Cómo la eternización del videojuego ha cambiado la industria

Cuando Microsoft plasmó su visión del futuro de los videojuegos en 2013 durante la presentación de Xbox One, Don Mattrick creía que estaba dando los pasos necesarios para llevar la experiencia de juego a un nuevo nivel. No obstante, la realidad le golpeó tan pronto que enseguida tuvo que recular y emparejar su consola técnicamente a la de su competidor para evitar la ira de la muchedumbre. Aunque consiguió salvarse de la hecatombe comercial, no puede decirse que la división Xbox haya salido bien parada de todo esto: Mattrick fue revocado del cargo, Spencer ha sido incapaz de cumplir sus promesas de desarrollo first-party y las ventas de One son aproximadamente la mitad que las de PS4, sino aún más bajas. Microsoft se ha dado de bruces en esta generación por las dudas que generó acerca del futuro de los videojuegos, que entre saltos generacionales siempre gusta vaticinar futuros catastróficos, crisis económicas que vienen (están avisados para la siguiente) y el fin de las consolas. Un lustro después, en cambio, la industria parece haberse acercado a la utopía mattrickesca propia de Matrix y volver a cuestionar tanto el status quo del entretenimiento como los derechos de los consumidores. Algunas de las políticas más polémicas parecen haberse quedado en el tintero, como la famosa “es necesario conectar Xbox One a Internet cada 24h” (DRM), pero quédense con la pretensión a largo plazo de tener una consola de videojuegos semper virens: capaz de mantenerse activa y en uso la mayor cantidad de tiempo posible.

Pon una cara fea.

El primer medio en proponer esta idea fue el espacio americano Engadget en junio de 2018. Ignoren la típica parafernalia sensacionalista que denota el artículo, hay un factor clave que marca esta transformación: el panorama digital ha cambiado sobremanera durante estos 6 años, y la percepción del público acerca del “pérfido formato digital incapaz de preservar el videojuego” ha quedado marchita. Hay una visión mucho más receptiva del formato digital, sin duda, desde el momento que existen infinidad de juegos (principalmente indies) que sólo se distribuyen mediante este método, pero también gracias a que Sony, Microsoft, Steam e incluso Nintendo con Switch, hayan impulsado su propio ecosistema de juegos digital ajeno al dispositivo empleado. ¿Tienes una cuenta PlayStation y has comprado algo en la PS Store? Puedes descargarlo directamente a tu consola, o trasladarlo a otra si se ha estropeado y vas a reemplazarla. En esto habrán tenido mucho que ver la expansión de servicios como PS Plus o Xbox Live Gold, que ofrecen “juegos gratis” siempre y cuando el usuario pague mensualmente su peccata a riesgo de perder acceso al catálogo que lleva acarreado. Ahora además, necesario para jugar online en todas las consolas del mercado, cuando antes llegaba a considerarse un tabú por el que nadie quería pasar. Los usuarios tragaron, porque es imposible enfrentarse a un sistema predeterminado para ganar (¡hola fans de Pokémon!), pero también porque los beneficios de rendirse al formato digital eran demasiado suculentos: juegos “gratis”, jugar online, ofertas de títulos en formato digital, accesos anticipados (cada vez menos comunes), demos…

De 6 juegos al mes (PS3/Vita/PS4) a tan solo 2. Mismo precio.

Sin beberlo ni comerlo, el jugador está más conectado que nunca a las bondades del formato digital, pero no exactamente al futuro tal y como lo planificó Mattrick en 2013. En algo se ha mejorado: el formato físico persiste (y no queda inútil una vez se conecta a la consola), y el usuario no está obligado a conectar su consola cada X tiempo. En cambio, la disponibilidad del contenido es el gran debe que aún no se ha alcanzado, porque Xbox One iba a tener un sistema propio para compartir juegos entre usuarios, del mismo modo que posee Steam con su Family Sharing. La retrocompatibilidad se antoja absolutamente necesaria para preservar esa lluvia de dinero constante que conforma un negocio digital. Pregunten sino al nuevo presidente de Sony, Jim Ryan, que no hace mucho se estaba preguntando para qué alguien iba a estar interesado en jugar cosas antiguas. Era 2017: Spencer lo permitió en Xbox e incluso lo estuvo impulsando durante años, de modo que Ryan debía oponerse por naturaleza. Ahora miren como están las cosas. Tanto PS5 como el aquelarre Stadia piensan incorporar una mayor conectividad entre usuarios compartiendo instancias de juego (“save states”) y facilitando el acceso a partidas en grupo. Es de imaginar que Scarlet seguirá la misma filosofía. Dividir la base de usuarios es ahora mismo uno de los grandes temores de la comunidad, y por ello se está impulsando considerablemente el crossplay como solución, para que todos jueguen y permanezcan conectados independientemente de la consola que estén usando. Así va siendo construido el futuro de los videojuegos apoyado en el formato digital. Así nació la era de los GaaS.

Dos Mattrick.

La política Games as a Service (GaaS, o también llamados live games) consiste en extender la vida útil de un videojuego para mantener su base de usuarios y una fuente de dinero estable. Para ello, es necesario fidelizarlos a través de una fuente constante de actualizaciones y nuevo contenido que satisfaga las necesidades del jugador. El feedback recibido por la comunidad se antoja muy importante para saber cómo reaccionará a las novedades del momento, y aunque a veces resulta difícil comprender sus problemas (Nerf Bayonetta! Ban Hero!), una buena relación entre desarrollador y usuario consigue generar una burbuja recíproca que preserve el buen rollo y haga de la experiencia original más enriquecedora si cabe. Algunos géneros como el de lucha se han beneficiado notablemente de la aparición del GaaS para incorporar nuevos personajes, parches o DLC de pago adicional para regocijo de pervertidos sexuales. Otros como el mundo shlooter planifican de antemano expansiones de pago para asegurar que los usuarios vuelvan en masa a su producto. Pero como en esta vida, las bondades que incorpora este formato producen los monstruos que amenazan la industria del videojuego como tal. Porque, pese ser mejor aceptados en la actualidad, los DLC de pago siguen incomodando al jugador contemporáneo, y muchos no están dispuestos a pagar por contenido que bien podría haber formado parte en el lanzamiento del juego, a menudo fragmentado deliberadamente para venderlo aparte. Financiar este tipo de proyectos a largo plazo carece de sentido alguno si las empresas no sacan rédito de la operación, económico o estratégico (impulsando nuevos servicios o plataformas). Véase el dispar tratamiento que recibieron dos juegos first-party del primer año de Switch: ‘ARMS’ (cuyo programa GaaS se detuvo antes de lo previsto) y ‘Splatoon 2’ (que hasta recibió una expansión). Esto conlleva representar el lado más oscuro y terriblemente representativo del ocio electrónico.

Maldad.

Conforme sigamos bajando en el dantesco infierno de la codicia y la desvergüenza comercial, encontraremos sistemas de pago a cada cual más repugnantes y estandarizados por los grandes publishers del momento. Las loot boxes empezaron a causar revuelo tras el lanzamiento de ‘Star Wars Battlefront II’ y la cancerígena estrategia seguida por EA, que aprovechándose de incorporar niveles y ranks (una tara habitual de esta generación), trataron de entorpecer cualquier avance del jugador ofreciéndole tan míseros recursos y experiencia como para obligarle a comprar sus microtransacciones. Como en el ultrasaturado mercado smartphone. Ralentizando la progresión del jugador a niveles obscenos, se consigue también extender la vida útil del producto a costa de la satisfacción del usuario, promocionando a su vez cualquier tipo de Booster Packs o atajos para recibir ventajas sobre sus rivales, que parten con hándicap. Muchos podrán pensar que el pecado recae en el jugador adinerado que se presta a comprar estas ventajas, pero pocos recaen en que parte del problema está en ofrecer este tipo de contenidos a menores de edad y usuarios con notables problemas de adicción. Por mucho que nos duela, la ludopatía como patología causada por el videojuego existe y tiene mayor impacto en este tipo de usuario obsesivo: precisamente aquí en España lo sabemos bien, un país donde las casas de apuestas se multiplican aprovechándose del público adolescente, muchos de los cuales carecen de una fuente de ingresos estable. ‘Star Wars Battlefront II’ no fue el primer juego en incorporar estas políticas, pero quizá fuese el más criticado al respecto para su desgracia: no olviden que antes de ascender a la presidencia de EA, Andrew Wilson se pasó años dirigiendo la división EA Sports, la cual disparó sus ganancias con facultades asaltadigilencias como el ‘Ultimate Team’ de ‘FIFA’. Ni por asomo recibe las mismas críticas que otros juegos pese a lo absurdamente manipulado del sistema, y los disparatados beneficios que obtiene sirven de ejemplo a otras empresas para normalizar este nuevo modelo de drogadicción. Como 2K Games, que en ‘NBA 2K20’ ha metido un casino virtual en su simulador de baloncesto sin ningún tipo de sonrojo. Los males son infinitos.

Loot boxes que ofrecen contenido bloqueado del juego, en ocasiones ya obtenido por el jugador de modo que quedan inservibles. A menudo sin conocer los porcentajes de consecución de objetos especiales, aunque tengan claro que son absurdamente bajos. La mala imagen que dan las microtransacciones ha llevado a empresas como Activision a posponer el lanzamiento de las mismas en títulos como el magnífico ‘Crash Team Racing: Nitro Fueled!’. Por supuesto, aprovecharon el momento para vender que el juego saldría libre de delito, para posteriormente añadirlas tan solo ¡2 meses! tras el lanzamiento. Como para fiarse con estos antecedentes. Las críticas son inmensas al respecto, pero la verdad verdadera es que estos servicios existen porque la gente los compra. Muchos parecen desvivirse por tener el cromo de oro de un violador confeso en ‘FIFA’ porque “es mejor que todos”, y se gastan dinero constante hasta obtenerlo, quizás porque no pueden vivir en un mundo en el que la derrota es habitual y no algo humillante o deshonroso. Los más desesperados declaran querer desbloquear todo el contenido de un juego mediante DLC que jugando al propio juego, incluso piden que juegos como ‘Super Smash Bros. Ultimate’ lo incluyan para no tener que desbloquear sus +70 personajes. A pesar de lo liviano del proceso. Tenemos lo que nos merecemos, sin más.

Durante la generación PS4-One, los live games se han expandido como la pólvora para tratar de acaparar la atención del usuario. Algunos han gozado de gran éxito, otros en cambio se han visto afectados por la actual fatiga de este modelo de negocio. Recientemente, el veterano presidente de Ubisoft Yves Guillemot, ha declarado estar francamente decepcionado con la recepción y crítica de sus últimos GaaS: ‘Ghost Recon Breakpoint’ y ‘The Division 2’, teniendo que alterar por completo toda su planificación fiscal para evitar casos similares en el futuro.

Si el futuro del videojuego pretendía fidelizar la atención del usuario, este también puede cansarse de obligarse a mantenerse activo para obtener las tan ansiadas recompensas detrás de niveles y ranks. Las más chulas colocadas precisamente al final de todo el grinding. Existen infinidad de propuestas chulas en el panorama actual del videojuego, bien recibidas por crítica y público: ¿para qué jugar a algo tedioso y aburrido pudiendo emplear ese tiempo en otras cosas? Huelga decir que la proliferación de juegos F2P y la fiebre Battle Royale ha ayudado a que muchas de estas políticas se estandarizasen sin ningún tipo de reparo, pero con un enfermizo temor por el mañana. No sabemos si ‘Fortnite’ morirá algún día (del mismo modo que iba a morir ‘Minecraft’), pero Epic gasta ingentes cantidades de dinero y personal para que su gallina de los huevos de oro reciba nuevo contenido constantemente, para así evitar la cacareada fatiga del usuario. A través de temporadas (otra forma de definir actualizaciones) temáticas o empleando magistrales estrategias de marketing como la surgida con ‘Chapter 2’ y su agujero negro. La gracia de ser un juego gratuito y disponible en todas las plataformas le ayuda a tener una base de usuarios enorme a sus espaldas, los cuales aprovechan para interactuar desde el juego con otras personas y emplear los recursos obtenidos para comprar contenido adicional. El modelo ‘Fortnite’ funciona, pero depende de la misma estratagema que el resto y puede resquebrajarse en cualquier momento. ¿Es esto el futuro del videojuego? ¿Englobar el negocio multijugador bajo la misma estrategia?

Pon un logo feo.

Don Mattrick estaría orgulloso, pues su visión del usuario conectado semper virens parece haberse hecho realidad. El problema, en cambio, es que fue lo suficientemente tarugo como para asociar el futuro del videojuego a cosas nada relacionadas al mismo, como la televisión (TV TV TV) o Kinect (Kinect Kinect Kinect). Su legado sigue cometiendo los mismos errores que su progenitor, pero Phil Spencer difiere en que al usuario no se le puede camelar a través de la interactividad. Sino ofreciendo multiplicidad de opciones y servicios. El futuro de la división Xbox parece estar asociado a Game Pass, fiándolo todo a una suscripción capaz de ofrecer todo el catálogo Xbox al usuario mediante un pago mensual. Es una propuesta sensacional para el jugador habitual, que podría jugar a las nuevas producciones de la compañía desde el primer día sin pagar el precio estándar (60$€), además de los third-party que se incorporan habitualmente al servicio. Así mismo, la creciente base de usuarios ayuda a que los modos online estén siempre llenos de gente conforme pase el tiempo. Pero, ¿qué consecuencias posee esto entre los desarrolladores y publishers? ¿Qué razón hay detrás de la inclusión de un juego en Game Pass? Es comprensible que todas las producciones de Microsoft estén disponibles en el servicio, pero en el caso de las third-party, los incentivos no están muy claros, ni tampoco cómo se reparten los beneficios obtenidos mediante el servicio. En todo caso, tiene toda la pinta de ser un negocio deficitario. A largo plazo, la estrategia se verá afectada conforme el catálogo vaya creciendo paulatinamente, haciendo que los usuarios tengan una menor necesidad de comprar títulos a precio completo, y Microsoft se vea destinada a repartir beneficios según tiempo de juego, como ya sucede en Apple Arcade. Quién sabe si obligando a retirar el acceso a aquellos juegos que hayan pasado más desapercibidos. Si bien Spencer afirmaba que “Game Pass impulsa la compra de juegos”, la renqueante recepción comercial de ‘Gears 5’ en el mercado es todo un aviso para navegantes. Esto puede ser un gran problema para desarrolladores e indies, que se verán obligados a buscar formas de extender la vida útil de sus productos, siendo especialmente perjudicadas aquellas experiencias que duren poco y posean poca rejugabilidad. Habrá que meter 900 semillas korok por todas partes…

Nothing to see here.

La idea de “contenido infinito” que pretende transmitir una suscripción como Game Pass, directamente no existe aplicada a un único videojuego, por muchos parches que se coloquen al navío de Teseo. Los devs tardarían siglos en terminar sus proyectos de querer meter todas las ideas y profundidad que surgen en el proceso creativo. Sin embargo, la industria demanda juegos cada vez más y más largos para prolongar el ‘efecto luna de miel’ en el jugador (ventas a largo plazo, legs), a su vez produciendo mezclas lo más homogéneas y ambiciosas posible para alcanzar un consenso mayor entre el público. Pero evidentemente, en el panorama actual, un juego puede salir en la misma semana que llegan otros 100, y es muy difícil captar la atención del público entre las grandes producciones AAA y los indies provocadores del momento. Quizá la clave esté dentro de ese concepto tan abstracto como es la rejugabilidad. ¿Qué es eso? Buena pregunta, a la que muchos devs no te sabrían dar respuesta. Se supone que algo rejugable debe ser aquello a lo que el jugador regresa para volver a darle caña, quizá porque le ha gustado mucho, lo recuerda nostálgicamente, o bien posee un núcleo de jugabilidad que siempre le termina reportando una sorpresa. Suele ayudar también que esos juegos sean de una duración escasa, o bien que ofrezcan diferentes vías de empezar una nueva partida (nuevos personajes, modos de dificultad, etc.). Una persona puede jugar toda una vida a ‘Tetris’, pero quizá no les apetezca mucho hacer lo mismo con un ‘Xenoblade’ que dure 100h. La naturaleza de ambos juegos no puede ser más dispar entre sí, pero ambos podrían considerarse juegos infinitos en sí… por lo menos, para completar la historia principal…

La calidad de un videojuego no tiene por qué estar asociada a la duración del mismo, pero ayuda. Es una simple cuestión matemática: un juego que dure 4 horas tendrá menos tiempo para sorprender y captar la atención del usuario que uno que dure 20. Sin embargo, lo que diferencia ambas fórmulas es qué tratamiento realizan de los recursos del juego para mantener su experiencia lo más fresca y dinámica posible. En los plataformas de Mario se ve una perfecta solución al dilema: a lo largo de los 100 niveles de ‘New Super Mario Bros. U’, Nintendo distribuye todos sus recursos equitativamente a cuentagotas, de modo que en cada nivel haya algún elemento novedoso con el que experimentar de muy diversas formas. Podría haberlos metido todos en los primeros compases de la partida para hacerlos más espectaculares, pero posteriormente se notaría la fatiga que acarrea la reutilización de objetos y la escasez de ideas (¡hola Ubisoft!). ¿Qué pasaría si hubiese diseñado el doble de niveles para hacer del juego más largo? Pues probablemente el jugador habría encontrado la experiencia más tediosa y repetitiva al tener de hacer mayores esfuerzos para obtener recompensas u otras novedades. En el equilibrio se encuentra la excelencia que anhelan los jugadores, pero este quizá no case con las políticas de las grandes empresas para mantener su videojuego activo por mucho tiempo. Ni que decir que tampoco casa con el precio al que estaría dispuesto el usuario a comprar cada una de estas experiencias: vuelvan a hacer la analogía Tetris-Xenoblade y determinen cuál de ambos juegos comprarían a precio completo (los mencionados 60$€).

Cada partida es única en ‘Slay the Spire’.

La next-gen seguirá con la misma cantinela de siempre para promocionarse: juegos más espectaculares a nivel visual y las campañas más grandes hasta la fecha, un ‘Everyone is here! Redux’ con la idea de recuperar las descomunales inversiones que implica un desarrollo generacional. Nada parece que vaya a cambiar, y está bien que siga así, pues lo único que nunca debe perder un desarrollador es la ilusión que le haga ambicionar llegar más lejos de lo que nunca se haya hecho. Por desgracia, toda la toxicidad producida por el camino será cada vez más importante para sustentar el negocio, al menos hasta que reviente la burbuja del modelo AAA. Quizá el futuro del videojuego pueda tener como solución la inclusión de contenidos generados proceduralmente, es decir, por una inteligencia artificial o pseudoaleatoria bajo una serie de comandos predefinidos. Incluso fuera del videojuego en sí, vivimos en una era donde la automatización y fabricación de IA (inteligencia artificial) está más demandada que nunca, todo por querer alivianar la carga de trabajo del ser humano y ahorrarse aquellas cosas que muchos no estarían dispuestos a hacer.

Los videojuegos pueden aprovecharse de la generación procedural para generar nuevas historias, partidas o experiencias con las que poder jugar indefinidamente, y no es estrictamente necesario alcanzar un grado de complejidad tal para que el resultado obtenido sea muy distinto entre sí. Miren ejemplos como ‘Rogue Legacy’‘The Binding of Isaac’ o ‘Slay the Spire’, que son capaces de dar luz a partidas increíblemente distintas en sí, cambiando apenas la estructuración de sus mazmorras y los objetos adquiridos. Los randomizers también están expandiéndose como la pólvora, dando nueva vida a clásicos como ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’, de modo que, cambiando el orden en el que el jugador obtiene sus objetos, es capaz de generar una progresión completamente distinta una partida de la otra. Es cuestión de tiempo que las grandes producciones incidan más en estas técnicas y aplicarlas en su modelo de negocio: EA ya tiene un estudio dedicado a explorar las capacidades de la generación procedural (EA Seed), otras se sumarán aprovechándose también de las capacidades de ‘la nube’ y demás algarabías con las que engatusar al usuario.

Sí, parece que nada va a cambiar en la industria y todos seguirán queriendo experiencias que justifiquen el dinero invertido en su hobby, más exigente conforme más se pague. En ese sentido, mejor terminar reivindicando la creatividad del videojuego como medio de comunicación, presente en cualquier tipo de propuesta, sea larga o sea corta. Reivindicar también el valor y la cuantía de un videojuego independientemente del precio al que esté sujeto de compra. Y reivindicar a su vez aquellos indies y desarrollos a pequeña escala que, sin querer ambicionar nada muy allá, son capaces de conseguir un nivel de calidad excelso pese al limitado alcance que poseen. Si de verdad aman los videojuegos, no se queden únicamente con uno de ellos: exploren y abran sus mentes.