El lado más amable y más crudo del gigante detrás de Fortnite
Con cada nuevo gran título que sale en exclusiva para Epic Games Store se vuelve más y más claro que la gigante de Tencent ha llegado para quedarse. Si bien todos – o casi todos – sus lanzamientos nunca han estado exentos de críticas y polémica, tampoco es que se pueda negar que estos sean capaces de participar en grandes éxitos, como Dauntless – que superó la marca de los 10 millones de usuarios hace tres meses – o Borderlands 3, el nuevo título de Gearbox, que ha duplicado la cantidad de jugadores activos al mismo tiempo que el récord de su entrega numerada anterior. A todo lo anterior hemos de sumarle el hecho de que Epic Games no solo ofrece un porcentaje de ganancia mayor para los desarrolladores que su contra parte (quedándose está con sólo el 12% de las ganancias mientras que Steam se queda con el 30%), así como que, además, asegura que aquellos con menos recursos – los estudios más independientes, vamos – no pierdan su dinero invertido, siendo, en el peor de los casos, que solo recuperen lo gastado. Nada mal para que un estudio con pocos recursos pueda publicar su obra sin temer a irse a bancarrota al día siguiente.
Ahora, obviamente, Epic Games no hace esto por filantropía ni mucho menos. Para dar dichos beneficios la desarrolladora que desee publicar en su tienda debe firmar un contrato de exclusividad de un tiempo determinado por la empresa misma. Y tampoco me pondré del lado de Steam diciendo que esto es jugar sucio; no es el caso. Pero para poder hacerse un espacio cuando una empresa como Valve tiene la corona del trono aferrada tan firme en su cabeza, parece ser necesario usar tácticas algo forzosas para hacerse un espacio. Al fin y al cabo, son solo negocios, ¿no es así?
Fortnite, su éxito masivo y el crunch detrás de éste
Pocos juegos han resultado ser tan exitosos y haber tenido un alza de popular tan elevada como lo ha hecho el battle royale de Epic Games. Fortnite, el juego que nació como un shooter en tercera persona de supervivencia en cooperativo supo ver justo a tiempo el éxito de juegos como DayZ, H1Z1 y PUBG y adaptarse a los cambios de la industria para, no sólo beber del dulce cáliz del éxito, sino que además llegar a ser quien lo poseyera casi en su totalidad, relegando a títulos que de otra manera hubieran quedado marcados en la historia como los precursores de un nuevo sub género dentro de los shooter.
Pero como muchos hitos en la historia, la explotación humana que hubo detrás se esconde cual polvo debajo de una alfombra, y es que un nuevo reportaje del sitio Polygon en el que indican haber entrevistado docenas de veces a empleados de la compañía de Tim Sweeney indican que estos trabajaron regularmente más de 70 horas semanales, con algunos llegando incluso hasta las 100 horas y que si bien estas horas extra no eran “obligatorias” y que eran pagadas, sí existía un ambiente de temor y los empleados asumían que trabajar tanto sobre esfuerzo era algo que se daba por sentado y que estas jornadas solían ser más usuales de cara a grandes actualizaciones en Fortnite.
Una realidad que, aunque no debiese, se asume como normal
Como suelo hacer en mis artículos, me pondré personal por un momento y he de decir, si es que no lo sabéis ya por mi descripción en la caja de autor, es que yo soy un desarrollador web. Sé lo que es el crunch, trabajar horas extra, incluso de madrugada o en fines de semana. Y en todos los trabajos que he estado y que han usado estas tácticas de planificación de proyecto, siempre ha existido ese pensamiento generalizado de que es “normal” y que hay que “salir juntos como equipo” pero, la verdad, es que no tiene por qué ser así. Cuando todo un equipo de desarrollo tiene una línea de meta muy encima no es por culpa del equipo en realidad, sino de proyecciones demasiado ambiciosas o que minimizan el esfuerzo de los desarrolladores como algo que se puede amoldar de acuerdo a sus necesidades. Necesitamos que esto cambie, tanto en empresas de desarrollo web, como de software y de videojuegos. Todos y cada uno de nosotros aportamos un granito de arena a que la cultura del crunch exista y sea rentable, pero no tiene por qué ser así. Quizás la próxima vez que oigáis que hubo prácticas abusivas durante el desarrollo de un vídeo juego no lo compréis el día de salida, podéis esperar unos días o a cuando esté en oferta.
Recordad que no hay voto más valioso que el que uno hace con su billetera.