Canario triste no come alpiste
Nunca he sido de esas personas que prefiere los juegos en línea a los de un jugador. Esto se debe a diversos motivos: juegos free-to-play con microtransacciones, juegos como servicio, y demás prácticas que ensombrecen lo que significa el videojuego como arte. Personalmente, prefiero que un videojuego sea todo lo que espero de él desde el principio, un todo que me aporte una experiencia única, diferente e innovadora. El problema es que, en un mercado en el que los multijugadores masivos están a la orden del día, resulta muy difícil ser creativo.
No me gusta ser pesimista, pero, cada año que pasa, reitero que los juegos en línea están condenados al olvido. La enorme oferta de juegos multijugador provoca que no existan usuarios suficientes para tantos títulos. Por no hablar del gasto económico que le supone a las compañías mantener los servidores de estos juegos. Aún recuerdo llegar a casa después de un día agotador de colegio, sentarme en mi sillón favorito, comerme un sándwich de jamón y jugar a Mario Kart Wii online. Sin llegar a ser de las mejores experiencias, era un pasatiempo entretenido, competir por alcanzar el podio contra desconocidos en uno de los mejores Mario Kart.
Sin embargo, esa experiencia, no la voy a poder repetir nunca más.
D.E.P. servidores de Wii y Nintendo DS (2005-2014)
Dejando de un lado el tono dramático, Halo Infinite apenas lleva tres meses en el mercado y las cifras ya indican un inaudito descenso de los jugadores en su modo multijugador desde su estreno en diciembre. Esto demuestra que la retención de jugadores por parte de 343 industries no se está llevando como debería. De los más de 20 millones de jugadores que han probado el título, quedan entre 10.000 y 20.000 jugando de forma simultánea, unos números considerables respecto a su lanzamiento. Al parecer, el motivo principal de esta bajada de jugadores es la ausencia de contenido, de opciones de personalización y demás problemas, como los precios de sus microtransacciones o problemas técnicos (fotogramas por segundo inestables, texturas que no cargan, etc). También, creo que uno de los errores que tiene el juego son los altos requisitos exigidos para PC (problema que tuve en el lanzamiento, a pesar de contar con un equipo de gama media-alta). Cabe añadir, que títulos similares a Halo Infinite como Call of Duty Vanguard o Battlefield 2042 están mucho más abajo en la lista, pero esto no significa nada si tenemos en cuenta que estos dos títulos cuentan con muchos más problemas que Halo.
Como he mencionado, es difícil innovar en un mercado tan consolidado, y Halo Infinite es muchas cosas, pero desde luego, no es innovador. El título ha destacado por hacer resurgir la saga, tanto en su vertiente online como en la campaña, devolviendo la esencia de los originales a la vez que le daba un soplo de aire fresco. Competir contra titanes como Fortnite o Call of Duty: Warzone; ambos títulos que lideran la escena multijugador en plataformas como Xbox, resulta una tarea desmesurada. Desde luego, si 343 industries quiere reactivar el título, van a tener que vérselas con estrategias de mercado como añadir a Bruno Mars, a Travis Scott o a Spider-Man a su vertiente online (ejem, Fortnite, ejem).
Hablando de Spider-Man, si tuviera que elegir una frase de la última película sería: “Cuenta con decepcionarte y nunca te decepcionarás del todo”. Ya ha ocurrido más de una vez que los servidores de un juego han tenido que cerrar por falta de jugadores o porque son antiguos: los de algunos juegos de PSN, los multijugadores pegados con cola de Ubisoft o los de Battleborn; o incluso los servidores de Halo de Xbox 360, que cerraron el pasado enero. Halo Infinite, no ha hecho más que empezar, y estoy seguro que durará al menos una década en activo. Pero mientras sigamos a este ritmo, la vida útil de los títulos multijugador se convierte en un impedimento. Una fecha de caducidad de la que no somos conscientes hasta que llegue el día.