Ninguna jugadora es una isla

¿Quién no echa una mirada al sol cuando atardece? ¿Quién quita sus ojos del cometa cuando estalla? ¿Quién no presta oídos a una campana cuando por algún hecho tañe? ¿Quién puede desoír esa campana cuya música lo traslada fuera de este mundo? Ningún hombre es una isla entera por sí mismo. Cada hombre es una pieza del continente, una parte del todo. Si el mar se lleva una porción de tierra, toda Europa queda disminuida, como si fuera un promontorio, o la casa de uno de tus amigos, o la tuya propia. Ninguna persona es una isla; la muerte de cualquiera me afecta, porque me encuentro unido a toda la humanidad; por eso, nunca preguntes por quién doblan las campanas; doblan por ti.Las Campanas Doblan Por Ti (John Donne, 1940)

Soy un bruto de la poesía. Si me conoces, quizás ni siquiera sea necesario que lo diga, quizás se deja entrever en mi prosa básica, centrada en explicar mis argumentos o emociones de una manera pragmática y desnuda de adornos. De mis nulas metáforas y mi incapacidad de formar una hipérbole sin sentirme algo avergonzado al exagerar los hechos.

PromesaPero en caso de que no me conozcas o de que no lo hayas notado aún, sí, soy un bruto de la poesía. Con decir que existen solo dos poemas que me gustan, uno es de Edgar Allan Poe y, si no lo hubiera leído en inglés, quizás no me gustaría ni la mitad de lo que hace, porque era uno de esos que creía que todo en el idioma de Shakespeare sonaba mejor (por fortuna se me está pasando) y el otro lo conocí en una película cuyo nombre no recuerdo, pero que toca una sensibilidad muy profunda en mi interior. El nombre de este poema es Las Campanas Doblan Por Ti y, por lo menos lo que extraigo de las palabras de su creador, John Donne, es que yo importo. Que mi existencia en este mundo afecta a todos a quienes me conocen y que, si dejara de existir o si nunca hubiera existido, a todos y cada una de las personas que he querido, les faltaría algo o algo sería extirpado de ellos. Y si estas palabras me llegan tan adentro es porque hay algo en mi mente que me hace pensar constantemente lo contrario.

Por eso aunque mi arte favorito suela dirigirse directamente a esta parte de mí que insiste una y otra vez en atacarme y a cuestionar mi propia existencia, entre todo el cine terror que suele tratar las vidas humanas como un recurso desechable y que usualmente la muerte es sino un medio para aumentar la tensión del espectador y las series como Bojack Horseman o Neon Genesis Evangelion que hacen del nihilismo su pan del día a día, repitiendo una y otra vez que nada ni nadie realmente importa y protagonistas reprochables e incluso a ratos detestables como el mismo Bojack, Shinji y Punpun de Oyasumi Punpun es que necesito más que nunca un escape, un botón de descompresión para liberar toda esa presión. Ahí es donde entra Promesa.

Promesa

Una oda a ti

Promesa es un videojuego, sí. Es una obra de arte, también. Pero poco más puedo decir de esta pieza de manera técnica y alejada de cualquier sentimentalismo que haya aflorado en mí al experimentar Promesa a través de mis propios dedos. Así que, en vez de intentar fútilmente de explicar de qué va el título, déjenme decirles lo que sentí al vivirlo. Espero que lo bruto de mis palabras no siegue demasiado el mensaje.

PromesaNo existe videojuego en el mundo que no se vea beneficiado por ser jugado por ti. Ni un multijugador gratuito lleno de micropagos, ni el experimento indie más rompedor. Si estás pensando en títulos como Mountain, donde el objetivo es simplemente abrir el juego y observar a la montaña existir, pues incluso aquí y quizás más que nunca, tú importas. La montaña no existe hasta que tú la ves. No hay polígono, ni píxel, ni línea de código que no haya sido modelada, diseñada ni escrita para ti. Incluso aquel contenido recortado, oculto para que no pudieras verlo, se censuró pensando en tu existencia. Los límites forjados arbitrariamente en cada mundo por muy cerrado o muy abierto que sea, fueron diseñados explícitamente para brindarte la mejor experiencia a ti, jugadora.

Incluso en los mundos más aleatorios, más procedurales tu intervención significa el todo o la nada. Primero porque el azar no existe, no realmente. Cada mundo o nivel creado en juegos como No Man’s Sky o en el rogue-like de turno está hecho en base a parámetros y reglas pensadas para ti. Incluso los elementos supuestamente azarosos se ven afectados por el momento en el que son desplegados, cargados y determinados para presentarse ante ti.

Y eso es lo más importante y especial del videojuego. Más que en el cine, más que en la música, más que en la pintura y la escultura. Cada obra videojueguil no es si no las palabras de John Donne realizadas. Pues en todas las obras no eres solo la protagonista, no eres solo la narradora, no eres solo la historia. Eres todas y cada una de esas cosas y más. Ninguna jugadora es una isla y todo juego sería peor si no fuera jugado por ti, si no estuvieras ahí para experimentarlo, pues los mundos fueron creados solo para ti, se construyen cuando los miras y dejan de existir cuando desvías la mirada. No solo eres importante, jugadora, sino más bien eres la clave, lo eres todo. No preguntes por quién doblan las campanas, pues las campanas doblan por ti.

kofi

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