Donde la historia se paró por 20 años
Una vez terminados las secciones de Hong Kong y Kowloon, nuestro protagonista se adentra hacia una nueva localización, Guilin, provincia a 500 km al norte de Hong Kong. Esta zona de China se caracteriza por el río Li, que serpentea una cadena de cerros que es justo lo que vemos en la secuencia animada nada más llegar a la zona.
El mapeado del juego, que en Dreamcast ocupa el cuarto y último GD ROM ocurre sobretodo sobre un bosque extenso que vamos cruzando acompañados de Shenhua. Para la creación de este bosque, tal como nos cuenta en la charla GDC de 2014 “Shenmue PostMortem“, los desarrolladores utilizaron el algoritmo de generación procedimental utilizado en la parte de Kowloon para generar casas aleatoriamente, para generar el mapeado del bosque. Durante el juego, también visitaremos varias cuevas donde veremos varias de las secuencias cinemáticas más importantes para la historia del juego.
En la vida real, estas cuevas son bastantes conocidas en la zona. Un ejemplo claro es la “reed flute cave” que es bastante turística. Aun así, en el videojuego no se visita ninguna cueva conocida de Guilin en concreto. Finalmente, en una de las secuencias del juego también se habla sobre la villa de Bailu, villa que no está presente en el juego pero que si será el punto de partida para la tercera parte. Esta villa en concreto no existe en la realidad así que es una libertad artísitica de los desarrolladores.
Si obviamos esta parte de Guilin, que difiere muchísimo de la sección de Hong Kong y Kowloon, en gran medida debido a que era un nexo de unión entre el segundo juego y una supuesta tercera parte que va a salir tras 19 años de espera. Vemos como Shenmue cambia totalmente su mapeado lineal a un mapeado mucho más abierto, con una maraña de mapas interconectonectados entre sí y siendo estos mucho más amplio. La razón sobre este cambio tan radical, de nuevo, como en la primera entrega, es en mi opinión para darle al juego cierta coherencia narrativa.
La mayoría del mapeado de la primera entrega ocurre en el barrio de Ryo, y como explicamos en el segundo número de esta serie de artículos, aquí no se puede utilizar el recurso narrativo de hacer que el personaje tenga pérdida de memoria que es el recurso que normalmente se utiliza en los RPGs para que tú, como jugador, logres fácilmente empatizar y meterte dentro del papel del personaje. Por tanto la solución que toman en mi opinión para hacer que el jugador pueda sentirse más cerca de nuestro protagonista lo más rápido posible es que aprenda lo más rápido posible todo el contexto del juego, y lo hacen creando un mapeado fácil de memorizar, situando personajes importantes en zonas que el jugador visite a menudo (un ejemplo claro es Nozomi, que está en medio de Dobuita, entre dos cruces que obligatoriamente cruzas todos los días del juego), o mostrando mapas o letreros que ayudan a encontrar de manera directa donde están todos las tiendas y por tanto los NPCs con los que tienes que hablar. Una vez creada esa familiaridad, el juego nos transporta hacia la siguiente zona, el puerto, donde ya si vemos un escenario algo más abierto y una investigación más libre para el jugador (aun así, podemos ver como nos ponen un minijuego obligatorio de carreras antes de comenzar a trabajar, básicamente con el propósito de familiarizarnos con el mapeado del puerto en pocos días).
Para esta segunda entrega, los desarrolladores realizan justo lo contrario que en la primera parte. Crean un mapeado laberíntico, enorme mapas interconectados entre sí, la ayuda principal para no perderte es de pago (mapas de la zona), ayudas que ni nos muestran los mapas colindantes (tendremos que mirar los letreros del juego) ni tampoco las tiendas o lugares que hay como si hacían los letreros de la primera entrega. Además, el juego nos quita todo el dinero a los 5 minutos de gameplay, así que partimos desde cero y debiendo dinero al hotel donde nos quedamos. Todo esto tiene el motivo de hacerte sentir lo mismo que está sintiendo el personaje en ese momento; un sentimiento de soledad, de estar perdidos en una gran ciudad, donde la única solución que encuentras dentro del juego es la única solución posible que tendría cualquier persona si estuviese en 1986: preguntar a los demás, en este caso a los NPC del juego, que en esta entrega son mucho más benévolos y solidarios con nosotros y nos dicen que camino tomar si el lugar por el que preguntamos cuando estamos perdidos está fuera del mapeado o incluso nos acompañan si el lugar está cerca.
En cierto modo, creo que si miramos todo el contexto de la saga como un sólo juego repartido en capítulos, la primera parte no es más que un largo tutorial de lo que iba a ser un gran videojuego por ahora no terminado. Debido a que el juego rompe toda base establecida del videojuego (recordemos que el juego salió en 1999), la parte de Yokosuka no es más que la toma del contacto del jugador hacia este mundo nuevo, pues donde comienza el juego realmente es en Hong Kong, donde ya vemos cómo los desarrolladores exploran las mecánicas presentadas en la primera entrega. Un ejemplo claro es el QTE donde aquí cobra cierto protagonismo y nos dejan cosas como la escena de la barbería – la cual, en mi opinión, es una pequeña joya -.
Para reforzar esto, si vemos entrevistas del creador del juego, este habla de cómo el juego iba a estar repartido a lo largo de 16 capítulos, donde Shenmue 1 ocupa solo el primero y Shenmue 2 ocupa los capítulos 3, 4 y 5 respectivamente (el capítulo 2 iba ser el secuestro de una niña dentro del barco de Hong Kong; si habéis jugado a Shenmue 2 veréis que al comenzar el juego, una madre y su hija nos dan las gracias por haberla salvado: una referencia a ese capítulo).
Una vez hemos presentado las zonas de los distintos juegos, para el siguiente artículo hablaremos de recuerdos, presentando cinco momentos que en mi opinión hacen Shenmue de algo mágico e indispensable de jugar (aunque sea con 20 años de retraso).