The story goes on
Era el año 2015 cuando vimos en la conferencia E3 de Sony una de las noticias que generó más hype de las jornadas de los Angeles. El (enésimo) intento de Yu Suzuki por lanzar un videojuego de su saga más ambiciosa. En este ocasión, Suzuki llamó a los fans para que financiaran parte del proyecto, los cuales recaudaron a través 70.000 donantes unos 6.200.000 dolares por la plataforma KickStarter, cantidad más alta hasta la fecha y por ahora no superada. Sin entrar a opinar sobre la polémica tercera entrega antes de su lanzamiento (que será en noviembre de este año) si que resulta interesante, como consigue una saga que cuenta con sólo dos juegos, cuyo último fue lanzado en 2002 (sin contar el remaster lanzado este año en PS4, Xbox y PC) todavía esté entre nuestros corazones y nos haga donar tal cantidad de dinero.
En esta serie de artículos trataremos de hablar sobre la saga Shenmue y explicar ciertas curiosidades sobre este juego que supuso una revolución para muchos de nosotros. En este primer número daremos una toma de contacto al videojuego y explicaremos la dirección que tomo el proyecto a lo largo de los 5 años en continuo desarrollo desarrollo.
En 1994. Después de que Yu Suzuki hubiese cosechados éxitos para el mercado arcade tras juegos como Hang On, After Burner, Virtua Racing o Virtua Fighter, decidió que el próximo que dirigiría tendría que ser exclusivo para consolas (en concreto, para Sega Saturn). Para ello, empezó a investigar sobre géneros o juegos que existían en exclusiva en el mercado doméstico y descubrió, tras jugar a juegos como wizardry, Ultima o Dragon Quest, que el género RPG era el nicho idoneo para comenzar en el mercado. Durante 1995 y 1996 prepara la preproducción, que sería un spin-off de la saga Virtua Fighter donde jugaríamos con Akira En 1997, pese haber trabajado en una demo técnica para Saturn, se da cuenta que todo lo que el visualiza no puede llevarse a cabo en la consola actual y traspasa el proyecto a la nueva generación de Sega, la que sería Dreamcast. Durante este año también toma la decisión de dividir la saga en varios juegos (siendo la primera entrega, el primer capítulo) y quitar el juego del universo de Virtua Fighter para crear una saga completamente independiente. El nombre de la nueva saga es el que conocemos ahora, Shenmue.
Como hemos dicho antes, la idea de Yu Suzuki para Shenmue era crear un juego de Aventura/RPG con 4 conceptos en mente: un juego de mundo abierto, donde el jugador debería poder andar libremente sobre un mapeado del mundo real y sobretodo, el jugador debería poder elegir libremente que hacer durante el tiempo de juego. Uso de cinemáticas generadas por el motor del juego. Creación de escenas cinemáticas interactuables por el jugador, a las que llamo Quick Time Event o QTE y un sistema de batalla simplificado de Virtua Fighter.
Aparte de estos cuatro conceptos, cuando empezó a jugar a RPG occidentales y japoneses en 1994, se dio cuenta de que había ciertas mecánicas enraizadas en el genero que no quería que pasasen en Shenmue. Un ejemplo claro era la IA de los NPC (personajes no jugables). Le molestaba mucho que los personajes pareciesen marionetas y siguiesen andado tras pegar contra la pared, o que el jugador no pudiese hablar con los NPCs hasta que estuviese justo en frente suya. Para solucionar el problema, Yu Suzuki idea un sistema de fecha/tiempo donde cada NPC tiene una configuración personalizada sobre lo que realizar. Por ejemplo, una persona se levanta a las 6 va a la puerta de su casa para coger el autobus, coge el bus para ir al trabajo, posteriormente va a un restaurante del mapa a la hora de la comida, para ir terminando el día yendo a casa, para que los NPCs no hagan lo mismo continuamente, se cambia las directrices de los mismos dependiendo del día (fin de semanas, fiestas, etc).
También se decide doblar todos los textos del juego, así como que no se repetirán actores de doblaje en el proceso (se llegaron a contratar más de 250 actores de doblaje en Japón). Por último los desarrolladores crean un motor gráfico que muestra cambios climatológicos dependiendo de la hora que esté el juego. Para saber cuando tenía que llover o nevar en el juego, se tomaron los datos meteorológicos de la ciudad en la fecha que ocurre el juego (1986).
El resultado final del juego en mi opinión es que si bien toma inspiración de los RPG, se apartó del género durante el desarrollo y logra definir lo que ahora llamamos juegos de mundo abierto. Curiosamente, término muy utilizado en la mayoría de los juegos triple A de esta generación (15 años después). Por supuesto no es un juego exento de polémica (muy visibles cuando jugamos al remaster lanzado el año pasado), control de tipo tanque o un desarrollo del juego algo lento y pausado, pero si miramos el juego como lo que es, un proyecto creado hace 20 años, lanzado en el mismo año que Final Fantasy VIII (sin desmerecer el juego de Square), podemos ver la ambición, mimo, magia y sobretodo locura de un genio que quiso simplemente crear su primer videojuego para consolas.
En el próximo número hablaremos sobre lo que es para mi unas de las principales cualidades por la que hace al juego tan mágico: las distintas representaciones de las localidades donde ocurre el juego.