acabar más frustrado.
Volviendo al ejemplo de Resident Evil 5, sinceramente me lo paso en grande con ese juego, a pesar de ser una de las entregas más odiadas. Ya sea por los recuerdos que tengo o por la satisfacción de despachar enemigos en modo cooperativo, pero lo disfruto enormemente. Sin embargo, hay algo que no ocurre con él, y que si pasa con Shadows of the Colossus, por ejemplo. Mientras juego a RE5 apenas me paro a pensar, simplemente disfruto el apartado más lúdico de la obra, pero mientras juego a la obra de Fumito Ueda mi cabeza funciona de otra forma. A menudo me detengo en un punto del mapa aparentemente insignificante y me preguntó quién habitaba esos colosales edificios o por qué los abandonaron en algún momento. Me pregunto que pasó por la cabeza del autor cuando concibió aquello. Repaso mentalmente cada combate con un coloso, preguntándome si había algún mensaje detrás del diseño de la bestia, o me paro a pensar en las sensaciones que me provoca el contraste entre mi protagonista y mis enemigos. Incluso he llegado preguntarme quién merecía realmente ganar ese combate. Me detengo constantemente a tomar nota en mi móvil de muchas cosas que veo en el juego, pensando en escribir sobre él. Hay algo en la forma en la que se presenta ante el jugador que lo empuja a pensar y reflexionar sobre lo que está viendo y jugando.
También me ocurrió con The Evil Within, jugué este título en su momento y, teniendo en cuenta su director, me lo tomé como un Resident Evil con otro nombre, como un survival más. Hace unos años, después de descubrir esa curiosidad por entender todo lo que transmite o comunica un videojuego, pensé de nuevo en The Evil Within, en los temas que abordaba, y decidí jugarlo de nuevo, sospechando que ofrecía algo más. Gracias a esa decisión redescubrí una auténtica joya, que se convirtió en uno de mis juegos favoritos. Me detuve a analizar cada mensaje, la simbología o la forma de representar a los enemigos, y me encontré con una obra llena de analogías, referencias y significados escondidos. Me llevó a escribir mucho sobre él, y a dar un pasito más en esto de escribir sobre videojuegos, especialmente sobre lo que transmiten los videojuegos, y a conocer un poco más a los autores detrás de cada obra, así como las ideas que quieren lanzar a su audiencia.
Esas ganas de explorar un juego en profundidad, de teorizar y suponer sobre lo que el autor nos quieren transmitir, me han llevado incluso a querer jugar a un juego lo antes posible, para poder interpretarlo y entenderlo sin influencias externas. Querer jugarlo a ciegas, sin conocer las sensaciones de otros jugadores hasta haberlo acabado e interpretado yo mismo, y luego, hablar sobre esa interpretación y compararla con la de otros jugadores y críticos. Me parece una sensación mágica y, por desgracia, no demasiado habitual. El último juego que consiguió eso conmigo fue Death Stranding, y desde entonces me cuesta sentarme a escribir sobre algún título que haya dejado una marca importante en mi cabeza. De esos que te hacen pensar durante horas en el significado de su simbología, en la psique de sus personajes o en el mismo mundo que muestran.
En mi caso, los videojuegos indie han sido otro de los motivos para examinar cada juego en busca de mensajes profundos, reflexiones o simbologías elaboradas. RiME, por ejemplo, me removió como pocos juegos han hecho, tanto por la contundencia de su mensaje como por lo acertado que es su apartado visual para acompañar a dicho mensaje. Little Nightmares, The Sexy Brutale o El Conde Lucanor, me han demostrado que con planteamientos minimalistas se puede causar un tremendo impacto en el jugador, y que las historias aparentemente sencillas pueden encerrar muchas reflexiones.
En definitiva, escribir sobre videojuegos ha cambiado poco a poco mi manera de entenderlos y disfrutarlos. Darme cuenta de lo que ofrecen ciertos títulos a nivel de mensaje e intención me hace echar de menos ese componente en otros juegos. Es como si siempre buscara en un juego algo de lo que poder hablar y escribir. Muchas veces es como una necesidad, un mono, y frustra no poder encontrarlo. En muchos casos da la sensación de que el juego si te ofrece un gran mensaje, pero no logras desentrañarlo. Y en otras ocasiones, aún más frustrantes, encuentras algo de lo que merece la pena hablar, pero te sientes incapaz de hacerlo. Hay videojuegos que nos ofrecen una sinopsis cerrada, pero otros nos ofrecen una pluma y un papel en blanco para escribir sobre ellos, pero hay que encontrar el enfoque y las palabras adecuadas. Lo que tengo claro es que, para bien o para mal, escribir sobre videojuegos ha cambiado mi forma de verlos y entenderlos. Eso sí, siempre sin olvidar que, a veces, también está muy machacar botones sin más por pura diversión.