Remar en la misma dirección
Existen dos tipos de enemigos en los videojuegos. Por un lado están aquellos que, cuando los vemos, solo nos incitan a machacar botones a diestro y siniestro, los despachamos en serie, como si se tratara de una cadena de montaje a la inversa. Esto es característico de títulos como Dynasty Warriors o los populares Call of Duty, entre muchos otros del género, se trata de juegos que normalmente no buscan transmitir un mensaje profundo, sino potenciar el componente más lúdico y “arcade” del videojuego. Por otra parte, en algunos títulos podemos encontrarnos enemigos cuyo diseño es digno de alabanza. No se trata solo de que sean visualmente atractivos, sino de que se sientan en consonancia con el juego y lo que ocurre en él, que transmitan algo al jugador. Para que los enemigos, ya sean jefes o minions de cualquier tipo, consigan esa condición de consonancia y sean capaces de hacernos pensar deben valerse de la estética, en la mayoría de los casos. Sin embargo, esto no significa que un buen diseño baste para conseguirlo. Son muchos los enemigos con aspectos muy atractivos que podemos encontrar en los videojuegos, pero no tantos los que encierran un significado igualmente logrado. Muchos de ellos pasan de largo, los vemos en la pantalla y en cuanto los eliminamos nos olvidamos, se convierten en puntos en un marcador o cifras en un contador de bajas. Para que esto no ocurra, para que nos haga darle vueltas a posteriori, el enemigo en cuestión debe contener un mensaje, o más bien ser una extensión de la historia que nos está contando el juego. Pueden ser un canal más a través del cual desarrollar la narrativa y transmitirnos una historia.
Podemos tomar como un ejemplo claro de esto el diseño de los enemigos de The Last Guardian. En la obra de Fumito Ueda nos enfrentamos a un único tipo de enemigo, un enemigo que inicialmente puede parecernos monótono o simple, vacío quizás, y ahí está la clave. Inicialmente, cuando me topé con estos enemigos sentí que pecaban de tener un diseño bastante flojo. Nada más lejos de la realidad. Bastaron unos cuantos paseos por el mundo de este juego para captar el mensaje que transmiten esas armaduras vacías, o al menos el que yo interpreté. En The Last Guardian nos movemos entre los restos de una ciudad antaño esplendorosa, la sombra de una civilización que cayó desde la cima de la gloria al abismo del olvido. Exploramos enormes edificios y complejos arquitectónicos que rezuman grandeza, a pesar de su decadente estado. Sin embargo, hay una constante a lo largo de toda la aventura; todo está en silencio, muerto, vacío. ¿No podrían ser esas armaduras vacías una prolongación de ese mensaje de decadencia y soledad? Si mientras recorremos un templo en ruinas en compañía de Trico nos encontráramos con enemigos “más vivos”, capaces de suavizar esa soledad reinante, es muy probable que se desvirtuara la atmósfera de este juego. Las armaduras vacías son el contrapunto para Trico y nuestro pequeño personaje, o estos últimos actúan como la otra cara de moneda en esa totalidad muerta. Si algún elemento rompiera esa soledad absoluta Trico no podría desempeñar su papel. Nuestro compañero cuadrúpedo perdería la condición de ser nuestro único acompañante, de ser el único ser vivo con quien relacionarnos. Es por eso que, en este caso, los enemigos logran a la perfección esa consonancia y esa prolongación del mensaje que nos transmite el juego. Soledad y hermandad, en este juego una no puede existir sin la otra. Son dos caras de una misma moneda, protagonistas y enemigos.
Hay juegos que dejan la sutileza a un lado para lanzarnos mensajes duros y contundentes a través de los enemigos. Empezando por The Evil Within podemos encontrar enemigos, tanto jefes como secuaces, con una estética sublime, perfectamente adaptada el mundo en el que nos movemos. Tanto en la obra de Mikami como en su secuela podemos encontrar numerosos ejemplos de esto. El ejecutor de la caja fuerte, el gólem formado por varios cuerpos femeninos que nos encontramos al inicio de la segunda entrega, u Obscura, la obscena creación “artística” de Stefano. Tomando a Obscura como ejemplo podemos apreciar una muestra de un diseño brillante en los enemigos de un videojuego. Impresionante a nivel estético, al mismo tiempo que consigue una consonancia perfecta con la trama del juego, y además es capaz de contarnos la historia de uno de los villanos principales del juego. Obscura es la obra maestra de Stefano, un fotógrafo psicópata obsesionado con la apreciación de arte, obcecado en la idea de que el público no es capaz de valorar la sensibilidad de los artistas, y por ello busca crear la obra más visceral posible. La desgraciada criatura a la que nos enfrentamos es el fruto de la obsesión de Stefano por conseguir a la modelo perfecta para sus fotografías, una modelo a la que mutiló y moldeó hasta convertirla en una aberración. A través del perturbador diseño, los movimientos espasmódicos y una voz que denota sufrimiento, Obscura es capaz de transmitirnos el daño y el dolor resultante de una obsesión insana.
Dando un salto a otro título enmarcado en el género del terror, en Silent Hill los enemigos se convierten en una herramienta para que el jugador pueda comprender mejor el mundo. En el título de Konami la ciudad es fruto de la miseria y la podredumbre, de las bajezas del ser humano, y muchos de los enemigos son representaciones casi literales de ello. Empezando por la estética general de todo el elenco de enemigos, transmiten incomodidad y decadencia, pero podemos encontrar casos concretos en los que nos cuentan un mensaje más claro.
En Silent Hill 2 nos enfrentamos a un enemigo que representa literalmente una violación. Una masa compuesta por dos cuerpos encerrados en un amasijo de carne que se remueve con espasmos, entre gemidos perturbadores. Un diseño con el que, probablemente, su autor quería reflejar la imposibilidad de escapar de estos sucesos y los traumas que generan. Por otro lado, el famoso Pyramid Head, el enemigo más popular de la franquicia, protagoniza una escena realmente dura, en la que se muestra de manera explícita como viola a dos enfermeras. A su vez, las enfermeras a las que nos enfrentamos en esta obra están representando otra parte del mensaje del juego, otra de las lacras de la sociedad; la sexualización tóxica y compulsiva de la mujer. Si tenemos en cuenta las teorías de fans que afirman que el Pyramid Head es un reflejo de nuestro personaje, estos detalles nos cuentan mucho sobre la trama del juego, dejando entrever lo oscuro y perverso de nuestro protagonista y, una vez más, conectando el mensaje y el mundo de la obra con nuestro personaje y con los enemigos a los que se enfrenta. También en la tercera entrega de esta saga encontramos a un enemigo final que representa, en esencia, el mensaje de toda la saga, la perturbación y deformación de la mente humana y su concepción de las cosas, se nos muestra una idea de Dios encarnado en un ser de pesadilla, deforme y grotesco.
Dark Souls y Bloodborne también consiguen integrar muy bien el diseño de enemigos y escenarios, así como su trasfondo temático. Ambos juegos nos presentan un mundo decadente y retorcido, enfermizo, en el que hasta nuestro personaje es un ser desgraciado. Miyazaki creó unos enemigos en perfecta armonía con esa estética, seres deformes, dementes y retorcidos, en su mayoría, que han ido distorsionándose junto al mundo que les rodea. Es una forma brillante de contarnos la decadencia de un mundo sin decirnos una palabra. Hay decenas de ejemplos en las obras de Miyazaki, podemos tomar como uno de los más representativos a los príncipes Lothric y Lorian, dos miembros de una antigua familia real, tan consumidos y retorcidos como el mundo al que pertenecen. Ver a dos seres, antaño poderosos, postrados de rodillas mientras siguen vistiendo sus ropas de príncipes, transmite a la perfección el mensaje de a saga Souls, la decadencia de un mundo grandioso.Y precisamente esa conexión entre enemigos y entorno conforma otro lazo de concordancia entre el diseño de enemigos y el mensaje o tono de la obra. El enemigo debe estar diseñado para encajar en el escenario y viceversa. En Shadow of the Colossus se consigue una armonía absoluta en este aspecto. Las vastas y desoladas llanuras y valles que recorremos a lomos de nuestro caballo son enormes y están totalmente vacías, concebidas para hacernos sentir pequeños e insignificantes mientras cabalgamos por ellas. Gracias a esta sensación que nos transmite el juego desde el inicio sentimos mucho más impactantes los encuentros con los colosos. Sin darnos cuenta, en nuestra cabeza va arraigando la idea de lo pequeños que somos, y cuando nos enfrentamos a los gigantescos enemigos los percibimos aún más imponentes. La idea principal del juego se ve fuertemente reforzada gracias a la sensación que transmite la sinergia entre escenarios y enemigos.
En conclusión, cuando los enemigos se convierten en una masa sin un mínimo de identidad o sentido empobrecen la experiencia jugable. Se siente que no forman parte de la historia que nos cuenta el juego y hacen más difícil la inmersión del jugador. Está claro que hay títulos que no precisan de enemigos tan desarrollados pero, como ocurre en el cine, muchas obras pierden la oportunidad calar hondo por no tener unos antagonistas bien desarrollados.